Сегодня технология виртуальной реальности помогает музеям перейти на качественно новый уровень взаимодействия с посетителями. С помощью панорамного видео и 3D-графики каждый желающий получает возможность увидеть закрытые для посещения архивы музеев, утерянные экспонаты или реконструированные исторические памятники. Кроме того, виртуальная реальность - это отличный способ посетить удаленные архитектурные объекты и выставочные залы в любой точке земного шара. Наша статья поможет разобраться в устройствах для создания виртуальной реальности, расскажет об истории этой технологии и о применении виртуальной реальности в музеях.

Вконтакте

Одноклассники

Технология видео 360° позволяет создавать панорамные фильмы с различной степенью интерактивности, где зритель по своему желанию управляет ракурсом просмотра. Такое видео можно посмотреть в шлеме виртуальной реальности, с помощью специального приложения на смартфоне или на дисплее персонального компьютера.

Опыт туристов, совершивших экскурсию в древнюю пирамиду или посетивших выставку в Лувре, который раньше был доступен немногим, теперь сможет разделить каждый желающий за счет полного погружения в виртуальную реальность.

Виртуальная реальность (virtual reality,VR) – это компьютерная имитация реального или вымышленного мира, в который погружается и с которым взаимодействует человек. Не просто искусственный мир, а сложная и отлаженная система устройств, способных синхронно воздействовать на органы чувств.

Кажется, что виртуальная реальность была придумана и создана лишь в последние десятилетия. Однако эту идею начали воплощать в жизнь почти 100 лет назад.

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности началась задолго до появления первых компьютеров. В 1929 году был разработан авиасимулятор «Link Trainer», предназначенный для обучения пилотов. Авиасимулятор был закреплен на шарнире и напоминал маленький самолет с короткими крыльями. Внутри находились авиаприборы, кресло и наушники с микрофоном для общения с тренером.

Link Trainer во время его использования на станции Британской авиации и флота в 1943 году

В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг, которого позже назвали «отцом виртуальной реальности», взялся за разработку непростого механизма, способного имитировать поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Он хотел создать «кино будущего», главная идея которого заключалась в полном погружении человека в специально подготовленный фильм при помощи тряски, шума, ветра и запахов. Проект получил название «Sensorama» и был запатентован. Принцип этого устройства стал основой для создания современных 4D-кинотеатров.

Следующий важнейший рывок в области VR-технологий и создании той виртуальной реальности, которую мы с вами знаем, произошел в 1977 году. Первой современной VR-системой стала «Кинокарта Аспена», разработанная в Массачусетском Технологическом Институте. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу штата Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности: летний и зимний варианты виртуальной прогулки по Аспену были основаны на реальных фотографиях.

Демонстрация работы «Кинокарты Аспена»

До конца восьмидесятых технология виртуальной реальности считалась перспективной, но вскоре из-за сложности реализации и дороговизны оборудования интерес к ней угас. Снова о виртуальной реальности заговорили только в 2012 году, когда появились устройства для погружения в виртуальную реальность, доступные широкому кругу людей.

Технологии виртуальной реальности

Крупнейшие компании (Facebook, Nokia, Samsung, Google и др.) в настоящее время ведут разработки камер для съемки видео в формате 360°, гарнитур виртуальной реальности для различных смартфонов и стационарных компьютеров, а также различных звукозаписывающих устройств, обеспечивающих создание объемного звука и позволяющих реализовать целый комплекс технологий «мультимедиа 360°».

Камеры для съемки видео 360°

Камеры для съемки панорамного видео называются сферическими и состоят из нескольких видеокамер, которые производят синхронную съемку. Количество объективов колеблется от 2 до 16, а обработка видео осуществляется как в самой камере, так и в специальных программах. Помимо камер именитых марок (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) существует множество других - Giroptic, Bublcam, Vuze и т.д.

Камеры для съемки видео 360°

Бинауральный звук

Особой задачей при создании контента для виртуальной реальности является запись и воспроизведение объемного звука – ведь пользователь, находясь в виртуальной реальности, должен слышать разный звук в зависимости от положения головы.

В компьютерных играх эта проблема решена с помощью специальных программных средств, задающих расположение источников звука в виртуальном пространстве. Однако с появлением формата «Видео 360°» возникла необходимость записывать звук предельно точно – так, как его слышит человек, стоящий в определенной точке.

Для этой цели используется так называемый бинауральный звук – он записывается на специальные микрофоны, по форме повторяющие ушную раковину человека.

Устройства для записи бинаурального звука

Шлемы виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности позволяет частично погрузиться в иллюзорный мир, создав зрительный и акустический эффект присутствия. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Gear VR - шлем виртуальной реальности от Samsung

Существует два вида шлемов виртуальной реальности: полноценные, имеющие свой процессор и подключающиеся к компьютеру, а также мобильные, в которые вставляется смартфон со специальным приложением.

В полноценных шлемах (например, Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR) есть два встроенных дисплея - когда вы надеваете устройство, они находятся в нескольких сантиметрах от глаз. На дисплеи передается одна и та же картинка, но с небольшим смещением. Перед дисплеями находятся две искривляющие изображение линзы, которые создают эффект объемного изображения. Чтобы в виртуальном мире можно было смотреть по сторонам при повороте головы, в шлеме имеется несколько датчиков: магнитометр, гироскоп и акселерометр. Еще один - трекер с инфракрасными светодиодами - должен стоять на столе, смотреть на человека и фиксировать его положение в пространстве. Он требуется для игр, где допускается свобода передвижения. К устройству также подсоединяется USB-кабель для передачи данных и питания.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Самым современным шлемом виртуальной реальности на сегодняшний день является Oculus Rift. Отличительной особенностью Oculus Rift является линзовый способ построения изображения – зритель, надевший шлем, смотрит на стереоизображение не напрямую, а через специальные асферические линзы. С помощью линз удалось существенно расширить угол обзора, сделав его близким к биологическому зрению человека, благодаря чему шлем обеспечивает необыкновенно глубокое погружение в виртуальную реальность. Данная особенность определила дальнейшую судьбу очков – проект стал одним из самых динамично развивающихся в индустрии, по всему миру стали создаваться экспериментальные приложения для Oculus Rift, а в 2014 году произошла одна из рекордных сделок в индустрии – Facebook осуществил покупку компании Oculus за $2 млрд.

Пока Oculus Rift не поступили в розничную продажу, их можно заказать на сайте разработчика за 599 долларов.

Наиболее простые мобильные шлемы виртуальной реальности представляют собой кусок картона, пару пластиковых линз и смартфон в качестве экрана.

Google Cardboard (в переводе с английского - картон ) - эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит картонный шлем, в который вставляется Android-смартфон. Смартфон разделяет картинку на стереопару и даже отслеживает положение головы.

Google Cardboard

Шлем можно собрать самому или купить за 15 долларов. На сегодня это самый распространенный шлем в мире, который был выпущен тиражом около пяти миллионов экземпляров.

Другие мобильные шлемы Cardboard в большинстве случаев производят из картона и из металла, чтобы устройство служило как можно дольше.

Кроме того, существуют мобильные шлемы виртуальной реальности из пластика с возможностью регулировать положение линз, встроенным вентилятором, кнопкой регулировки громкости и аккумулятором для подзарядки смартфона (например, Homido, Durovis Dive, Gear VR и другие).

Бинокуляры

Это изобретение больше известно, как смотровой бинокль. В отличие от стандартных конструкций в бинокуляре вместо оптической части находится механизм виртуальной реальности, который дает возможность просмотра панорамного видео с любой стороны простым поворотом устройства. Угол обзора составляет 360 градусов по вертикальной оси и 180 градусов по горизонтальной. Пространственно-звуковая картина меняется в зависимости от поворота устройства, которое может быть установлено как в помещении, так и на городских улицах.

Бинокуляр виртуальной реальности, разработанный Лабораторией мультимедийных решений

С помощью бинокуляра можно переместиться на сотни лет и увидеть реконструкции исторических объектов и событий своими глазами с эффектом полного погружения.

Интерактивность в виртуальной реальности

Не смотря на то, что просмотр объемного видео 360° в различных устройствах виртуальной реальности обеспечивает качественное погружение в видео контент, следующим шагом является возможность внедрения в видеоматериал формата видео 360° различных интерактивных элементов.

3D графика в виртуальной реальности

Такими элементами могут выступать:


Активные метки внутри виртуального пространства для движения по различным траекториям, предварительно отснятым в технологии видео 360°

Внедрение в видео 360° различного дополнительного контента (изображения, видео, гиперссылки и т.д.) – функция «картинка в картинке»

Переход из видеоизображения в формате видео 360° в смоделированное 3D-пространство реконструированной реальности.

Интерактивное взаимодействие дает возможность выбора пути следования: пользователю, в определенных точках видео (развилках), можно выбрать желаемое продолжение экскурсии, либо вернуться назад. Наведение на элемент осуществляется поворотом головы, которое отслеживается с помощью шлема виртуальной реальности. При удержании прицела на выбранном элементе в течение нескольких секунд происходит активация элемента и запускается следующий сегмент видео 360°, например, появляется видео следующего выставочного зала.

На проходах «вперед» может присутствовать экскурсовод в виде трехмерной анимации, рассказывающий об экспонатах. При желании, пользователь может пропустить просмотр отрезка видео нажатием клавиши на клавиатуре или с помощью интерактивного элемента.

Вторая форма интерактивного взаимодействия – возможность перейти из видео 360° в виртуальную трехмерную реконструкцию. В определенных точках видео-экскурсии появляется элемент, активировав который пользователь перемещается в 3D-реконструкцию с возможностью свободного перемещения в виртуальном пространстве и возможностью вернуться в исходное видео.

Примеры использования технологий виртуальной реальности в музеях

Музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.

Для создания VR-версии картины было привлечено агентство Goodby Silverstein & Partners. Художники кропотливо исследовали полотно и воссоздали его 3D-версию в мельчайших подробностях. В проекте также активно участвовали художники студии Disney, которые ранее уже сотрудничали с музеем при создании анимационного фильма Destino. Результатом их совместной работы стал проект для виртуального шлема Oculus Rift, при помощи которого любой желающий сможет оказаться внутри знаменитого полотна.

Виртуальная реальность в Музее Сальвадора Дали

С помощью приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR можно посещать самые известные художественные музеи мира, не выходя из дома. На сегодняшний день доступен тур по лондонской галерее Курто. Виртуальная прогулка сопровождается комментариями известного британского писателя, автора графических романов Нила Геймана. Идея создать такое приложение пришла в голову исполнительному директору компании Woofbert Роберту Хамви, который не смог попасть в Национальную галерею во время своего визита в Вашингтон.

Приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR

В 2016 году Лаборатория мультимедийных решений создала панорамную экскурсию для посетителей Музея истории города Мончегорска. Гости музея смогут совершить виртуальную экскурсию по цехам Кольской горно-металлургической компании и увидеть весь цикл производства цветных металлов, надев шлем виртуальной реальности и запустив специальное приложение на смартфоне.

Съемки виртуальной экскурсии по цехам Кольской ГМК

Существует множество вариантов применения виртуальной реальности в выставочной деятельности. Наша команда специалистов поможет вам в выборе лучшего решения
именно для вашего музея и поможет реализовать проект на самом высоком уровне.

Хотите проект с виртуальной реальностью?

Напишите нам!

Вконтакте

Cпециалисты «Дизайн Досье» создают миры виртуальной реальности, используя инновационный инструмент для эффективного взаимодействия с аудиторией. Фантазия, профессионализм, талант и новые технологии позволяют нам реализовывать виртуальные путешествия в четком соответствии с бизнес-целями Заказчика. Какие же возможности открывает виртуальная реальность при решении бизнес-задач, при проведении выставок и крупных мероприятий?

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (искусственная реальность, электронная реальность, virtual reality , VR, 3d virtual reality) — искусственно создаваемый смоделированный компьютерный мир, в который погружается человек. Однако, попадая в виртуальный мир, мы осознаем, что находимся в искусственно созданном пространстве, то есть мы в состоянии отделить реальность от виртуальности.

VR — это виртуальное воссоздание жизненной или любой иной среды при помощи компьютерного моделирования. Виртуальная реальность воздействует на зрение, на слух пользователя, заставляя его ощущать иллюзию, что он находится внутри компьютерного мира.

Виртуальная реальность для Правительства Москвы на выставке «Золотая осень»

Для создания виртуального мира, при использовании технологии виртуальной реакции используются определенные системы виртуальной реальности, 3D дисплеи/мониторы, специальные очки виртуальной реальности, VR шлемы плюс программное обеспечение и, конечно же, смоделированный контент — то, что зритель увидит и услышит в виртуальном пространстве.

Наблюдая за развитием технологий и широким спектром использования виртуальной реальности, сегодня можно смело говорить о VR как о новом эффективном и востребованном канале коммуникации.

Где можно использовать технологию виртуальной реальности?

Технология виртуальной реальности сегодня востребована далеко не только в компьютерных играх и в кинематографе. VR используется для интерактивного привлечения покупателей товаров и услуг и вовлечение во взаимодействие с контентом. Возможности виртуального мира позволяют переносить человека в различные измерения, пространства и географические точки нашего мира, увидеть то, что скрыто от глаз в реальности.

Виртуальная реальность активно интегрируется сегодня в различные бизнес-сегменты: потребительский, коммерческий рынки, рынок развлечений, путешествий, система образования активно внедряет технологии VR в процесс обучения.

Как и где виртуальная реальность помогает бизнесу?

  • Товары и услуги. Виртуальное представление продуктов и услуг - эффективный инструмент связи с потенциальным потребителем. Системы виртуальной реальности используют в качестве виртуальной витрины, с возможностью интерактивного создания самим покупателем товара, который ему нужен. Это — виртуальные витрины мебели, зданий, автомобилей и тд. Потребители, которые имели опыт предварительного ознакомления с товаром/услугой через мобильного VR-приложения, считают, что это

— существенно экономит время, которое тратится на выбор и принятие решения о покупке,

— позволяет получить эмоциональное впечатление от использования продукта/услуги до его приобретения благодаря близкому ознакомлению с ним, либо за счет опробования их в виртуальной среде.

  • VR в туризме и сфере путешествий . Сидя на диване в очках виртуальной реальности, можно, например, совершить виртуальный тур по интересующему отелю, курорту, оказаться на Бора-Бора, в любом другом уголке земного шара и пр. При желании можно пережить опыт прыжка с парашютом, например, или полетать на воздушном шаре над выбранной местностью.
    Архитектура, проектирование, дизайн. При помощи виртуальной реальности можно презентовать объекты недвижимости ещё до начала строительства. Это может быть виртуальная презентация внешнего вида, планировок, интерьеров. VR-технологии помогают увидеть будущие объекты недвижимости в условиях, максимально приближенным к реальности. Это помогает избежать возможных финансовых потерь при исправлении ошибок, допущенных в проекте, в ходе строительства. Виртуальная реальность помогает увидеть недоработки в проектах, проработать эргономические вопросы, оценить промежуточные строительные этапы. Физические макеты можно заменить на виртуальные, у проектировщиков и заказчиков появляется возможность изучить проектируемые объекты в VR-очках, чтобы убедиться, что проект отвечает всем требованиям.

VR — тур по Цифровому Деловому Пространству

  • Виртуальная реальность в образовании. Использование технологий виртуальной реальности в образовательных процессах является одним из наиболее популярных направлений развития VR, открывая новые эффективные возможности в обучении. Преимущество VR перед классическим процессом обучения очевидно — этот фактор вовлеченности и виртуальной «близости» объекта изучения. Согласитесь, одно дело читать о строительстве Колизея в учебник истории, и совсем другое - наблюдать за процессом в режиме реального времени. В медицине виртуальная реальность уже используется для повышения квалификации хирургов.

Какие есть очевидные преимущества VR-обучения:

Наглядность . При помощи 3D-моделирования, можно детализировать и сделать наглядными различные процессы, скрытые от глаз, например, показать химические процессы вплоть до атомного уровня.

Погружение и вовлечение . Виртуальный мир окутывает учащегося со всех сторон, на 360 градусов, позволяя полностью сосредоточиться и углубиться в материал.

Безопасность . Обучение профессиям, чья работа связана с взаимодействием со сложными системами, работой в критических позволяет проводить интерактивные тренинги в виртуальном пространстве, без угрозы для жизни. Например, отработка профессиональных навыков пожарных или врачей (в особенности хирургов).

  • Виртуальная реальность в медицине

Уже сегодня VR помогает реабилитации, социализации и инклюзии людей пожилого возраста. VR может быть полезна для умственных и физических упражнений. Согласно результатам исследования датского университета Aalborg, виртуальная реальность может вдохновлять пожилых людей чаще гулять, выходить из дома, заниматься физическими нагрузками. Физическая активность помогает им держать себя в форме и отвлекать от хронических болей спины и в суставах.

Виртуальная реальность открывает возможность пожилым людям, ограниченным в передвижении, путешествий: увидеть места своего детства, переместиться в любые географические пространства. Сейчас также рассматривается возможность использования VR для помощи пациентам с фобиями и психическими расстройствами, для реабилитации после психических нарушений и стрессовых ситуаций.

  • Виртуальная реальность для музеев и выставок

Использование VR-технологий в экспозиционных пространствах, наверное, одна из самых активно развивающихся направлений. VR предлагает уникальный инструментарий для визуализации. Виртуальная реальность позволяет посетителям познакомиться с музейными коллекциями, находящимися на большом расстоянии от человека, увидеть давно утраченные исторические и культурологические артефакты, детально рассмотреть микроскопические предметы, переместиться в любые исторические эпохи. Помимо виртуальных туров по экспозициям музеев, сегодня набирает популярность виртуальное путешествие внутрь картин.

Какие VR-технологии можно применять в музейных экспозициях?

  1. Виртуальные туры и экскурсии.
  2. Стенды и витрины с системой виртуальной реальности.
  3. Создание виртуальных экспонатов.
  4. Съемки и создание панорамного и сферического (360 градусов) видео, с возможной интеграцией 3D графических моделей в реальное видео.

Виртуальный тур по экспозиции «12 веков рыболовства»

Виртуальное путешествие «TimeCode Malevich» для фестиваля открытий «Малевич фест»

Влияние VR на потребителей

Виртуальная реальность делает коммуникацию с потребителями максимально эффективной.

  • Во-первых, увеличивается время взаимодействия с контентом и информацией, представленной в виртуальном пространстве.
  • Во-вторых, виртуальная реальность всегда интерактивна, что обеспечивает включенность потребителя во взаимодействие, а это, в свою очередь, помогает запомнить большее количество информации и создает необходимую для WOW-эффекта эмпатию.
  • В- третьих, VR — это всегда эмоциональная вовлеченность.

Исследование YuMe/Nielsen показало, что контент с VR вызывает на 27% больше эмоций и на треть дольше используется.

Игра в виртуальной реальности «Гонки на дронах»

Какие преимущества использования технологии виртуальной реальности?

Использование виртуальной реальности для продвижения товаров/услуг и стимулирования продаж имеет целый ряд неоспоримых преимуществ.

  1. Интерактивное виртуальное взаимодействие с товаром/услугам привлекает потенциального клиента.
  2. Демонстрация потребительских качеств и преимуществ продуктов и услуг наглядна и понятна, позволяет передать максимум информации. Это позволяет продемонстрировать какой-либо проект, который еще не реализован — виртуальная экскурсия/презентация может стать тестовой пробой потребительских свойств продуктов.
  3. Комфортное, легкое, игровое получение информации также способствует устойчивому запоминанию.
  4. WOW-фактор – вау-фактор, он играет важную роль в формировании впечатления от товара или услуги. Современные экраны с высоким разрешением позволяют добиться максимальной реалистичности картинки, будь то большое сражение или демонстрация работы сложного механизма.

Виртуальное путешествие с обзором 360 градусов над промышленной Москвой

Виртуальное панорамное видео с обзоров на 360 градусов становится все более востребованным на рынке. К выставке Hannover Messe 2016 для Правительства Москвы мы создали 7-ми минутный видеоролик с возможностью обзора столицы на 360 градусов. Панорамная виртуальная реальность -это своеобразная экскурсия по технологической столице: каждый желающий может увидеть московские достопримечательности в сочетании с перспективными для инвестиций промышленными зонами и индустриальными парками.

Из чего складывается стоимость и какие этапы работы?

Стоимость реализации каждого проекта рассчитывается индивидуально на основе предоставляемого Заказчиком или разрабатываемого совместно технического задания или брифа.

При формировании стоимости проекта учитываются такие факторы, как:

  • Стоимость разработки программного обеспечения.
  • Стоимость разработки дизайна (отрисовка 3д-моделей, интерфейсов, анимация и пр.) зависит от сложности сценария, качества прорисовки персонажей, особенностей графики.
  • Стоимость аренды оборудования для дополненной или виртуальной реальности (исходя из количества смен).
  • Стоимость работы технического персонала на площадке.

Виртуальная экскурсия по услугам бренда ОПТИ24 , Газпром нефть»

Этапы работы над проектом

  1. Техническое задание
  2. Концепция и проработка сценария
  3. Создание прототипов низкой и высокой детализации
  4. Дизайн приложения и подготовка 3D-моделей
  5. Программирование
  6. Создание опорной точки (метки)
  7. Тестирование
  8. Доработка
  9. Запуск проекта

Если вы не уверены, какая технология лучше подходит для реализации Ваших маркетинговых задач и бизнес-целей — 3d Virtual reality (VR) или дополненная реальность (AR) — мы совместно с вами, на основе технического задания, проанализируем ситуацию и предложим вам стратегически оптимальный вариант решения и возьмем всю реализацию на себя. Звоните!

Видеорепортаж «Виртуальный тур по ЦДП» на форуме «Открытые инновации»

1. Изучаем оборудование

Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:

Компьютерная VR:
  • Фотограмметрия и 3D-сканирование
  • Изучите введение по пространственному позиционированию звука от Oculus, а также это видео 3D Audio: Designing Sounds for VR .

4. Внедрение интерактивности

После того, как вы освоитесь с движком и приготовите арт-материалы, нужно будет придумать, как придать вашему проекту интерактивности. Я очень рекомендую сначала почитать о принципах построения UI и UX в виртуальной реальности. Иначе у ваших пользователей могут заболеть глаза от плохих решений по стереоскопическому рендерингу, или их укачает. Этого можно избежать, просто отказавшись от привязки текста к полю просмотра, или поместив камеру игрока во время движения в видимую капсулу (автомобиль, скафандр, кабину). А если вы хотите реализовать ручное управление, то рекомендую делать всё как можно реалистичнее - ваши усилия по исследованию и прототипированию будут вознаграждены чувством присутствия.
. Руководство, объясняющее разные полезные принципы.
  • UE4 HTC Vive – Как взаимодействовать с меню с помощью контроллеров движения .
  • Вам потребуется освоить некое подобие скриптового языка. В Unreal Engine 4 используется интуитивно понятная, схематическая скриптовая система Blueprint Visual Scripting . К слову, она будет полезна для тех, кто ещё не слишком уверенно чувствует себя в программировании вообще. Общее введение в Blueprint , эта система достаточно мощная, чтобы с её помощью сделать весь проект, не написав ни строчки кода (хотя вы и будете использовать ряд программистских методик). А вообще в Unreal используется С++, а в Unity - C#. Многие из тех, кто стремится войти в VR-разработку, имеют очень мало опыта программирования, так что этот этап становится особенно трудным. Если вы самостоятельный разработчик, помните - лучше начинать с малого . Когда вы освоите базовые вещи, можно будет переходить к более масштабным идеям. Но начните лучше с самого примитивного проекта . Развивайтесь поэтапно, создав несколько проектов, вы сможете гораздо увереннее штурмовать более сложные задачи.

    Это новое захватывающее направление в разработке приложений. Оно знаменует собой новые форматы сторителлинга и более действенные способы передачи эмоций и ощущений.

    Если раньше для создания подобных приложений требовалось дорогое оборудование и специальные навыки, то сейчас разработка виртуальной реальности стала доступна благодаря интуитивно понятным инструментам и технике, которую можно найти в ближайшем магазине электроники. В этом руководстве мы разберём, как создать видео-приложение с обзором в 360 градусов для Android за десять минут. Навыки программирования не требуются.

    Что понадобится

    Телефон с гироскопом под управлением Android KitKat или более новой версии.

    Unity3D — кроссплатформенный игровой движок версии 5.6 и выше.

    Видео с обзором в 360 градусов.

    Как создать приложение?

    Если обычное видео ограничено прямоугольной рамкой, то панорамное имеет форму сферы. Поэтому для начала создадим сферический экран, на который будет спроецировано видео с обзором в 360 градусов. Игрок (или наблюдатель) будет находиться внутри этой сферы и сможет смотреть видео в любом направлении.

    Шаг 1: Построить сферу ?

    Создадим новый Project в Unity или новую Scene, если хотим интегрировать видеоплеер в уже существующий проект. Считайте, что Scene - это один уровень в игре, а Project - вся игра.

    Поместите сферу (3D object → Sphere) радиуса 50 (Scale = 50, 50, 50) в центр Scene (Position = 0, 0, 0). Установите позицию камеры на 0, 0, 0. Камера - это глаза игрока: если поместить её не в центр, то видео будет искажённым.

    Поместив камеру внутрь сферы, мы больше не видим её на сцене. Так происходит из-за того, что большинство игровых движков не отображает внутреннюю сторону 3D-объектов, так как нам почти никогда не нужно её видеть, а значит можно не тратить ресурсы на отрисовку.

    Шаг 2: Перевернуть нормали сферы ?

    В нашем случае нужно смотреть на сферу изнутри, поэтому мы вывернем её наоборот.

    В Unity сферы на самом деле являются многогранниками, составленными из тысяч крошечных граней. Их внешние стороны видимы, а внутренние - нет. Чтобы увидеть сферу изнутри, необходимо перевернуть эти грани. В терминах трёхмерной геометрии такая трансформация называется переворачиванием нормалей.

    Применим программу Shader к Material сферы. Материалы в Unity контролируют внешний вид объектов. Шейдеры - это небольшие скрипты, которые рассчитывают цвет каждого рендерированного пикселя, основываясь на информации о материале и освещении.

    Создадим новый Material для сферы, к нему применим Shader, код для которого можно скопировать отсюда . Этот шейдер вывернет каждый пиксель сферы, и изнутри сфера будет выглядеть как большой белый шар.

    Шаг 3: Спроектировать панорамное видео внутрь сферы?

    Импортируйте в проект видео с обзором в 360 градусов формата mp4, перенесите его на сферу. Появится компонент Video Player, и видео будет готово к воспроизведению. В окне этого компонента можно установить бесконечный повтор и отрегулировать настройки звука.

    Прим. ред. Если у вас нет собственного видео такого типа, можно использовать чужие заготовки, свободно распространяемые в Интернете.

    Шаг 4: Настроить поддержку Google Cardboard ?

    Используя GoogleVR SDK, мы создадим стереоскопическое изображение. Совокупность эффекта рыбьего глаза, применённого к обеим частям разделённого наполовину экрана, и искажения пластиковых линз Google Cardboard создаёт иллюзию глубины картинки и погружения в виртуальную реальность.

    Для того чтобы добавить GoogleVR SDK к проекту, скачайте и импортируйте плагин . Далее скорректируйте настройки Android:

    1. В верхнем меню выберите File → Build Settings . Добавьте сцену, если она еще не была добавлена, а из предлагаемых платформ выберите Android.
    2. Нажмите на Switch Platform . Переключение платформы займёт некоторое время.
    3. Нажмите на Player Settings . На панели инструктора появятся компоненты.

    В окне Player Settings в секции Other settings :

    • Отметьте галочкой Virtual Reality Supported . В выпавшем окне Virtual Reality SDKs нажмите на +, добавьте в список Cardboard .
    • Выберите для вашего приложения уникальное имя и введите его в поле Bundle Identifier . Уникальные имена приложений под Android обычно имеют форму обратного доменного имени, например, com.example.CoolApp . Подробнее про это можно почитать в официальной документации и в Википедии .
    • В меню Minimal API Level выберите Android 4.4 Kit Kat (API Level 19) .

    В панели Project Browser в папке GoogleVR/Prefabs выберите элемент GvrViewerMain и перетащите его на сцену. Задайте ему такую же позицию, как у центра сферы: 0, 0, 0 .

    Префаб GvrViewerMain контролирует все настройки режима виртуальной реальности, например, адаптацию экрана к линзам Cardboard. Он также получает данные с гироскопа телефона для отслеживания поворотов и наклонов головы. При повороте головы Camera в видеоплеере тоже повернётся.

    Шаг 5: Запустить приложение на Android ?

    Это можно сделать двумя разными способами:

    • Выберите File → Build Settings . С помощью USB-кабеля подключите телефон к компьютеру, включите отладку по USB и нажмите Build & Run . Приложение загрузится сразу на телефон.
    • Или нажмите Build only . Приложение не загрузится на телефон, но зато сгенерируется в APK-файл, который можно отправить другим людям или выложить в магазин мобильных приложений.

    В течение процесса сборки вас могут попросить выбрать корневую папку Android SDK. В этом случае скачайте Android SDK и укажите расположение его папки.

    Осталось только запустить приложение и вставить телефон в Cardboard. Теперь вы можете испытать погружение в виртуальную реальность с обзором в 360 градусов у себя дома.

    Что дальше

    Поздравляем, вы создали видео-приложение с обзором в 360 градусов! Теперь вы на шаг ближе к разработке видео-приложения виртуальной реальности. Да, между ними есть разница. В первом случае наблюдатель может только смотреть в любом направлении. Во втором случае добавляется интерактивность, то есть контроль над объектами.

    Приложение, которое вы только что создали, может послужить отправной точкой в построении более разнообразной виртуальной реальности. Например, в Unity можно наложить на верхний слой видео 3D-объекты и эффекты частиц.

    Вы также можете попробовать поместить внутрь панорамного видеоплеера трёхмерное изображение некоторой окружающей обстановки и использовать видеоплеер как skybox. Для навигации пользователя по созданному окружению можно использовать этот

    «Если вы постоянно вертитесь в этой индустрии, то хотите вы того или нет, но начинаете замечать определённые тренды и тенденции. Мне кажется, что за виртуальной реальностью кроется действительно огромный потенциал» - слова создателя игр Doom и Quake, а также сооснователя Oculus VR Джона Кармака, как нельзя лучше описывают будущее виртуальной реальности.

    Эксперты считают, что к 2020 году индустрия виртуальной реальности будет оцениваться в $30 млрд, и сейчас VR движется к этому показателю огромными шагами.

    При поддержке компании Microsoft, которая запустила курс по разработке приложений для виртуальной реальности , публикуем материал о том, зачем учиться разработке VR-приложений.

    Французский писатель и режиссёр Антонен Арто вряд ли думал, что введённый им термин «виртуальная реальность», к 2016 году превратится в одну из самых перспективных и дорогих компьютерных индустрий. Впервые Арто употребил этот термин в собрании эссе «Театр и его Двойник» в 1938 году. Об очках виртуальной реальности, программном обеспечении и магазинах приложений речи, разумеется, не шло. Виртуальной реальностью Арто называл иллюзорную природу персонажей и объектов в театре.

    Виртуальную реальность в её привычном для нас понимании популяризировал программист, писатель и музыкант Джарон Ланье. В середине 80-х, созданная им компания VPL Research, удерживала права на большинство патентов в сфере VR. А настоящий бум виртуальной реальности в то время обеспечили фильмы «Газонокосильщик» и «Мозговой штурм», а также книга Говарда Рейнгольда «Виртуальная реальность».

    Сейчас о виртуальной реальности в большей или меньшей мере знает каждый. В конце 2015 года аналитическая компания Statista провела исследование среди жителей США. Всем респондентам задали один и тот же вопрос - «Заинтересованы ли вы в виртуальной реальности?» - и попросили оценить свой интерес по пятибалльной шкале. Лишь 7% оценили свой интерес на единицу, 5% на двойку. 44% сказали, что заинтересованы на пять баллов и 26% - на 4.

    В любом исследовании, касающемся виртуальной реальности, всё так или иначе сводится к тому, что индустрия будет процветать. Прибыль от программных продуктов к 2018 году вырастет почти в 60 раз, количество пользователей к этому же году возрастёт до 171 млн, а прибыль от продажи шлемов виртуальной реальности вырастет с $685 млн до $3,89 млрд.

    VR - это идеальная индустрия и для разработчиков. Она относительно нова, а значит еще не сформирована и не наполнена специалистами, интересна, а объём инвестиций в неё сейчас катастрофически велик. Разумеется, разработчики и сами это понимают. Статистики по количеству разработчиков в VR-индустрии нет, однако известно , что только Oculus Rift Development Kit купили в количестве более 175 000.

    По мнению VR-инженера Лив Эрискон, один из главных вопросов, который ей задают программисты - «Как много денег и времени мне придется инвестировать, чтобы научиться работать с VR?». Учитывая $600-ценник на первые версии Oculus Rift, раньше этот ответ был бы не слишком воодушевляющим. Теперь, когда есть Cardboard, а практически каждый человек имеет смартфон, это не проблема.

    Что касается временных рамок - здесь ответ более расплывчат. По мнению Эриксон, многое зависит от уровня подготовки и способности к обучению. «Если вы знакомы с C# и Unity, то дело пойдёт гораздо быстрее», - говорит инженер.

    Зарплата VR-программиста зависит от выбранной им специализации, но, в целом, выше средней по рынку. Больше всего получают специалисты, работающие в медицинской и финансовой среде. Несмотря на то, что внимание СМИ обращено на социальные сети и игры, в сфере медицины и бизнеса происходит не меньше интересного. Например, стартап MindMaze разрабатывает виртуальные пространства для восстановления больных после сердечных приступов. Компания Vivid Vision создаёт игры для лечения амблиопии - болезни, которая ослабляет зрение - и косоглазия.


    В бизнесе и корпоративной среде виртуальная реальность развивается с не меньшей скоростью. Компания SDK Lab создаёт виртуальные пространства для обучения сотрудников горнодобывающих компаний, Autodesk экспериментируют с использованием VR в сфере недвижимости, а IrisVR создают инструментарий для 3D-моделирования объектов.

    Проблема для разработчиков состоит в том, что VR-шлемов много. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - эти девайсы вспоминаются сразу. Еще есть HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - и на самом деле их еще больше. Разработчики сходятся во мнении, что вне зависимости от выбранной платформы, принцип обучения примерно одинаковый. Первый шаг - изучение C++ или C#, затем Unity или Unreal, так как это наиболее распространённые SDK, которые используют при разработке приложений виртуальной реальности.

    Другой вопрос - где начать обучение. Во всём мире сейчас не больше 10 университетов, которые предлагают курсы по VR-разработке. Большая часть из них находится в США и лишь несколько за их пределами, в Норвегии и Сингапуре. Хороший вариант - обучаться самостоятельно. Для этого желательно уже иметь навыки разработки. Начать обучение можно с видеоуроков об инструменте для разработки Unity.

    После знакомства со средой Unity, можно перейти к более продвинутому курсу Microsoft . Он посвящен созданию приложений виртуальной и расширенной реальности. Курс состоит из десяти модулей. Первые - ознакомительные и отводятся обсуждению основ виртуальной реальности, использованию VR-шлемов и принципам создания VR-программ на Unity.

    Ближе к концу преподаватели курса рассказывают о более сложных технических деталях. Например, в четвертом уроке идёт речь о создании ПО для шлема Fibrum. В пятом - об особенностях взаимодействия с пользователем в виртуальной реальности: как избавить пользователя от дискомфорта и сложностей в управлении. Последний модуль отводится созданию высокоэффективных приложений на C++/DirectX.

    Курс ведут евангелисты Microsoft Russia Дмитрий Сошников и Дмитрий Андреев, технический директор маркетингового агентства MAAS Александр Кондратов и основатель компании по разработке VR-приложений VR-AR Lab Артём Печеный.

    Дмитрий Сошников, евангелист Microsoft Russia

    Сам по себе курс скорее технологический, он учит основам разработки приложений виртуальной реальности для мобильных устройств. Чтобы разработать успешное приложение или игру, необходимо помимо этого ещё несколько составляющих: идея, хорошо подходящая под виртуальную реальность, навыки разработки игр в Unity, навыки создания трехмерных моделей для VR и бизнес-модель - идеи по возможной коммерциализации приложения.

    В любом случае, надо пробовать. Придумать какую-нибудь идею и попытаться её реализовать на практике. Даже если не хватает каких-то составляющих, то это не повод откладывать процесс. Рынок VR-приложений пока достаточно свободный, и надо начинать действовать прямо сейчас! При этом с технологической точки зрения, всё не очень сложно, на нашем опыте обучиться созданию VR-приложений можно за пару дней.

    Мы со своей стороны поддерживаем разработчиков на нашей платформе, например, в декабре прошел хакатон по VR/AR, на студенческом конкурсе Imagine Cup был целый ряд студенческих VR-проектов, получивших призовые места. Надо начинать действовать и менять этот мир к лучшему.

    VR поменяет многие индустрии. В первую очередь, конечно, в голову приходят игры и развлечения. Кроме этого, отдельный класс приложений - это 360-видео или телеприсутствие, когда пользователь может «виртуально» перенестись в другое место. Подобные проекты имеют смысл в сфере образования, туризма и так далее.

    Но на самом деле интереснее всего смотреть на то, как VR или AR могут использоваться в неигровых приложениях. Например, в обучении VR может позволить студентам заглянуть внутрь какого-то явления или процесса, будь то движение планет или атомная реакция. Вероятно, VR может изменить и стиль коммуникации людей, ведь недаром Facebook в своё время приобрела компанию Oculus VR.



    Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

    • Next

      Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

      • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

        • Next

          В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

    • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png