Прохождение написано на русскоязычную STEAM -версию игры

Особенности геймплея

«Yesterday Origins » - это продолжение игры «Yesterday. Печать Люцифера », выпущенной в 2012 году компанией «Pendulo Studios».

Игра от третьего лица, управляем персонажами с помощью мыши. В начале игры Вам предлагается пройти обучение . Соглашаться или нет – только Ваш выбор.

Видеоролики можно пропускать, нажав на соответствующий символ в левом нижнем углу экрана. Там же находится и значок паузы.

Если подвести курсор мыши к верхнему краю экрана, то слева и справа появятся значки:

  • Белый круг в квадрате поможет находить активные точки на локации
  • Знак шестеренки поможет выйти в главное меню

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа

Двойной щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ) может мгновенно перенести персонаж в заданную точку локации.

Белая стрелка – приближение локации или предмета. На некоторых крупных планах тоже есть активные точки , которые при их нахождении начинают пульсировать. Щелкните по этой пульсирующей точке ЛКМ, и удерживайте кнопку нажатой, перемещая мышь по указанным стрелкам направлений, чтобы изучить крупный план . Для закрытия крупного плана щелкните ЛКМ за его пределами в любом месте локации.

В крупном плане над персонажем появляется иконка диалогового окна , которая означает, что с данным персонажем можно общаться. Иконка в виде лупы над персонажем говорит о том, что его можно осмотреть. Для этого нужно зажать левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, осматривать выбранный персонаж круговым обзором и сверху вниз. Чтобы изучить персонаж главных героев (Джона или Паулину), щелкните ЛКМ на выбранном портрете, расположенном между рюкзаком и иконками подсказок.

Когда на экране одновременно присутствуют Паулина и Джон, можно переключаться между ними. Для этого нужно щелкнуть ЛКМ на портрете одного из них, расположенного между «рюкзаком» и «документами».

Иногда Вы будете находить ценную информацию, которая пригодится Вам в будущем. Такая информация сохраняется в разделе «Документы», расположенном в нижней правой части экрана. В прохождении они обозначены как иконки-подсказки.



Все найденные предметы попадают в инвентарь (рюкзак). Чтобы посмотреть содержимое рюкзака, нужно переместить указатель мыши к нижней границе экрана. Для прохождения игры Вам придется комбинировать предметы в инвентаре (рюкзаке) или воздействовать ими на активные точки предмета или локации. Чтобы применить предмет из инвентаря (рюкзака) на активную точку, сначала нужно выбрать активную точку. После этого выберите доступный предмет или информацию, которую хотите использовать.

Для пропуска фраз в диалогах, щелкните ЛКМ в любом месте игрового экрана.

Прогресс игры сохраняется автоматически в контрольных точках и при выходе из игры.

Сейвы (сохранения) находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Users\ ВашеИмя \AppData\LocalLow\PenduloStudios\Yesterday Origins

Совет . Информацию для продвижения в игре, мы получаем из диалогов с персонажами, а также при осмотре предметов в инвентаре, на локации, или при исследовании самих персонажей. Осматривайте все активные точки, применяйте на них все доступные предметы, даже если об этом не сказано в прохождении. Получите удовольствие от услышанных забавных комментариев некоторых персонажей, а также будет возможность открытия определенных игровых достижений.

Примечание . Получение достижений для прохождения не обязательно, т.к. является лишь бонусом от разработчиков.

Совет . Нажмите на скриншот, чтобы увеличить его. Щелкните по активной ссылке в тексте, чтобы увидеть дополнительные скриншоты.

Глава первая. Средние века


Деревня Фуэнтенегра

Смотрим видеоролик, в котором палач проводит по улицам деревни сына герцога с маской на лице. Приходим в себя в тюремной камере и вступаем в игру.

Тюремная камера

В этой главе можно получить следующие STEAM - достижения:

«Последний глоток» (Попроси у официанта воды. Я хотел сказать – у тюремщика. Примени свою кружку на бочку с пивом)

«Ведьмин рецепт» (Докажи, что ты щприверженец черной магии и попытайся приготовить традиционное колдовское зелье: примени ядовитую жабу на остатки масла в котле)

«Отродье Дьявола» (Сбеги из застенков Инквизиции)

«Специалист по темницам» (Соверши взаимодействие со всеми

точками и предметами в темнице)

Играем за Мигеля де Кастро

Решаем осмотреться, но далеко от стены мы отойти не можем, т.к. мешает кандальная цепь, которой нас приковали к стене. Что-то привлекает наше внимание у дальней стены. Неожиданно сверху на нас падает привязанный труп нашего приятеля детства. Присматриваемся к нему и понимаем, что перед нами труп Алонсо, сына повара герцога. Мальчишка сбежал из дома две недели назад в поисках лучшей жизни. Внимательно осматриваем все активные точки на его теле.

Дотрагиваемся до узла на веревке, чтобы развязать ее. Тело Алонсо падает на пол. Вновь приступаем к осмотру тела. После осмотра трупа в правом нижнем углу экрана появляется иконка-подсказка «Алонсо».


Забираем с тела неожиданно тяжелый маленький свиток пергамента, затем заглядываем в мешочек на поясе. В мешочке оказывается «сатанинская жаба Фуэнтенегра», с железами на спине, выделяющими ядовитый мускус, который вызывает галлюцинации.


Изучаем в инвентаре пергаментный свиток, потом развязываем его. Находим в свитке металлический предмет, похожий на ключ от оков на наших ногах. Читаем послание, записанное на свитке «Сын герцога должен умереть, а сын Дьявола должен выжить». Это прямая подсказка к нашим дальнейшим действиям.


Нажимаем на иконку Мигеля в инвентаре, с помощью зажатой левой клавишей мыши (ЛКМ) спускаемся вниз, к ногам узника. Щелкаем сначала по оковам на ногах, затем – по металлическому ключу.

Мигель самостоятельно отстегнет оковы на своих ногах.

Теперь у нас появилась свобода передвижения по тюремной камере.

Подбираем с пола орудие пыток, под названием «испанский сапог ». Около столба находим и забираем железный прут . Возле стены осматриваем деревянные колодки . Подходим к старому медному котлу, разглядываем его, заглядываем внутрь. Применяем ядовитую жабу на остатки масла в котле, чтобы получить достижение.


Приближаемся к полке, забираем с нее платок и кружку. Обращаем внимание на странный знак и на запекшуюся кровь предыдущего обладателя камеры. Осматриваем активные точки на спящем борове.

Если в инвентаре скомбинировать носовой платок и ядовитую жабу, то можно проследить забавный план спасения , который зарождается в голове Мигеля.

Подходим к решетке, и выглядываем из-за нее, пытаясь разглядеть все активные предметы в помещении.

Осматриваем маску, штандарт инквизиции, орудие пыток «железная дева» и выход из тюрьмы. Смотрим также и на нашего тюремщика, Убальдино де Малантунеса, которого также можно осмотреть в крупном плане. Замечаем у него шрам на лице, обращаем внимание на то, что тюремщик беспрестанно пьет пиво из бочки, но не пьянеет. Подмечаем, что у нас одинаковые оловянные кружки. Собравшись с духом, заговариваем с палачом. Щелкаем по бочке с пивом , и просим попить, но тюремщик отказывает нам в просьбе.



Обсуждаем с Убальдино все доступные темы.

Некоторые вопросы нужно проговаривать дополнительно, для этого необходимо нажать на обсуждаемую тему. До конца обговоренные темы отмечаются «галочкой».

После окончания беседы и получения необходимой информации, возвращаемся в свою камеру, т.к. в нашей голове созрел план дальнейших действий.



Достаем из инвентаря свою кружку и комбинируем ее с ядовитой жабой. Слева от кружки появляется иконка жабы, а справа – иконка знака вопроса. На место знака вопроса перемещаем иконку своего тюремщика.



Вспоминаем, что нашему тюремщику не нравится визг борова. Подходим к пылающему очагу, и применяем на огонь металлический прут. Направляемся к спящему борову. Выбираем активную точку на его боку, и используем на нее раскаленный прут. Визг свиньи приводит Убальдино в бешенство, и он швыряет в камеру свою кружку.



Приближаемся к решетке, достаем из инвентаря заранее заготовленную кружку с ядом галюциногенной жабы, и применяем ее на кружку тюремщика, чтобы поменять их. Через некоторое время Убальдино забирает кружку, привычно зачерпывает пиво из бочки, и так же привычно выпивает свою дозу напитка. Наблюдаем, как быстро подействовал яд жабы, и вот уже нашему тюремному скептику мерещится голова самого Дьявола. Подготовка тюремщика закончена, теперь можно готовиться и к самому побегу.



Щелкаем по иконке нашего персонажа в инвентаре. Разворачиваем фигуру беглеца, находим активную точку на правой руке между локтем и запястьем. Щелкаем по этой точке, затем поочередно достаем из инвентаря орудие пыток «испанский сапог», носовой платок и иконку кровожадного борова.



Мигель автоматически накладывает на руку носовой платок и зажимает руку «испанским сапогом», чтобы вымазать носовой платок в своей крови.

Подходим к телу Алонсо, находим активную точку на его лице, и прикладываем к уже мертвому лицу окровавленный платок. С левой стороны применяем иконку носового платка с кровью, а на правую сторону помещаем иконку «дьявольской головы».



Смотрим видеоролик о переодевании Мигеля и его побеге из застенков Инквизиции.


Наш план побега полностью удался. Как и было задумано, сын герцога «умер», а жить остался «сын Сатаны»



Загадочный спаситель разрешает задать ему только два вопроса. На какие вопросы вы хотите получить ответы – решать только вам.


Если вы еще не проходили игру и собираетесь сделать это сугубо самостоятельно, данный пост, возможно, не для вас. Но если у вас возникнет желание в какой-то момент начать биться головой в стены, когда что-то перестанет получаться, то милости прошу воспользоваться этим прохождением. Чтение всего нижепредоставленного материала ДО прохождения игры – сугубо на ваш личный страх и риск. За оставленные документы, ценные вещи и испорченное удовольствие ответственности не несу:3

Станция Кедвей

Итак, вы Генри Уайт, ботаник и задохлик, и вы находитесь на заброшенной станции метро. Совершенно не зная, что нужно делать, вы любуетесь живописными развалинами. В левой части экрана можно обнаружить погребенный под обломками чемодан. Своими силами Генри вытащить его не сможет, поэтому идем в вагон.

В вагоне нам понадобятся моток провода и железная труба, а про запас можно подобрать еще и пустую банку из-под колы. Возвращаемся через левую дверь и привязываем провод к чемодану, проведя за столбом. Хм… и чего мы этим добились? :) Вспомним школьный курс физики и применим к конструкции железную трубу. Вуаля.

В чемоданчике обнаружатся нож для бумаги, моток изоленты и отвертка.

Проходим сквозь вагон и оказываемся в другом, более просторном помещении. Выше по ступенькам – запертая на замок железная дверь. Чтобы вскрыть замок, нужно вырезать отмычку из консервной банки, что мы и делаем. Таким образом Генри под нашим чутким руководством оскверняет какую-то святыню. Смотрим ролик и готовимся выкручиваться.

На первый вопрос рекомендуется ответить честно. Выяснится, что Генри – дитя семейки миллионеров, но деньги явно не интересуют бродяг, поэтому придется выдумать более достойный повод не убивать героя. Например, сослаться на то, что Генри очень умен. Но будьте после этого готовы доказать, что этот ум действительно наличествует. Доказывать предстоит на шахматах.

На некоторое время Чок отпустит вас погулять под присмотром Бориса. Борис вооружен и, в принципе, не особо заинтересован в том, чтобы оставлять вас в мире живых, поэтому дальше соседнего помещения вы вряд ли сможете уйти. Поговорив с Борисом, узнайте, что он потерял сынишку и немного повредился в рассудке на этой почве. Он до сих пор ждет звонка, чтобы услышать, что с мальчиком все в порядке.

Пройдите в двери направо и возьмите в левом нижнем углу в коробке игрушечный синтезатор и игрушечный телефон. Отрежьте от него трубку и дайте ее Борису. Пока он разговаривает по ней, Генри выудит из его кармана настоящую телефонную трубку. Скотчем примотайте ее к аппарату в соседнем зале и надейтесь на лучшее.

Из завалов на заднем плане можно вытащить дурацкую куклу на батарейках. Именно батарейки нам и нужны, поэтому смело совмещайте куклу с отверткой, а батарейки – с игрушечным синтезатором.

В автомате справа застряла монета. Если вы были достаточно внимательны чуть ранее, то заметили, что в инвентаре появился жетон. Он вполне подходит для того, чтобы пропихнуть застрявшую монету.

У нас есть сигнал, есть монета, есть телефонный автомат, нет только кнопок. Решаем эту проблему при помощи синтезатора и вызываем на помощь Купера.

Купер спешит на помощь

Итак, вы Купер. Вы большой и сильный, вы ломать. Извините, вырвалось. В общем, большой и сильный, но боитесь ходить в потемках – особенно в таких местах с дурной славой, как станция Кедвей. Можете кликнуть по значку скаута у себя в инвентаре и посмотреть печальный ролик о психологической травме подшефного паренька. Достаточно проникшись горем, действуем.

Осмотрите машину. В бардачке можно найти ключ от багажника и спички. В самом багажнике – биту и канистру бензина. Итого, уже несколько составляющих факела у нас есть. Тряпку можно найти, покопавшись в мусорном ведре, а крепление получить, отмотав проволоку у дырки в заборе. Совмещаем, заливаем бензином, поджигаем и идем во тьму.

В уже знакомом месте подбираем кабель и трубу. В вагоне осматриваем карманы плаща на манекене и получаем патроны. В помещении справа отламываем кусок баскетбольного кольца и привязываем к кабелю. Разбираем гору кирпичей, которая завалила дверь, и пользуемся трубой как клином, чтобы сломать замок.

Внутри, чтобы перебраться через разлом, забрасываем получившийся из баскетбольного кольца крюк на трубу. В шкафчике находим револьвер, который следует сразу же зарядить. Чтобы вернуться обратно, отломайте от шкафчика дверцу, она послужит в качестве моста.

Револьвер есть, бита есть, решительность есть. Можно идти выручать и смотреть череду роликов, в ходе которой придет время сказать...

Итак, вы Джон Улисс. И вы ни черта больше о себе не помните. Поэтому разговаривайте с Генри, пока не надоест.

Париж, гостиница

Итак, вы все еще Джон Улисс и по-прежнему ни черта не помните. Чтобы начать вспоминать – приступим к осмотру вещей в гостиничном номере. Например, картины в левой его части покажут, что вы вовсе не пытались покончить с собой. И чтобы два раза не ходить – сразу возьмите нож для конвертов со стола. На балконе его можно будет заточить об голову коня. Там же на столе возьмите буклет.

Идем в ванную комнату. Духи напоминают вам о Генри. Возьмите крем и розмариновое масло и попробуйте их смешать – получите подсказку. Чтобы увидеть надпись на зеркале, надо сломать вытяжку, которая не дает зеркалу запотеть. Крышка вентилятора откручивается заточенным ножом, в отверстие Джону следует засунуть полотенце. Вуаля. Можно пустить горячую воду (левый кран) и прочитать получившееся слово.

Вернемся же в комнату. Попробуйте что-нибудь сделать с картиной слева от входа в ванную, и она откроется, обнажив дверь сейфа. Подкладку картины можно разрезать ножом. Под подкладкой будет лежать такой же буклет, как вы взяли ранее со стола, только порезанный. Идите на балкон и посмотрите сквозь него на Эйфелеву башню. Теперь вы знаете пароль. Можно позвонить администратору.

В конверте – очки для подводного плавания и бумажка. По поводу написанного на ней следует позвонить Генри. Е7 – адрес той плитки в джакузи, под которой ждет еще один подарок. Включите джакузи (кнопка слева на стене) и воспользуйтесь сперва очками, потом ножом. Самое время вскрыть сейф.

Антикварная лавка, Париж

Итак, вы Джон, она Полин. И это явно не первая ваша встреча. Она дает вам ключ от двери, и нет причин не воспользоваться им.

На стене справа можно найти таблицу алхимических элементов, под ней в ящике над столом – ультрафиолетовая лампа. Они нам пригодятся. На столе около большого креста возьмите сциталу. Крест же поменьше можно найти на дальней стенке комнаты. Осмотрите стол у стены слева и используйте то, что найдете на нем, а также таблицу алхимических элементов на большой крест.

Четыре элемента – соль, огонь, серу и ртуть, расположите так, как показано на скриншоте ниже. После присоедините к конструкции маленький крест. Вуаля. Дневник у вас.

Можно выйти в главный зал. Там на столе в самом центре лежат ножницы. Ими можно разрезать резинку на дневнике. Резинку намотайте на сциталу и прочитайте зашифрованное сообщение при помощи ультрафиолетовой лампы.После этого смотрим ролик и оказываемся снова в комнате отца Полин. На стеллаже берем масляную лампу, а в ящике на стене ключ от двери этажом выше. Петли двери следует смазать, чтобы беспрепятственно выйти и пуститься по волнам собственной памяти.

Прекрасное Далёко

Итак, вы… вы уже не уверены, что вы Джон Улисс. Поговорите с Онатиком, чтобы он разрешил вам взять катану, и откройте с ее помощью окно на стене слева. Когда комната наполнится светом и тенями, предложите учителю сыграть с вами. Предлагая свой вариант ответа, смотрите на тень Онатика. Попросите у него что-то, обозначенное как «Маленькие радости» - и он даст вам шурупы. На этом пока можно покинуть комнату.

Осмотрите двери в комнату – обнаружите, что не хватает одной из железяк. Можно по-хулигански открутить и остальные. Выйдя за ворота, возьмите веревку с санок и доски за мостом, после чего возвращайтесь обратно и идите направо к колоколу. Трудно догадаться с первого раза, но дальше надо при помощи снятых с двери железных набалдашников скрепить доски, чтобы получить одну длинную.

Ее потом надо будет подсунуть под край бревна. На свободный конец доски наложите мешков с зерном, пока край бревна не поднимется достаточно высоко, чтобы его можно было обвязать веревкой. Затем бейте в колокол, радуйтесь результату и снова смотрите череду роликов, чтобы узнать о себе много нового.

Вход в цех

Вы Чок. Вы чокнулись. Досмотрев ролик, возьмите под фонарем слева от цеха покрышки, затем идите по стрелке вправо к вагонам. Жетоном ослабьте хомут, запирающий дверь, и откройте дверь вагона. Внутри можно добыть моток скотча и видеокамеру, а внизу под колесами – шпалу.Возвращайтесь назад ко входу, но теперь пройдите налево к вышке.

Под брезентом обнаружится тренога, теодолит на которой следует поменять на видеокамеру. Запишите самому себе видео-послание. После этого в мусоре справа найдите диск от пилы. При помощи хомута можно закрепить диск в шпале, чтобы получился импровизированный топор, которым следует сделать щербину в стене вышки. Забирайтесь наверх.

Как вы запомнили из ролика, попасть в цех можно только через крышу.

Прыжок будет смертельным, но выбора особо нет. Чтобы условно защититься от потери памяти, вы уже сделали запись. Осталось только сделать, чтобы ее можно было просмотреть после падения. Поэтому наш порядок действий: камеру – в покрышку, покрышку – в брезент, замотать скотчем и поставить знак краской, которая найдется на вершине вышки. Бросайте камеру вниз и больше ни о чем не задумывайтесь. Итак, вы опять Чок. Вы умерли и воскресли по меньшей мере дважды за последние несколько часов внутреннего времени, что нездорово отразилось на вашем состоянии, но о задаче спасти Бориса вы еще помните.

В мусорном баке найдите кабель. Замотав кулак брезентом, разбейте стекло справа и достаньте из-под него нормальный топор вместо того чудища из шпалы, которое все еще лежит у вас в инвентаре. Господи, и со всем этим добром Чок прыгал с вышки? Неудивительно, что убился…

Пройдите вглубь по красной стрелке и разломайте топором шкафчик. Возьмите там схему расположения выключателей на пульте и изучите ее.

С помощью найденного кабеля подключите камеру к пульту и красной кнопкой переключайте экраны до тех пор, пока не увидите Бориса. Он находится в генераторной. Чтобы обесточить ее, согласно схеме, пригодится выключатель F. Пользуемся им, смотрим кровавый ролик. Оборачиваемся брезентом и идем спасать Бориса. После чего снова смотрим ролик и умираем уже в третий раз за последние несколько часов.

Прохождение Yesterday Origins включает множество советов по решению головоломок этого гротескного и необычайно веселого приключения. Yesterday Origins – необычная история, сюжет которой разворачивается в настоящее время и в период испанской инквизиции. Гайд подкреплен скриншотами с объяснением деталей, которые помогут в поиске предметов и решению квестов.

Мы удобно разбили все прохождение на несколько крупных частей, вся необходимая информация выделена жирным (предметы) или курсивом (иконки состояния).

Прохождение Yesterday Origins - Пролог

Постараемся обойтись без спойлеров и лишь опишем основные моменты в решении загадок. После небольшого обучения (желательно пройти всем новичкам) оказываемся один на один с боровов в камере. Подходим к двери темницы с левой стороны. В соседней комнате спит наш стражник. Кликнув по нему у нас есть две опции – рассмотреть его как следует и поговорить. Во время осмотра необходимо обращать внимание на пульсирующие белые точки на теле и предметах.

Осматриваем охранника:

  • Шрам на левой щеке (со стороны игрока)
  • Красные пятна на животе (от тяжелой работы)
  • Ремень на поясе
  • Большая кружка в правой руке (нужно повернуть стражника)
  • Левая рука
  • Во время разговора нужно выбрать все доступные варианты: угрожать Сатаной не получится, но зато выйдет узнать много нового о нашем «друге». Вся необходимая информация появится внизу экрана с правой стороны. Делаем выводы о том, что охранник Скептик и после разговора получаем данные о свинье и Крови .

    Возвращаемся обратно в тюремную камеру.

    Осматриваем круглую подсвеченную область. Находим тело Алонса, сына повара в нашем королевском дворе.

    Осматриваем Алонсо:

  • Снимаем с веревки
  • Проверяем пульс
  • Смотрим на нос
  • Проверяем мешочек на поясе
  • Проверяем правую щеку
  • Забираем сверток бумаги на груди
  • Проверяем заплатку на груди
  • Во время осмотра тела мертвого мальчика мы упоминаем о том, что можно использовать Одежду, получаем в распоряжении Галлюциногенную жабу , а также Сверток бумаги . Раскручиваем ее и забираем Кусочек металла для открытия замков.

    Теперь самое время осмотреть главного героя Мигеля.

  • Проверяем щеку
  • Проверяем левую руку
  • Проверяем левый локоть
  • Проверяем правую разодранную коленку
  • Проверяем щиколотку и снимаем замок с помощью Кусочка металла .
  • Чтобы освободиться нужно осмотреть щиколотку и дождаться появления белого подсвеченного кружочка, после чего использовать предмет.

    Теперь мы свободны и можем беспроблемно разгуливать по камере. Осматриваем деревянную полочку справа: находим Ткань и Пустую кружку . Осматриваем котел со всех сторон и сверху. Берем недалеко от стойки Железный прут и Колодку с шипами . Осматриваем закованную в цепи свинью.

    Особое внимание уделяем:

  • Желудку
  • Цепи на задней ноге
  • Теперь начинается самое интересное. Чтобы выбраться из темницы нужно проделать несколько манипуляций. Вначале соединяем Галлюциногенную жабу и Пустую кружку . Далее используем Железный прут , который нагреваем в огне. Когда он раскалится докрасна, подходим к свинье и прижигаем ей пузо. Начинается дикий визг свиньи, охранник запускает в нашу сторону свою кружку. Быстренько меняем местами Галлюциногенную кружку и обычную, прячемся. Наш «друг» после выпитого пива видит необычайную картину и самого Сатану .

    Настало время причинить себе немного боли. Кликаем на иконке Мигеля, выбираем левое предплечье и используем на нем Колодку с шипами , Ткань и Кровь . В итоге получаем Ткань, пропитанная кровью . Возвращаемся к телу Алонса, кладем на его лицо Ткань, пропитанная кровью и выбираем иконку Сатану . Теперь спокойно выбираемся из темницы и встречаем с другими сюжетными персонажами.

    Прохождение Yesterday Origins - Глава 1 - Квартира

    Осматриваем спальню. Забираем Жетон с рядом стоящего столика, а также Дневник отца Паулины.

    Джона можно внимательно рассмотреть, но это никак не повлияет на сюжетное задание:

  • Левый глаз (со стороны игрока)
  • Левая рука (сбоку)
  • Правая часть головы (сбоку)
  • В инвентаре выбираем Смартфон . Кликаем на белый пульсирующий кружок на верхней панели. Просматриваем сообщение от самого себя, при необходимости можно посетить Сайт .

    Переходим на управление Паулиной. Большая часть этого квеста пройдет под ее началом. Разговариваем с Джоном и дальше осматриваем главную героиню:

  • Правый глаз (со стороны игрока)
  • Живот
  • Татуировка на спине
  • Возвращаемся к зеркалу и смотрим в него. Паулина находит у себя Морщинки вокруг глаз, от которых обязательно необходимо избавиться, причем радикальным способом. Осматриваем полку в этой же комнате (нужно потянуть вниз) и находим Фен , Лак для волос и Крем от морщин . Только на первый взгляд эти предметы кажутся обычными. Рассматриваем их внимательно в инвентаре: раскрываем фен на две части и достаем Пистолет , во флаконе лаке спрятан Глушитель , а в креме лежит Пуля . Далее соединяем все три полученных предмета и получаем Заряженный пистолет с глушителем .

    Переходим в зону душа: здесь комбинируем Морщинки с Заряженным пистолетом с глушителем . Задача решена!

    Антикварная лавка

    Оказавшись в антикварном магазине сразу же бросаемся на поиски интересных предметов. Для начала осматриваем рабочую область с левой стороны, где лежат всякие инструменты. Забираем с полок Молоток , Кисточку , Чернила и Быстросохнущий лак . Рядом с полочками есть сундук, открываем его с двух сторон руками, а засов посередине выбиваем Молотком . Ситуация усложняется тем, что потребуется пластмассовый инструмент. Зато появляется икона ситуации Молоток справа. Паулиной можно выйти на улицу, поговорить с Борисом (и осмотреть сумасшедшего), упоминаем о Молотке и получаем от персонажа Пластмассовый молоточек . Возвращаемся к сундуку, открываем его с помощью нового предмета. Забираем Фотоаппарат и Линзу . Подходим к японской статуе и пытаемся сделать снимок (на экране должен появиться пульсирующий белый кружок). В устройстве нет карты памяти, нужно ее найти.

    Переключаемся на Джона. Он как раз высматривает подарок для Бакстер . Все что ей нужно как коллекционеру и любителю табака – интересная курительная трубка. Внимательно осматриваем ноутбук и вынимаем Карту памяти . В самом центре этой комнаты находим небольшое скопление предметов, откуда забираем Шкатулку .

    Переходим в следующую комнату на этом этаже. Здесь на большом столе обнаруживаем Трубку и принтер, в который необходимо залить Чернила . Слева находим Оберточную бумагу и если прокрутить вниз, легко обнаружить Визитную карточку .

    Поднимаемся на второй этаж. В правом углу обнаруживаем большой крест, осматриваем его и нажимаем на пьедестал. Получаем Дневник . Выходим через главные ворота, нужно поговорить с Борисом и забрать у него Чернила . Возвращаемся к принтеру, заливаем Чернила , распечатываем изображение Вензеля .

    Далее заходим во второе здание и встречаем Паулину. Беседуем с ней и отдаем Дневник отца, а также Карту памяти , Вензель и саму Трубку . Переключаемся на Паулину, соединяем все предметы для рисования, получаем готовую трубку с вензелем, опрыскиваем ее с помощью фиксатора. Лучший подарок курильщику готов! Далее фотографируем японскую статую. Соединяем Карту памяти и Фотоаппарат , делаем снимки. Отдаем Карту памяти и Трубку обратно Джону. Переключаемся, соединяем все предметы, связанные с подарком и получаем отличную Деревянную коробочку (внутри красная оберточная бумага, трубка и визитная карточка).

    Осталось дело за малым, необходимо отыскать сертификат подлинности на японскую статую. Переключаемся на Паулину, подходим к статуе и на нижнем пьедестале с иероглифами используем Дневник . Ничего не происходит, нужен какой-то код. Возвращаемся к месту с рабочими инструментами и осматриваем фотокарточку отца. Получаем нужный нам Пароль , который опять используем на статуе. Наконец-то забираем нужные нам Документы . Отдаем последний предмет Джону и уезжаем из лавки.

    Апартаменты Виктории Бакстер

    Следующая локация одна из самых простых и самых маленьких. Звоним в домофон и проходим внутрь квартиры. Когда Баклер уходит, начинаем исследовать комнату. Берем Катану из рук самурая, с помощью Карточки отчищаем немного смолы с дерева, стоящего рядом с пианино и забираем Пульверизатор (нужно потянуть мышку максимально вправо при осмотре растения). Все это позволяет открыть запечатанный конверт незаметно для его владельца. Комбинируем все доступные предметы, получаем в распоряжение книгу и символ Y , читаем ее и переносимся в монастырь.

    Прохождение Yesterday Origins - Глава 2 - Монастырь Санта-Бригитта

    После небольшого вступительного ролика оказываемся в прошлом в образе монаха. Хватаемся за повязку, которая лежит на подоконнике и переносимся на один день назад. Здесь необходимо внимательно осмотреть Витражи и небольшое окошко у самой земли возле выхода (Песнопения ). Возвращаемся обратно и осматриваем полку с правой стороны. Забираем себе Соль и Компас . На втором рабочем месте лежит Катушка для ниток .

    Выходим на улицу. Интересующую нас библиотеку найти так просто не удается. Заходим к главному монаху и немного с ним разговариваем. Замечаем, что он прячет Ключ в тот момент как мы подходим к столу.

    В соседнем помещении обнаруживаем мастерскую. Кто-то украл специальные буквы для печатного станка и необходимо найти воришку. Местных кузнец дает нам Литеру и упоминает о Прорехе . В рабочей области рядом с наковальней находим Веревку и Стамеску . С помощью инструмента можно вытащить саму Букву из небольшого квадратного кубика. Нужно соединить два предмета. Рядом на столе лежит Перископ без одного зеркала.

    Осматриваем внимательно самого кузнеца и обнаруживаем, что он не носит очки. Упоминаем об этом в разговоре и получаем подсказку. Они выпали в окно в этой же комнате недалеко от рабочего места. Осматриваем окно и используем Очки , чтобы обнаружить нужный нам предмет на дощечке. Забираем Очки себе в инвентарь с помощью Веревки . Даем кузнецу Катушку и он упоминает о тонкой почти невидимой Нити .

    Разговариваем с ним и рассказываем о Витражах и Песнопении . Попадаем в новую локацию, где сразу же обращаем внимание на центральную картину и нижний замок. Чтобы приоткрыть его нужно воспользоваться острым Компасом , но чтобы пройти дальше потребуется ключ. Здесь же находим фонтан с замерзшей водой. Посыпаем ее Солью и с помощью Стамески отковыриваем круглое Неотполированное серебро . Раз оно неотполированное, значит нужно это положение исправить. Отправляемся к помещение к кузнецу и с помощью точильного камня получаем круглое Полированное серебро . Используем его вместе с Перископом и получаем отличный рабочий механизм.

    Возвращаемся к толстяку Торибио. Осматриваем его монашескую одежду и находим заштопанную дыру. Используя Прореху понимаем, что наш друг самый настоящий Вор литер. Настало время с ним поквитаться. Чтобы действовать скрытно нужно выйти на улицу и найти небольшое окно, куда как раз хорошо помещается Перископ . Получаем подсказку Шпион и теперь можем завершить дело до конца.

    Возвращаемся к монаху и соединяем три предмета: Букву , Вор и Шпион . Узнаем, что все литеры он прячем в книге. Но как достать их, чтобы монах ничего не заподозрил? Подходим к центральной парте и используем Нить и Очки , что позволит обнаружить нам то, что нужно. Дергаем за нитку, отвлекаем Торибио и забираем себе Все литеры . Возвращаем их кузнецу и наслаждаемся своей победой.

    Пока толстячка вызвали на ковер, внимательно осматриваем его рабочее место. Внизу находим небольшую Плеть . Нам нужно попасть в соседнюю комнату: для этого используем окно, сцепляем Веревку и Плеть , а дальше закидываем ее на верхнюю балку. Получаем Ключ , благополучно добираемся до картины и проходим в библиотеку.

    Прохождение Yesterday Origins - Глава 3 - Нью-Йорк

    Оказываемся у себя в номере как раз с видом на Крайслер-билдинг. Нам нужно созвониться с новой знакомой и узнать информацию об издателе. Звоним на ресепшен, заказываем суши и узнаем пароль к Wi-Fi , далее соединяем Телефон , Wi-Fi и Книгу , что позволяет найти информацию о Корпорации . Забираем со столика Палочки , подходим к вентиляционной решетке рядом с окном и достаем с помощью них Визитную карточку . Сравниваем ее с Корпорацией и теперь имеем полное право позвонить Аманде.

    После небольшой и сумбурной встречи с Коваком нам нужно отправиться на поиски картины с заглавной страницы книги. Снова оказываемся в номере, на этот раз без мобильника. Начинаем поиски со стола, откуда забираем Белый конверт , вскрываем его и читаем Послание . Заказываем через телефон с ресепшена бурито Диабло, а нам приносят цилиндр с кодовым замком. Чтобы его открыть нужно ввести GINES (Хинес из монастыря, который любил прятать ключ). Сразу возникает вопрос, какого черта именно это слово? На этот вопрос однозначного ответа нет, явных подсказок на протяжении всей игры не было, игроки должны были сами догадаться, но это нереально сложно.

    Получаем Флешку , подходим к телевизору, внимательно его осматриваем и находим на задней панели USB-разъем. В одной из подушек находим маленький Фонарик , которым просвечиваем карту и обнаруживаем нужное нам место встречи.

    Центральный Парк

    Следующая локация довольно простая – мы попадаем в Центральный Парк. Загадки также не вызывают сложностей. Сначала осматриваем четыре лавки и забираем из-под них Пульт ДУ, USB-кабель, Портрет и Фото книги . Выходим на смотровую площадку и забираемся в автомобиль, где кладем себе в карман Антенну и находим нужный USB-разъем. Он позволяет зарядить Пульт ДУ , плюс присоединяем Антенну . На руле видим Собаку , разговариваем с рабочим и упоминаем о животном. Он отдает нам Бинокль , используем его, чтобы рассмотреть внимательно маленькую лодочку в воде. Обнаруживаем Шифр , соединяем его с Пультом ДУ . Забираем Ключ и открываем коробку.

    Прохождение Yesterday Origins - Глава 4 - Церковь

    Следующий уровень один из самых сложных в игре и содержит большое количество предметов. На первом экране замечаем в углу сокола, который нам еще понадобится. Уже есть первая подсказка – если будем отправлять письмо, то нужна перчатка, чтобы не поранить руку. Проходим внутрь церкви и обнаруживаем Ключ , который лежит между двумя дверьми (левая закрытая, проход только в правую). Заходим внутрь в большой зал: здесь нас интересуют две небольшие скульптуры по сторонам от креста. Забираем Арбалет и Стрелы . Спускаемся вниз, осматриваем колодец и получаем Алиби . Рядом с пыточным столом есть Испанский сапог.

    Далее идем в покои Хинеса: в этой комнате нужно быть очень внимательным, чтобы ничего не пропустить. Забираем Бумагу , Тубус для писем , Кольцо в тайнике , Нить , Сонный порошок , Порошок из редьки , Камешек и Пилу . Над Хинесом можно обнаружить Перчатку , которая нам нужна.

    Возвращаемся к мальчику и используем Порошок из редьки , чтобы его разбудить. Внимательно осматриваем жертву и обнаруживаем сходство его Глаз с глазами Кэйтир. Теперь у нас есть повод написать письмо. Возвращаемся и пишем послание с помощью Бумаги и чернил (нужно навести на предмет, чтобы появился белый пульсирующий кружок). Письмо кладем в Тубус . Как заполучить перчатку? Для начала привязываем Нить к Стреле . Далее бросаем Камешек в ведро и получаем подсказку Саботаж . Теперь применяем Стрелу с нитью , Арбалет и Саботаж , что дает возможность заполучить предмет.

    Идем на улицу к соколу, чтобы отправить письмо. Встречаем покалеченного Урсуса, его необходимо как следует осмотреть, особенно ноги. Обнаруживаем Кровь , указываем в разговоре с ним на этот факт и получаем еще один Испанский сапожок .

    На улице замечаем повозку с торговцем. Продолжаем организовывать побег: осматриваем бочки и получаем подсказку Побег , дальше выливаем Сонный порошок на тряпочку, которой человек вытирается. Забираем нужные Веревки . Отправляем письмо с помощью птицы и вскоре внутри церкви нас ждет Кэйтир. Отдаем ей Кольцо и получаем Накидку . Пилой отрезаем от двух Сапожков основание и получаем неплохие Ходули , увеличивающие рост.

    Алгоритм побега теперь довольно простой: используем на мальчике Веревки , Ходули , Накидку и Побег . Решение головоломок на этом уровне закончено.

    Прохождение Yesterday Origins - Глава 5 - Катакомбы

    Оказываемся перед закрытыми воротами. С двух сторон вскрываем замки с помощью Ледоруба и забираем Стержень . Используем на черепе первого скелета Лазерную указку , находим отмеченное место, далее применяем Воду и Ледоруб . Достаем первый цилиндр с помощью Стержня . Проделываем подобную операцию со вторым скелетом. Теперь можно повернуть механизм с помощью Стержня , чтобы открыть ворота.

    Обнаруживаем большой колодец с разрушенным проходом. Забираем Факел с левой стороны, находим небольшие кольца на стене и получаем Скалолазание .

    Возвращаемся в тоннель к Борису и зовем подругу с помощью Лазера . Разговариваем с ней о колодце и предлагаем попробовать перебраться на ту сторону. В конечном итоге она отказывается, потому как должна знать, что находится на дне колодца. Возвращаемся к нашему сумасшедшему другу и осматриваем его. Нас интересует только фонарик на его лице. В разговоре упоминаем об этом факте, после чего есть возможность получить Зажигалку .

    Поджигаем оба факела по сторонам, а третий бросаем в колодец. После этого зовем Землеройку снова, которая прокладываем нам путь дальше.

    Попадаем в следующую комнату катакомб. Дальше все просто: зажигаем свечки с помощь Зажигалки на первом постаменте, забираем Керосиновую лампу и осматриваем ящик письменного стола. Внутри письмо, которое особого энтузиазма не вызывает. Нижнее основание Керосиновой лампы вскрываем с помощью Ледоруба , вставляем Медальон и дальше используем полученный предмет на первом постаменте. Забираем нужную нам реликвию.

    В заточении

    Оказываемся снова в заточении. Здесь все просто: рядом с нами есть небольшой чемоданчик, берем из него Перочинный ножик и вытягиваем ножичек. Далее осматриваем Джона и разрезаем пластиковый жгут, который держит руки сзади.

    Прохождение Yesterday Origins - Эпилог

    Плавучий дом

    На первом экране замечаем башенку с часами, она пригодится нам в дальнейшем. Спускаемся на корабль: в коробке слева забираем Клейкую ленту , а на одной из стен каюты есть Весло и Спасательный круг . Ползком по крыше пробираемся до главного входа, здесь получаем подсказку Сюрприз . Возвращаемся к смотровому иллюминатору, где на темнокожем бандите применяем Сюрприз , Клейкую ленту , Весло и Спасательный круг.

    Один бандит полностью нейтрализован! Теперь самое время взяться за второго преступника. Мы можем пройти по мостику и забрать в ящике с инструментами Пластиковую трубку , Пластиковый уголок и Плоскогубцы . Соединяем все пластиковые предметы и получаем имитацию Пистолета . С помощью Плоскогубцев отщипываем у растения острый Шип . Соединяем Трубку , Шип и Пистолет на втором бандите.

    Разговариваем внизу с хакершой и узнаем о том, что киллеры прилетели на Самолете . Передаем ей Картину и получаем Планшет . Для имитации дорогой монеты нам понадобится Золото . Внимательно осматриваем одного из бандитов и обнаруживаем у него Золотые зубы . Используем Золото , Золотые зубы и Плоскогубцы . Тут же договариваемся с убийцами об использовании транспорта.

    Нужно найти хороший вид для будущей работы – выходим из каюты и в любом удобном месте фотографируем башню с часами. Спускаемся вниз и отдаем хакерше Зубы и Планшет , затем улетаем.

    Проулок

    Здесь нас ждет одно из самых дурацких заданий всего квеста: нужно пробраться к Джону, а для этого использовать манипуляции с коробками. Слева возле двери внизу забираем Брусок , дальше обнаруживаем коробку и добавляем в подсказки Ручку , а справа замечаем целую стопку разных по размеру коробок. В тот момент когда охранник будет проходить возле переулка нужно успеть рассмотреть его со всех сторон и найти Ключ на поясе. Также нужно внимательно осмотреть дорожку, по которой ездит инвалидное кресло: одну из плиток нужно поддеть с помощью Бруска (персонажи поменяются местами и можно будет украсть ключ). Теперь меняем коробки местами с самой маленькой до самой большой, постепенно, чтобы никто ничего не заметил. В самую последнюю нужно залезть с помощью комбинации Коробка , Ручка и Ключ .

    Винный погреб

    На столе в ящичке находим Перочинный ножик , рядом с дверью рубильник. Вызываем Джона, отдаем ему предмет, разговариваем, получаем подсказку Землеройка . Чтобы открыть дверь нужно указать код 1501 . Переключаемся на мужского персонажа, осматриваем алхимический стол и находим Баночку с хреном . С ее помощью будим Бориса, далее вытягиваем ножичек из Перочинного ножика, перерезаем пластиковые наручники. Используем Землеройку и теперь наш сумасшедший друг свободен, а нам осталось провернуть еще одно дельце.

    Нас ждет финал в стиле Тарантино и конец истории Джона Yesterday.

    Просмотрев стартовую кат-сцену, видим главного героя в тюрьме, закованного в кандалы. По этой причине на стартовом этапе прохождение Yesterday Origins усложняется крайне ограниченной подвижностью, добраться можно разве что к пятну света на полу и решетки. Посмотрите через последнюю, после побеседуйте с охранником, используя в диалоге все доступные реплики. Когда разговор завершится, увидите две подсказки - скептик и кровь.

    Пройдите к светлому пятну, осмотрите сброшенное сверху тела, появится новая подсказка - тряпка. Из кошелька прихватите ядовитую лягушку, после прочтите письмо, которое грохнулось сюда вместе с телом, для чего наведите курсор на нижний край экрана и кликните по предмету. Обнаружите ключ от оков, теперь мы можем их и снять: достаточно нажать по иконке главного героя в нижней части экрана и прокрутить вниз. Когда оковы больше не будут помехой, сможете, наконец, уже тщательно осмотреть свою камеру.

    В ходе этого осмотра стоит собрать ряд предметов: это кружка, тряпка, пыточный инструмент, а также прут. Собрав все это добро, смажьте кружку ядовитой лягушкой (последовательность действий вполне логичная, нужно выбрать лягушку, потом кружку и иконку тюремщика). Далее продолжайте прохождение Yesterday Origins, раскалив прут в камине и ткнув борова в живот. Кабан поднимет визг от боли, после чего тюремщик запустит в него свою кружку для успокоения.

    Нам необходимо оперативно подменить его кружку на свою, отравленную. Если не успеете заменить вовремя - придется провернуть всю процедуру с самого начала, потому лучше делать все максимально быстро. Справившись, увидите очередной ролик, вслед за которым появится подсказка - дьявол. Теперь нам нужно выбрать пыточный инструмент (он же сапог), чтобы применить его на руке персонажа (кликните по иконке соответствующей). Затем выбирайте последовательно тряпку и борова.

    На выходе получите окровавленную тряпку, которой накроем лицо трупа (попутно выберите иконку дьявола). Далее с помощью ключа освободите кабана и покидайте это место при помощи веревки. К слову, можно заработать достижение "Специалист по темницам", если обследуете все предметы, в том числе забранные к себе в инвентарь, а еще персонажей. Для того, чтобы не упустить ничего из вида, можете использовать подсказку в виде иконки слева в верхнем углу, но ачивка особо ничего не дает, так что только вам решать, стоит ли этим заниматься. В любом случае, покинув тюрьму, беседуем с монахом, где не имеет значения, какие реплики выбирать в диалоге, чем первая миссия благополучно завершится.

    Мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

    Подземелье

    Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо - получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего.

    Читаем записку , упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

    Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы - узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник - скептик . Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку . Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку . Получаем отказ и возвращаемся в камеру.

    Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку . Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку , пьёт из него, и ему видится дьявол .

    На полу находим сапог - пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой , которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе .


    Далее следует заставка, из которой становится ясно, что нас спасли два монаха. С одним из них придётся обменяться парой любых фраз, после чего аббаты увезут протагониста в безопасное место.

    Квартира

    Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон , смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW , информация о котором появляется где-то в инвентаре.

    Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках , а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен , лак для волос и крем . Осматриваем все предметы и получаем пистолет , глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки .

    Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

    Антикварная лавка

    Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски , кисточку , чернила и молоток . Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки - для центральной нужен пластмассовый молоток . Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке , применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

    Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу . Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат , и выясняем, что в нём нет карты sd .

    Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер . Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW . Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку . Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте . Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

    Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами , находим визитку и упаковочную бумагу . Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

    Вручаем девушке трубку , эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте , после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку . Для этого комбинируем лупу , кисточку , чернила и саму трубку . Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски .

    Далее вставляем карту sd в фотоаппарат . Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности . Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте , потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах . Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности .

    Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности , sd карту и трубку . Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку , подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку .

    Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер .

    Резиденция Бакстер

    Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

    Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

    Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту , полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

    Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор , и замечаем на обложке загадочный знак Y . Бережно разрезаем конверт катаной , чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой .

    Монастырь Санта-Бригитта

    Для начала осматриваем лежащую на окне повязку и переносимся в тайную библиотеку, где были прошлой ночью. Примечаем витражи и решетку рядом со входом, удивляемся, что раньше не видели таких окон , и вспоминаем, что слышали песнопения .

    Возвращаемся в мир реальный, шаримся в ближайшем к нам шкафу, откуда берём тарелку с солью и циркуль . Затем подходим к центральной парте, находим на ней пустую катушку . Прежде чем выйти из комнаты на улицу, разговариваем с Торибио на любые темы. Входим к Хинесу, видим, что он прячет ключ от тайной библиотеки у себя в столе. Беседуем с ним обо всём и выходим. Он нам больше не понадобится.

    Отправляемся к брату Иезекилю, который сообщает нам, что испытание печатного станка может не состояться из-за того, что кто-то украл у него все литеры «Е» , при этом проделав прореху в мантии, и просит нас помочь ему найти их. Продуктивно расспрашиваем его опять же обо всём, и он вручает нам последнюю литеру «Е» . После этого осматриваем монаха и замечаем, что на нём нет очков . Узнаём, что Иезекиль выронил их в окно.

    Настало время обыскать кабинет. Берём «пери-скоп» со стола, стамеску в ящике около наковальни и верёвку , висящую слева от инструментов. Стамеской выковыриваем последнюю литеру «Е» из формочки, а потом выглядываем в окно с целью найти потерянные очки , используем соответствующую подсказку. Находим их и достаём, предварительно обмотав на поясе верёвку , чтобы суметь дотянуться до них.

    Спрашиваем Иезекиля о катушке . Оказывается, на ней было несколько метров очень прочной и тонкой нити . Увидеть её можно только с помощью очков . Займёмся этим чуть позже. Теперь лучше поинтересоваться у монаха увиденными прошлой ночью в тайной библиотеке окнами и услышанными там же песнопениями . Иезекиль знает, где находится первое и второе и отводит нас туда.

    Дверь в тайную библиотеку скрывается за картиной, а на ней висит замок, открыть который можно только ключом , спрятанным в кабинете Хинеса. Но, чтобы увидеть скважину, сначала нужно осмотреть картину и вставить в маленькую круглую металлическую пластинку внизу циркуль .

    Подходим к стоящей справа купели и замечаем под толстым слоем льда маленькую фигурную пластинку . Посыпаем лёд солью , а затем подцепляем пластинку стамеской и достаём её. Возвращаемся в мастерскую и доводим до блеска только что найденную пластинку на точильном камне, а после вставляем её в «пери-скоп» .

    Возвращаемся в самую первую залу. Осматриваем Торибио, замечаем зашитую дырку на его одеянии и предполагаем, что это могла быть воровская прореха . Не ошибаемся и понимаем, что именно Торибио украл литеры «Е» . Выходим на улицу и смотрим в окошко между дверями с помощью «пери-скопа» , наблюдаем за переписывающим бумаги монахом (появляется соответствующая подсказка - шпион ). Затем отдаём ему последнюю литеру «Е» , чтобы проследить, куда он спрячет её, будучи вором с прорехой в боку. Его тайник - одна из книг на полке напротив него.

    Пришло время отыскать нить , бывшую на катушке . Осматриваем стол Джезуппе, используя очки , и находим её конец - он почти касается деревянной поверхности. Продолжаем осмотр парты и тянем за нить . Звучит колокол, Торибио уходит к брату Хинесу, а мы достаём пропавшие литеры «Е» и возвращаем их Иезекилю. Он просит позвать Хинеса и Торибио, и они беседуют в мастерской.

    Итак, мы одни в кабинете, нам никто не помешает. Заглядываем под стол Торибио и достаём оттуда плётку , а потом выходим через ближайшее окно. Оказавшись на уступе, закидываем на деревянную балку верёвку , предварительно связанную с найденной плёткой , оказываемся в кабинете Хинеса, забираем ключ от тайной библиотеки, направляемся к ней и открываем её наконец.

    Нью-Йорк - Гостиница

    Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.

    Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды - кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки . Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку . Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.

    Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон . Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации . Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем - автором книги .

    Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона , и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт , открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку . Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.

    Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс - хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка .


    Вставляем флешку в телевизор, смотрим видеоролик и понимаем - нас приглашают на встречу . Для определения её местоположения достаём из ближней к окну подушки ультрафиолетовый фонарик и светим им на карту, висящую над кроватью. Активная точка подскажет нам, что нужно идти в парк.

    Центральный парк

    Идём к памятнику Ханса Кристиана Андерсена и разговариваем с ним как только можем, после чего начинаем искать ключ от ларчика, возвышающегося на постаменте около статуи датского сказочника. Заглядываем под все четыре лавки, установленные по бокам от статуи, и находим под ними пульт радиоуправления , кабель , фотографию той самой книги и свой портрет .

    Выходим к пруду и беседуем с садовником обо всём. Далее осматриваем электрокар, лишаем его антенны , тыкаем в USB-порт кабель и пульт радиоуправления , чтобы зарядить последний, и замечаем фотографию собаки на руле.

    Вновь разговариваем с садовником, спрашиваем у него о собаке , поражаем его любовью к животным, и он одалживает нам бинокль . С помощью него рассматриваем маленькую игрушечную лодку в центре пруда и видим непонятный код из пяти цифр (всплывает подсказка пульт ду ).

    Собираем пульт радиоуправления , прикручивая к его корпусу антенну , а затем вводим увиденный на парусе кораблика пятизначный код, и пульт настраивается на нужную волну радиопередачи. Пробуем его в действии - применяем пульт на кораблике, тот подплывает к берегу. Забираем ключ , возвращаем садовнику бинокль , идём к сундучку и открываем его.

    Церковь

    Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое...

    После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.

    Хинес подготовил для нас подарок - нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой , найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу , кожаный цилиндр , катушку с нитками и сонный порошок . Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем - у него глаза Кэйтир.

    По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его - нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог , знакомое уже орудие пыток.

    Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни . Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни .

    Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог , после чего спиливаем - кто бы мог подумать - пилой рукояти обоих сапог , чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.

    Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.

    Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой , висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком , а потом привязываем к концу стрелы нить , намотанную на катушку . Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку , не забывая об отвлекающем манёвре - саботаже .

    Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце - находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод - ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок , берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо , пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.

    Идём на улицу. Теперь, надев перчатку , свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо , предварительно упакованное в кожаный цилиндр , Кэйтир.

    Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо , обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку , чтобы мы укрыли ею мальчугана.

    Завершаем операцию по спасению юного простолюдина - осуществляем план побега : надеваем на рыжика накидку , ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями , выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек .

    Миссия выполнена.

    Парижские катакомбы

    После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет , утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта - информатор Ковача - рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.

    После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута , а затем и его центральную часть.

    После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку , смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом , предварительно полив её водой , а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.

    За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку .

    Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки , а факел , лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон .

    Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание - не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.

    Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку . Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета . Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу , а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.

    Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба , после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон . Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу ...

    Поместье Бакстер (опять) - Кульминация

    Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…

    Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож . Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.

    Амстердам

    Пока Джон ищет книгу, Паулина отправляется в Амстердам к своей подруге Ласке, чтобы та сделала копию монеты страшного суда, необходимой для создания эликсира бессмертия, который очень нужен нехорошим людям.

    Прилетев в столицу Нидерландов и добравшись до моста, под которым живёт Ласка, перво-наперво спрыгиваем с него на катер. Заглядываем в иллюминатор и рассматриваем двух бандитов. Нам нужно выманить их поодиночке и пробраться внутрь судна.

    Сначала Берём спасательный круг и весло со стены, а в рядом стоящем деревянном ящике находим изоленту . Залезаем на крышу, подползаем к двери, кликаем на неё и осознаём, что можем преподнести сюрприз одному из бандитов, постучавшись в дверь и застав его врасплох ударом тупым деревянным предметом по голове.

    Возвращаемся на палубу, смотрим на лысого головореза в окошечко и продумываем план избавления от него, комбинируя элементы: сначала сюрприз , затем обездвиживание спасательным кругом , потом удар веслом и связывание изолентой . Выводим гангстера из строя.

    Теперь пробираемся к ящику с инструментами, обживаемся плоскогубцами , трубками и потрубком . Совокупляем два последних предмета, и получается нечто вроде пистолета . Будим спящего бандита путём плевка в него шипом , срезанным плоскогубцами со ствола цветка в горшочке, из трубки и тыкаем ему в спину поддельным стволом. Обезоруживаем негодяя.

    Наконец оказываемся внутри корабля - спускаемся к Ласке. Разговариваем с ней по поводу всего, выясняем, что для изготовления монеты ей нужно золото и что у преступников есть самолёт . Хакерша даёт нам планшет и просит запечатлеть с его помощью что-нибудь красивое. Оставим это на потом.

    Сначала осматриваем Джулиуса (темнокожего налётчика) и замечаем его золотые зубы . Выдираем их плоскогубцами и относим Ласке. Далее беседуем с неудавшимися убийцами и приходим с ними к следующему соглашению : они помогут нам добраться до Лондона и подменить монету, а мы даруем им свободу, жизнь и кругленькую сумму денег.

    Вспомнив о просьбе Ласки и о Ван Гоге, выходим на улицу и фотографируем планшетом колокольню, упирающуюся шпилем в луну. Вручаем планшет Ласке и… летим в Лондон.

    Финал - опять поместье Бакстер

    Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.

    Мы снова в гостях у Бакстер - во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.

    Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.

    Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку , подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение - теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ , сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие , просовываем руки в ручки , достаём ключ .

    Подвал - наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501 . Дверь отперта.

    Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке , ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.

    Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен . Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.

    Итоги

    Надеемся, это прохождение Yesterday Origins оказалось полезным, и мы сумели помочь вам решить сложные головоломки и преодолеть трудные моменты игры.



    Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

    • Next

      Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

      • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

        • Next

          В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

    • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png