งานประจำจะกลายเป็นเรื่องสนุกได้ไหม? ใช่ นี่เป็นแนวคิดที่ซ่อนอยู่ในแนวคิดเรื่อง "gamification" อย่างแน่นอน

Gamification คือการใช้กลไกของเกมในกระบวนการที่ไม่ใช่เกม เครื่องมือนี้ถูกสร้างขึ้นเสมอโดยคำนึงถึงกระบวนการ (ธุรกิจ) ที่มีอยู่ ซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้คน และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวมของกระบวนการเอง

นอกเหนือจากการทำความเข้าใจเทคนิคการเล่นเกมแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่านี่เป็นกลไกหลักในการจูงใจผู้คนให้ดำเนินการบางอย่าง ด้านล่างนี้คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับจิตวิทยาของ "นักเล่นเกม" รวมถึงประวัติของคำศัพท์ ข้อผิดพลาด และการนำกลไกของเกมมาสู่ธุรกิจ

ประวัติความเป็นมาของการเล่นเกม: ทุกสิ่งใหม่จะถูกลืมเลือนไปอย่างดี

Gamification เกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 เมื่อ Sears และ Robuk ออกคูปองที่สามารถใช้รับของขวัญได้ หนึ่งในตัวอย่างที่โดดเด่นของการใช้ gamification ในธุรกิจในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสามารถเรียกได้ว่าเป็นพี่น้องกันของ Rückheim ซึ่งเป็นผู้ผลิต "Cracker Jack" ที่มีชื่อเสียง ซึ่งไม่เพียงแต่เพิ่มระบบคูปองแบบเดียวกันเท่านั้น แต่ยังเป็นคนแรกที่คิดค้น ไอเดียการเอาของเล่นชิ้นเล็กใส่กล่องป๊อปคอร์น

คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกเมื่อข้อความอะนาล็อกแรกของ MMORPG สมัยใหม่ปรากฏขึ้น - เกมโคลน

ในแง่สมัยใหม่ คำนี้ถูกใช้ค่อนข้างเร็ว ๆ นี้ - ปรากฏในปี 2546 เมื่อบริษัท Conundra ก่อตั้งขึ้น โดยเสนอการใช้กลไกของเกมในการผลิต

ทิศทางหลักของการเล่นเกม

การประยุกต์ใช้ Gamification ในธุรกิจมีสองส่วนหลัก: ภายนอกและภายใน ประการแรกคือการเพิ่มความภักดีของผู้ชมต่อบริษัทหรือผลิตภัณฑ์เฉพาะ ประการที่สองคือการเล่นเกมของกระบวนการภายในบริษัท: การเพิ่มความภักดีและการจูงใจพนักงาน

การเล่นเกมภายนอกงานทางธุรกิจหลักที่ทิศทางนี้แก้ไขคือการดึงดูดและรักษาผู้ชมไว้ ตัวอย่างเช่น บริษัทส่วนใหญ่มีโปรแกรมสะสมคะแนนอยู่แล้ว ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายถึงรางวัลทางการเงิน (โบนัส ส่วนลด) สำหรับลูกค้าที่บริโภคสินค้าและบริการ ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือ ไมล์สายการบิน บัตรออมทรัพย์ และส่วนลดในร้านค้า

องค์ประกอบของการเล่นเกมภายนอกยังสามารถพบได้บนเว็บไซต์ต่างๆ เช่น เครื่องคิดเลขที่รู้จักกันดีซึ่งคำนวณขนาดของการจำนอง/สินเชื่อ/คำสั่งซื้อ

การเล่นเกมภายในความหวังสูงสุดที่มีต่อการเล่นเกมของกระบวนการภายในในบริษัทคือการเพิ่มการมีส่วนร่วมของพนักงานในกระบวนการบางอย่าง และพัฒนาระบบแรงจูงใจที่โปร่งใส และไม่ไร้ประโยชน์ เพราะ gamification จัดการการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย: ข้อเสนอแนะที่รวดเร็ว กฎของเกมที่ชัดเจน สถานการณ์ที่น่าตื่นเต้น และงานที่ค่อนข้างซับซ้อนซึ่งประกอบด้วยงานระยะสั้นมากมาย

ในเนื้อหานี้เราจะพูดถึงประเภทที่สอง

กลไกของเกมและประเภทของ “นักเล่นเกม”

กลไกของเกมในการเล่นเกม ได้แก่ คะแนน ระดับ สถานะ รางวัล ความสำเร็จ การให้คะแนน ตำแหน่ง และอื่นๆ โปรแกรมสะสมคะแนนที่มีอยู่เป็นเกมพื้นฐานของกระบวนการบริโภค

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น เครื่องมือนี้ขึ้นอยู่กับจิตวิทยาของมนุษย์และแรงจูงใจในการดำเนินการบางอย่าง ดังนั้นจึงควรพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับประเภทของ "ผู้เล่น" โปรดทราบว่ากลไกเกมที่แตกต่างกันควรขึ้นอยู่กับ "นักเล่นเกม" ประเภทต่างๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุด

มีคำอธิบายเกี่ยวกับประเภทผู้เล่นหลักในการเล่นเกม ซึ่งหมายถึงภาพทางจิตวิทยาของผู้คนและเป้าหมายหลักของพวกเขา ได้รับการอธิบายโดยผู้เชี่ยวชาญชาวตะวันตกที่มีชื่อเสียงในสาขาการเล่นเกม - Andrzej Marczewski

โปรดทราบว่าในชีวิตจริง เราแต่ละคนมีประเภทเหล่านี้รวมกัน และการรวมกันของคนๆ เดียวสามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายใต้อิทธิพลของปัจจัยต่างๆ

แผ่นโกงพร้อมประเภทของ “ผู้เล่น” ในการเล่นเกม

ผู้เล่น.นี่เป็นประเภทเดียวที่ได้รับแรงจูงใจจากรางวัลภายนอก สถานการณ์การเล่นเกมที่มีอยู่ทั้งหมดจะมุ่งเป้าไปที่คนประเภทนี้ไม่ว่าในกรณีใด พวกเขาสนใจเกมที่ได้รับการสนับสนุนไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

ผู้เล่นประเภทต่อไปนี้ทั้งหมดมีแรงจูงใจจากภายใน พวกเขาจะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้ในกรณีเดียวเท่านั้น - หากพวกเขาสนใจจริงๆ

นักสื่อสารแรงจูงใจหลักคือความเชื่อมโยง สำหรับผู้เล่นประเภทนี้ การสร้างและรักษาความสัมพันธ์กับผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ เป็นสิ่งสำคัญ สถานะทางสังคมมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับพวกเขาเนื่องจากเปิดโอกาสให้พวกเขาสร้างการติดต่อกับผู้คนจำนวนมาก เป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาในการหาคนที่มีความสนใจคล้ายกันหรือมีสถานะทางสังคมที่เท่าเทียมกัน

ผู้สร้างแรงจูงใจหลักคือความเป็นอิสระ พวกเขาไม่ชอบกฎเกณฑ์และข้อจำกัด ความสามารถในการเลือกเส้นทางในอนาคตอย่างอิสระเป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขา เส้นทางนี้อาจเกี่ยวข้องกับการเขียนบทวิจารณ์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ การสะสมคะแนนเพื่อปลดล็อกเนื้อหาที่ซ่อนอยู่ หรือการเข้าร่วมการแข่งขันเชิงสร้างสรรค์

ผู้บรรลุผลแรงจูงใจหลักคือทักษะ พวกเขาต้องการเป็นมืออาชีพในสิ่งที่ตนสนใจ พวกเขาทำเพื่อตัวเอง และพวกเขาไม่จำเป็นต้องอวดมัน สำหรับพวกเขา ระดับ อุปสรรค ความยาก งานเป็นสิ่งสำคัญ - ทุกสิ่งที่พวกเขาสามารถเอาชนะและสนุกไปกับมัน เป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาที่จะเห็นความก้าวหน้าในการบรรลุเป้าหมาย ในบางกรณี การให้คะแนนมีความสำคัญสำหรับพวกเขา แต่เป็นความท้าทายเพิ่มเติม นั่นคือการแซงผู้เล่นคนอื่นและเก่งขึ้น

ผู้ใจบุญแรงจูงใจหลักคือเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ พวกเขาชอบที่จะรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ใหญ่กว่าและสำคัญ ตัวอย่างที่ดีคือ Wikipedia หรือบริการตอบคำถามขนาดใหญ่ (เช่น Quora) พวกเขาชอบระบบที่ให้โอกาสช่วยเหลือผู้อื่นและรู้สึกเชื่อมโยงกับสิ่งที่ใหญ่กว่า

ทำยังไงถึงจะไม่ทำ

ปัจจุบัน gamification ได้พบการนำไปใช้อย่างกว้างขวางในด้านต่างๆ ของธุรกิจ ซึ่งทำให้สามารถเรียนรู้ในทางปฏิบัติได้ไม่เพียงแต่เกี่ยวกับด้านบวกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงด้านลบด้วย มาดูข้อผิดพลาดทั่วไปที่อาจเกิดขึ้นเมื่อแนะนำ gamification ในกระบวนการทางธุรกิจของบริษัท

เราทุกคนเป็นสายเลือดเดียวกันโปรดจำไว้เสมอว่าจะมี "เกมเมอร์" ประเภทต่างๆ กันทั้งภายในทีมของคุณและในกลุ่มผู้ชมเป้าหมายของคุณ ซึ่งหมายความว่าก่อนที่คุณจะดำเนินการนี้ การแบ่งกลุ่มผู้ชมของคุณก็คุ้มค่า แน่นอนว่าการประเมินแต่ละคนเป็นเรื่องยาก ดังนั้นคุณจึงสามารถมุ่งความสนใจไปที่อาชีพของเขาได้ ตัวอย่างเช่น ผู้เชี่ยวชาญด้านการขายมีแนวโน้มที่จะจัดอยู่ในประเภท "ผู้ประสบความสำเร็จ" เนื่องจากพวกเขาคุ้นเคยกับการปฏิบัติตามแผนและบรรลุเป้าหมายเฉพาะเจาะจง - "ความสำเร็จ"

เกมมิฟิเคชัน? อย่างง่ายดาย!เมื่อมองแวบแรก เครื่องมือนี้อาจดูเหมือนใช้งานง่าย แต่ถ้าคุณลองคิดดู คนที่จะนำ gamification ไปใช้ในกระบวนการของบริษัทจะต้องดำเนินโครงการที่เต็มเปี่ยม มีความจำเป็นต้องเข้าใจว่าการแนะนำกระบวนการเล่นเกมมักจะกลายเป็นส่วนสำคัญของกิจกรรมการทำงานและสามารถคงอยู่ได้นานหลายปี

ทำได้ดี!หนึ่งในข้อผิดพลาดทั่วไปที่สุดที่ผู้นำบริษัทและผู้เชี่ยวชาญด้านทรัพยากรบุคคลทำคือการมอบรางวัลที่ "ง่าย" ดูเหมือนว่าหากคุณให้รางวัลพนักงานด้วยเหรียญตราและเหรียญรางวัลต่างๆ สิ่งนี้จะเพิ่มแรงจูงใจให้พวกเขาก้าวไปสู่จุดสูงสุดใหม่ แต่อย่างรวดเร็ว รางวัลเหล่านี้จะสูญเสียคุณค่าไปและจะถูกมองว่าเป็นการให้มากกว่าการให้กำลังใจ ลองคิดดูสิ เราเก็บรางวัลอะไรไว้บนชั้นวางมานานหลายปี? เฉพาะผู้ที่สมควรได้รับความสำเร็จที่สำคัญเท่านั้น เช่น การวิ่งมาราธอน

คุณจัดการเองได้ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น gamification เป็นโครงการที่ครบถ้วนซึ่งจำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบ วิเคราะห์ และกลั่นกรอง ตัวอย่างเช่น เมื่อแนะนำ gamification ในกระบวนการทางธุรกิจภายในของบริษัท ผู้นำทีมส่วนใหญ่จะเริ่มเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของตนมากขึ้น และในทางกลับกัน ผู้ที่ล้าหลังก็จะเริ่มสูญเสีย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องติดตามอารมณ์ภายในทีม ช่วยให้ผู้ที่ตามหลังก้าวไปข้างหน้า และสร้างก้าวใหม่สำหรับผู้นำ

คำแนะนำสำหรับการใช้งาน

เพื่อให้สามารถใช้เนื้อหานี้เป็นคำแนะนำ เราจะชี้ให้เห็นการดำเนินการที่จำเป็นทั้งหมดที่จำเป็นในการใช้ gamification ในกระบวนการทางธุรกิจของบริษัท:

  1. ระบุปัญหาที่คุณต้องการแก้ไขด้วยเครื่องมือ
  2. แบ่งกลุ่มผู้ชมของคุณตามประเภทของ "นักเล่นเกม" และกำหนดกลไกการจัดลำดับความสำคัญสำหรับแต่ละคน
  3. สำรวจโซลูชันที่มีอยู่ เป็นการดีเสมอที่จะรู้ตัวอย่าง
  4. ตั้งเป้าหมายสำหรับตัวคุณเอง - เขียนตัวบ่งชี้ที่คุณต้องการบรรลุในหนึ่งเดือน หกเดือน และหนึ่งปี สิ่งนี้จะทำให้สามารถสร้างกระบวนการนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด
  5. ลองนึกถึงองค์ประกอบเพิ่มเติมที่คุณจะต้องใช้ในการแก้ไขปัญหา เช่น เว็บไซต์ที่จะมีการเล่นเกมทั้งหมด และจัดทำข้อกำหนดทางเทคนิคเพื่อนำไปปฏิบัติ
  6. หลังจากแนะนำกลไกของเกมแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องติดตามปฏิกิริยาของผู้ชมต่อนวัตกรรมนี้อย่างต่อเนื่อง และทำการปรับเปลี่ยนหากจำเป็น

สรุปแล้ว

Gamification ไม่ได้แทนที่ แต่ปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจที่มีอยู่ด้วยองค์ประกอบเพิ่มเติม และช่วยให้คุณใช้ช่องทางการสื่อสารเพิ่มเติมและแรงจูงใจของพนักงาน สิ่งหนึ่งที่ต้องจำไว้คือ Generation Y (อายุ 20-40 ปี) และ Generation Z (อายุ 10-20 ปี) เติบโตมากับการเล่นเกม ดังนั้นเครื่องมือนี้ไม่น่าจะสูญเสียความนิยมในทศวรรษต่อ ๆ ไป

เราขอขอบคุณตัวแทนของบริษัทสำหรับเอกสารที่มอบให้เว็บซอฟท์และตัวแทนฝ่ายเทคโนโลยีเชิงกลยุทธ์ของบริษัทไมโครซอฟต์.

แน่นอนว่านายจ้างหลายคนถามคำถามว่า “จะจูงใจพนักงานได้อย่างไร ถ้างานกลายเป็นเรื่องปกติและทางเลือกมาตรฐานใช้ไม่ได้อีกต่อไป” มีสองตัวเลือกที่นี่: ปล่อยให้ทุกอย่างเหมือนเดิมหรือลองใช้ตัวเลือกใหม่สำหรับการโต้ตอบกับผู้ใต้บังคับบัญชา

เมื่อเร็ว ๆ นี้ การใช้ gamification ในกระบวนการทำงานมักถูกมองว่าเป็นเส้นชีวิตมากขึ้นเรื่อยๆ ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ องค์ประกอบของเกมช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพและคุณภาพการทำงานของพนักงาน แต่คุณไม่ควรหักโหมจนเกินไป ไม่เช่นนั้น "ข้อดี" อาจกลายเป็น "ข้อเสีย"

Gamification ในกระบวนการทำงาน: เครื่องมือจูงใจสำหรับพนักงาน?

ไม่ช้าก็เร็ว ช่วงเวลาหนึ่งก็มาถึงเมื่องานเริ่มคล้ายกับกิจวัตร การปฏิบัติหน้าที่เดิมๆ น่าเบื่อ แต่ก็ต้องทำ เนื่องจากไม่มีโอกาสที่ดีไปกว่านี้อีกแล้ว ไม่ว่านายจ้างจะพยายามจูงใจพนักงานที่ "ไม่ติดขัด" อย่างไร ก็ไม่มีอะไรได้ผล: งานนั้นทำได้ปานกลาง ไร้จุดประกาย คุณทำอะไรได้บ้าง? ไม่ว่าทุกอย่างจะยังคงอยู่ในตำแหน่งเดิมหรือมีการค้นหาวิธีที่เป็นไปได้จากสถานการณ์ปัจจุบันและการประเมินค่านิยมและแนวทางการทำงานอีกครั้ง จุดวิกฤตินี้เองที่ตัวเลือกในการเล่นเกมกระบวนการทำงานมีความเหมาะสม

แนวคิดของ "gamification" (หรือ gamification) นั้นหมายถึงการใช้แนวทางที่เป็นลักษณะของเกมคอมพิวเตอร์ในเครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับกระบวนการที่ไม่ใช่เกมของบริษัท เพื่อเพิ่มผลิตภาพแรงงานและการมีส่วนร่วมของพนักงานในการแก้ปัญหาการทำงาน จากการศึกษาของศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ Imperia Personnel พบว่า 97% ของนายจ้างในตลาดแรงงานรัสเซียต้องเผชิญกับคำนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่า 52% คุ้นเคยกับสาระสำคัญของแนวคิด และ 35% ใช้วิธีนี้ในการทำงาน

จากคำพูดสู่การนำไปปฏิบัติจริง ตัวแทนของบริษัท 87% มั่นใจว่ากระบวนการทำงานแบบเกมสามารถใช้เป็นวิธีการจูงใจพนักงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ 81% เชื่อว่าการมีองค์ประกอบเกมในที่ทำงานมีส่วนช่วยในการผลิตและคุณภาพงานของพนักงาน แต่นี่เป็นเช่นนั้นจริงๆเหรอ?

“เช่นเดียวกับธุรกิจอื่นๆ การนำ gamification ไปใช้สามารถทำได้ดีหรือทำได้ไม่ดีก็ได้ มีหลายกรณีที่การนำระบบ ERP ไปใช้ทำให้บริษัทล้มละลาย แต่ถ้าสร้างเกมมิฟิเคชันอย่างถูกต้อง ผลที่ได้ก็จะเป็นไปในทางบวกอย่างแท้จริง” Denis Kaminsky หุ้นส่วนของบริษัท FutureToday ให้ความเห็น “หากระบบ (แบบจำลองสิ่งจูงใจ) มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มผลผลิต ผลผลิตก็จะเพิ่มขึ้น หากมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มคุณภาพ คุณภาพก็จะเพิ่มขึ้น หากมุ่งเป้าไปที่ทั้งสองอย่าง แสดงว่าทั้งสองอย่าง”

“ในความคิดของฉัน ความคิดเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับเรื่องนี้ไม่มีผลบังคับ มีเพียงข้อเท็จจริงเท่านั้นที่มีผลบังคับ การใช้เกมมิฟิเคชันโดยลูกค้าของเราและบริษัทอื่นๆ จำนวนมากที่เริ่มต้นเส้นทางนี้อย่างอิสระเป็นการยืนยันว่าการใช้เกมมิฟิเคชันอย่างถูกต้องสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานและตัวชี้วัดประสิทธิภาพของพนักงานอื่นๆ ได้อย่างมาก” Evgenia Lyubko ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาของโครงการ Gingerbread เน้นย้ำ “ตัวอย่างเช่น ต้องขอบคุณแนวปฏิบัติในการใช้การให้คะแนนที่หลากหลาย บริษัท Interior Shop จึงบรรลุการเติบโตของ KPI ถึง 400% ฉันอยากจะสังเกตประสบการณ์ของกองทุนพัฒนาผู้ประกอบการคาซัค "ดามู" เป็นพิเศษ ด้วยความช่วยเหลือของ "การว่ายน้ำ" แบบเกม บริษัทที่รัฐเป็นเจ้าของแห่งนี้ประสบความสำเร็จในการเพิ่ม KPI ได้ 3.5 เท่า (!)

“ตัดสินโดยบริษัทของเราและบริษัทของเพื่อนร่วมงานของฉันที่ทำงานในส่วนการค้าปลีกแฟชั่น การเล่นเกมได้กลายเป็นเครื่องมือสำคัญไม่เพียงแต่สำหรับการปรับปรุงคุณภาพการทำงานของพนักงาน แต่ยังเป็นวิธีในการเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางธุรกิจด้วย ขอยกตัวอย่างเพียงตัวอย่างเดียว เมื่อต้นปีเราได้เปิดตัวเกมสร้างแรงบันดาลใจ "บริการที่ดีกว่าแก่ลูกค้าของเรา" โดยมีพนักงานจากร้านค้ามากกว่า 160 แห่งเข้าร่วม สาระสำคัญของเกมคือพนักงานที่รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในโลกในด้านการบริการ (เรามีโอกาสที่จะแลกเปลี่ยนข้อมูลกับพนักงานจากประเทศอื่น ๆ ของโลก) และนำไปใช้ในการทำงานประจำวันของพวกเขาเล่น ประเภทของการค้นหา ทุกเดือน พนักงานของหนึ่งในสำนักงานตัวแทนในยุโรปหรือเอเชียของบริษัทของเราจะดำเนินการสอนพิเศษทางไกล โดยพวกเขาจะแบ่งปันเทคโนโลยีและมาตรฐานในด้านการทำงานกับลูกค้า พนักงานของเราใช้สิ่งที่ดีที่สุดที่พวกเขาเชื่อว่าสามารถนำไปใช้ในตลาดของเรา และนำหลักการและเทคโนโลยีเหล่านี้ไปใช้ในการทำงานประจำวันของพวกเขา ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะ "มุ่งเน้นหลัก" ในปีนี้ไปที่งานคุณภาพสูงของพนักงานร่วมกับลูกค้า และโดยทั่วไปแล้วจะเป็นการปรับปรุงคุณภาพงานอย่างมีนัยสำคัญ” Alexey Averyanov ผู้อำนวยการฝ่ายทรัพยากรบุคคลของบริษัท Ecco Shoes กล่าว สมาชิกของผู้เชี่ยวชาญด้านตลาดแรงงาน NP — เป็นผลให้เราได้รับข้อเสนอที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากเพื่อปรับปรุงมาตรฐานการทำงานกับลูกค้า ข้อเสนอเพื่อปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจและการคัดเลือกบุคลากร ซึ่งท้ายที่สุดก็นำไปสู่ยอดขายที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก แม้ว่าเกมจะยังดำเนินไปอย่างเต็มรูปแบบ (เกมได้รับการออกแบบเป็นเวลา 12 เดือน ซึ่งทุก ๆ เดือนพนักงานจะได้ทำความคุ้นเคยกับประสบการณ์การทำงานในสำนักงานตัวแทนอื่น ๆ... เช่น ในเดือนกันยายน เราได้แนะนำประสบการณ์ของเพื่อนร่วมงานจากญี่ปุ่น และ ในเดือนตุลาคม - จากสหราชอาณาจักร) เราสามารถพูดได้ว่าโปรแกรมนี้เกินความคาดหมายของเราอย่างมาก จากข้อมูลของพนักงานของเรา พวกเขาไม่ได้สัมผัสกับ "ความสนุกสนาน" "แรงผลักดันทางอารมณ์" ดังกล่าวมาเป็นเวลานาน และบริษัทได้รับความภักดีจากภายนอก การมีส่วนร่วม และตัวชี้วัดทางธุรกิจที่ยอดเยี่ยมในช่วงครึ่งปีแรก นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ แม้ว่าเราจะใช้หลักการที่คล้ายกันไม่เพียงแต่ในการทำงานกับลูกค้าเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกระบวนการทั้งหมดในการพัฒนาวัฒนธรรมองค์กรด้วย (การสรรหาบุคลากรและการปรับตัว การฝึกอบรม ฯลฯ) เราสามารถพูดได้ว่าในช่วง 1 - 2 ปีที่ผ่านมา การเล่นเกมได้กลายเป็น "บัตรโทรศัพท์" สำหรับแผนกทรัพยากรบุคคลของบริษัทของเรา แน่นอนว่าสิ่งนี้คงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีตัวบ่งชี้ทางธุรกิจที่ได้รับการพิสูจน์เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด (เรายังต้องแก้ไข KPI ขึ้นไปสำหรับตำแหน่งส่วนใหญ่)”

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: บริษัทที่เล่นเกม...

ตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงแสดงให้เห็นว่าการใช้องค์ประกอบของเกมในเวิร์กโฟลว์ให้ผลลัพธ์ที่ดี แต่ไม่ใช่ทุกบริษัทที่จะได้รับประโยชน์: แนวทางปฏิบัติในการใช้ gamification ในตลาดแรงงานรัสเซียยังไม่แพร่หลายมากนัก ตามที่ระบุไว้ข้างต้น มีบริษัทเพียง 1 ใน 3 (35%) เท่านั้นที่มีประสบการณ์ในด้านนี้ อย่างไรก็ตาม “พื้นที่ครอบคลุม” สามารถขยายได้บ้างเนื่องจากสถิติแผนนายจ้างในอนาคตอันใกล้นี้ ดังนั้น เมื่อพูดคุยถึงแผนการแนะนำ gamification ภายในกรอบการศึกษาดังกล่าว ผู้ตอบแบบสอบถาม 16% ยอมรับว่าพวกเขาใช้วิธีนี้ในบริษัทอยู่แล้ว และ 10% กล่าวว่าพวกเขาได้พัฒนาวัสดุที่จำเป็นทั้งหมดแล้ว และสิ่งเดียวที่เหลืออยู่คือ การดำเนินการของพวกเขา อีก 36% กล่าวว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้การเล่นเกมในการทำงานในอนาคต แต่ยังไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้ในรายละเอียด

แต่การเล่นเกมนั้นเหมาะสำหรับทุกบริษัท โดยไม่คำนึงถึงกิจกรรมของพวกเขาหรือไม่? จากการสำรวจของนายจ้าง การแนะนำกลไกการเล่นเกมจะเกี่ยวข้องกับการค้าปลีก (24%) สินค้าอุปโภคบริโภค (19%); ไอที/โทรคมนาคม (18%); การเงิน สื่อ ที่ปรึกษา อุปกรณ์อุตสาหกรรม (รายละ 3%) แต่ 27% เชื่อว่าการใช้ gamification สามารถเกี่ยวข้องกับบริษัทใดๆ ก็ได้ และความสำเร็จของการนำเทคโนโลยีไปใช้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับอุตสาหกรรมขององค์กร อย่างไรก็ตาม พวกเขาเสริมว่าการนำไปปฏิบัตินั้นขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมภายในองค์กรโดยตรง

ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นเทรนด์ล่าสุด และความนิยมในตลาดรัสเซียเพิ่งเริ่มได้รับแรงผลักดัน “Gamification เป็นเทรนด์อย่างแน่นอน โดยเฉพาะในหมู่แบรนด์ใหญ่ๆ ลูกค้าหลักของโปรแกรมคือบริษัทไอที ธนาคาร และภาคการโฆษณา ในขณะเดียวกัน ส่วนแบ่งของบริษัทที่ใช้ gamification โดยทั่วไปยังมีน้อย ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถนำไปใช้กับตนเอง นำไปปฏิบัติ ฝึกอบรมผู้จัดการ ฯลฯ ตลาดมีศักยภาพเนื่องจากแนวทางแบบเดิมเริ่มล้าสมัย ประสิทธิผลของการฝึกอบรมขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมทางอารมณ์โดยตรงเสมอ ดังนั้นอิทธิพลของการสัมมนา การสัมมนาทางเว็บ และรูปแบบที่คุ้นเคยอื่นๆ แบบดั้งเดิมจึงค่อยๆ หายไป เนื่องจากองค์ประกอบทางอารมณ์ วิธีการเล่นเกมจึงแสดงผลลัพธ์ที่ดี ผู้คนสนใจในสิ่งใหม่ พวกเขาเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้มากขึ้น” Anna Chukseyeva หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ของแหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต Job.ru กล่าว

“จนถึงตอนนี้ แนวปฏิบัติในการใช้ gamification ในประเทศของเรายังไม่แพร่หลาย มีความสนใจสูง แต่ก็มีข้อสงสัยอย่างมากเช่นกัน ตลาดอยู่ในขั้นตอนของการสะสมฐานหลักฐาน และแต่ละกรณีเชิงปฏิบัติใหม่จะเปิดประตูสู่การเล่นเกมสำหรับบริษัทใหม่” Evgenia Lyubko กล่าว

“แนวทางปฏิบัตินี้ยังไม่แพร่หลายมากนัก แต่กำลังได้รับแรงผลักดัน ซึ่งพบได้บ่อยที่สุดในกิจกรรมในสำนักงาน ในด้านการผลิต การก่อสร้าง และด้านวิทยาศาสตร์ หรือน้อยกว่านั้นมาก” Denis Kaminsky กล่าว

อย่างไรก็ตาม หากเรามุ่งเน้นไปที่ตัวบ่งชี้สำหรับแต่ละอุตสาหกรรม ระดับของ "การแทรกซึม" ขององค์ประกอบเกมในกระบวนการทำงานของบริษัทอาจมีนัยสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับสถานการณ์ในตลาดโดยรวม “การใช้ gamification ถือเป็นแนวทางปฏิบัติที่ค่อนข้างธรรมดา ฉันเชื่อว่าประมาณ 50% ของบริษัทรัสเซียใช้องค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยทั่วไปแล้ว แนวปฏิบัตินี้จะเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นในกลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค การค้าปลีกดิจิทัลและแฟชั่น รวมถึงในบริษัทไอที สาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่า ตามกฎแล้วอายุเฉลี่ยของพนักงานอายุน้อยกว่าพนักงานในสถานประกอบการผลิต แม้ว่าองค์ประกอบการเล่นเกมที่ "สดใส" เพิ่งจะปรากฏในสถานประกอบการก็ตาม” Alexey Averyanov แนะนำ

“ในอุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ แนวทางปฏิบัติของ gamification นั้นเป็นที่ต้องการและถูกใช้โดยผู้บริหารระดับสูงและบุคลากรหลัก” Nadezhda Kulygina หัวหน้าฝ่ายองค์กรแรงงานและแผนกแรงจูงใจของ Enter Engineering กล่าว

Gamification ในขั้นตอนการทำงาน: เล่นไม่ได้

กระบวนการแทรกซึมของการเล่นเกมไปสู่คนจำนวนมากถูกชะลอตัวลงโดยปัจจัยหยุด - ความกังวลและความกลัวที่เกิดขึ้นในหมู่นายจ้างเมื่อทำความคุ้นเคยกับเครื่องมือจูงใจนี้ ในระหว่างการศึกษาโดยศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ "บุคลากรของจักรวรรดิ" ปรากฏว่าตัวแทนขององค์กรจำนวนมาก (42%) มองเห็นข้อเสียเปรียบหลักของการเล่นเกมในความซับซ้อน และเชื่อว่าบริษัทส่วนใหญ่จะไม่รับมือกับการใช้งานจริงที่ถูกต้อง . 18% มีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าการเปลี่ยนงานเป็นเกมอาจทำให้พนักงานประท้วงและวิพากษ์วิจารณ์ฝ่ายบริหารได้ 13% มั่นใจว่าการเล่นเกมในความเป็นจริงนั้นช่วยเพิ่มงานในระยะสั้นเท่านั้น และ 8% เชื่อว่ามันจะน่าเบื่ออย่างรวดเร็วและน่าเบื่อ มีนายจ้างเพียง 8% เท่านั้นที่บอกว่าการเล่นเกมมีราคาแพง อีก 3% เชื่อว่าการแนะนำองค์ประกอบเกมในกระบวนการทำงานสามารถก่อให้เกิดการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างพนักงานและบนพื้นฐานนี้ความขัดแย้งจะเกิดขึ้นในทีม

แต่อย่างที่พวกเขาพูดกันว่าทุกอย่างเรียนรู้โดยการเปรียบเทียบ ความเชื่อเชิงลบเหล่านี้ของผู้ตอบแบบสอบถามอาจถูกลดทอนลงด้วยข้อเท็จจริงที่ว่ามีเพียง 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีประสบการณ์ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมการเล่นเกมให้เชี่ยวชาญ ปฏิเสธที่จะนำไปใช้เพิ่มเติมภายในกระบวนการทำงานของพวกเขา ซึ่งหมายความว่าไม่ใช่ทุกอย่างจะแย่นัก: ยิ่งมีความรู้และประสบการณ์เชิงปฏิบัติในการใช้เครื่องมือนี้สะสมมากขึ้นเท่าใด ความน่าจะเป็นในการเตรียมพร้อมสำหรับ "พื้นที่ตึงเครียด" และเอาชนะจุดอ่อนก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ แนวทางที่สมดุลและการจัดลำดับความสำคัญที่ถูกต้องจะช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับปัญหาที่เป็นปัญหาได้ “น่าเสียดายที่การเล่นเกมนั้นมีข้อเสียอยู่ ในความคิดของฉัน ข้อเสียเปรียบที่สำคัญที่สุดที่ฉันต้องเผชิญกับคือความขัดแย้งที่เพิ่มขึ้นในทีม ผู้คนให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ของเกมมากเกินไป รู้สึกขุ่นเคือง และพยายาม "แก้แค้น" คู่แข่งของตน ข้อเสียเปรียบอีกประการหนึ่งคือพนักงานบางคนไม่พร้อมที่จะเข้าร่วมเกม การกลายเป็นผู้สังเกตการณ์ภายนอก และหัวเราะเยาะผู้อื่น เราสามารถ “แก้ไข” ผลกระทบดังกล่าวได้อย่างจริงจังเมื่อเราเริ่มพัฒนาโปรแกรมอย่างอิสระ (โดยคำนึงถึงความต้องการของพนักงานและการสื่อสารภายในที่ดี) และที่สำคัญที่สุดคือเปิดตัวโปรแกรมต่างๆ หลายโปรแกรมพร้อมกัน (ด้วยการประเมินที่ชัดเจนและเข้าใจได้ และ ระบบการให้รางวัล) เพื่อให้ผู้คนสามารถเลือกโปรแกรมที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจที่สุดสำหรับตนเอง” Alexey Averyanov แบ่งปันประสบการณ์ของเขา “ขั้นตอนนี้ช่วยให้เรามีส่วนร่วมกับผู้คนที่เคยสงสัยเกี่ยวกับนวัตกรรมต่างๆ มากมาย รางวัลที่ดีที่สุดสำหรับเราคือเมื่อพนักงานบอกว่าบริษัทของเรา “น่าสนใจและน่าตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมงานด้วย” และมีบทวิจารณ์ดังกล่าวมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งหมายความว่าเราจะปรับปรุงเทคนิคและเครื่องมือ gamification ต่อไป”

“ระบบใดๆ ก็ตามก่อให้เกิดความปรารถนาที่จะทำลายมัน และหลีกเลี่ยงมัน เช่นเดียวกับที่อื่นๆ กฎ "สิ่งที่วัดได้" เป็นจริง และหากคุณสามารถบรรลุตัวบ่งชี้ที่ต้องการด้วยวิธีที่ง่ายกว่าก็มีแนวโน้มสูงที่แรงจูงใจที่ผิดพลาด ตัวอย่างเช่น มีการจ่ายโบนัสศูนย์บริการทางโทรศัพท์แห่งหนึ่งสำหรับการรับสายสำเร็จ และสายที่รับสำเร็จถือเป็นสายที่ทั้งสองฝ่ายพูดอะไรบางอย่างและกินเวลาอย่างน้อย 3 วินาที ผลปรากฏว่าผู้จัดการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคนหนึ่งเพียงหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาและพูดว่า "สวัสดีตอนบ่าย ฉันจะช่วยคุณได้อย่างไร" ฟังคำตอบแล้ววางสาย ตามสถิติ เขาได้รับสายมากมาย” เดนิส คามินสกี้ ยกตัวอย่าง

“ฉันเชื่อว่าข้อเสียที่สำคัญประการหนึ่งของการใช้เกมมิฟิเคชันคือการเลือกใช้เครื่องมือที่ไม่ถูกต้องสำหรับงาน ตัวอย่างเช่นการจัดอันดับโปรแกรมเมอร์ตามจำนวนงานที่ปิดสามารถทำให้เกิดการปฏิวัติใน บริษัท ในขณะที่เครื่องมือที่คล้ายกันในแผนกขายจะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในการหมุนเวียน” Evgenia Lyubko เปรียบเทียบ

“แนวทางปฏิบัตินี้ไม่ได้รับการมองในแง่บวกจากผู้บริหารระดับสูงเสมอไป และฉันไม่ได้สังเกตเห็นข้อบกพร่องใดๆ ที่ส่งผลกระทบต่อพนักงาน ในทางตรงกันข้าม พนักงานที่เข้าร่วมกิจกรรมจะเริ่มเข้าใจซึ่งกันและกันดีขึ้น” Nadezhda Kulygina กล่าว

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: บริษัทเกมเล่น...

ตอนนี้เรามาดูจาก "ข้อเสีย" ไปสู่ ​​"ข้อดี" กันดีกว่า นายจ้างจำนวนมากที่ทำการสำรวจเห็นพ้องกันว่าการใช้เกมจะเพิ่มผลผลิตหากมีอิทธิพลต่อสิ่งจูงใจของพนักงาน แต่ในขั้นตอนของการเลือกสิ่งจูงใจที่เฉพาะเจาะจงแล้ว มุมมองของผู้นำบริษัทก็แตกต่างออกไป ดังนั้น 73% แนะนำให้ใช้แรงจูงใจเพื่อการพัฒนาและความสำเร็จ (แรงจูงใจภายในเพื่อความก้าวหน้า การพัฒนาทักษะ และการเอาชนะอุปสรรค) 52% - แรงจูงใจสำหรับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และผลตอบรับ (พนักงานเห็นผลของความคิดสร้างสรรค์ของตัวเองและได้รับ ความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้), 42% - แรงจูงใจในการรับรู้ทางสังคมและการมีส่วนร่วม (ผลลัพธ์ที่ได้เกิดขึ้นเนื่องจากความปรารถนาของผู้เชี่ยวชาญที่จะบรรลุระดับเดียวกันและจากนั้นก็เหนือกว่าเพื่อนร่วมงานของเขา), 18% - สิ่งกระตุ้นของความอยากรู้อยากเห็นและคาดเดาไม่ได้ (ความปรารถนาที่จะ เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นจริง), 9% - สิ่งกระตุ้นการครอบครองและความเป็นเจ้าของ (ความปรารถนาที่จะมีบางสิ่งบางอย่าง), 3% - สิ่งกระตุ้นที่มีความสำคัญและการเรียกร้องที่ยิ่งใหญ่ (เมื่อพนักงานเชื่อว่าเขาได้รับเลือกสำหรับภารกิจเฉพาะ)

สิ่งกระตุ้นเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ อย่างไรก็ตามบางครั้งความรู้ที่มีอยู่ไม่เพียงพอที่จะเปิดล็อคที่ต้องการได้จำเป็นต้องมีความเข้าใจในกลไกและขั้นตอนการทำงาน กลไกในกรณีนี้คือเวอร์ชันของเกมที่พนักงานบริษัทเข้าร่วม สิ่งสำคัญคืออย่าทำผิดพลาดกับตัวเลือกมิฉะนั้นผลลัพธ์ที่ต้องการจะยังคงอยู่ในแผนเท่านั้น ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ให้ความสนใจกับเกมเหล่านั้นที่สามารถแก้ไขงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

“แต่ละงานมีชุดเครื่องมือของตัวเอง ยอดขายและตัวชี้วัดที่สามารถวัดผลได้อื่นๆ นั้นได้รับแรงผลักดันอย่างสมบูรณ์แบบจากการแข่งขัน (การให้คะแนน) และเครื่องมือนี้ทำงานได้ดีเป็นพิเศษหากไม่ได้เป็นเพียงการให้คะแนนบนกระดานเท่านั้น แต่ยังเป็นคำอุปมาในเกมที่สดใสด้วย (เช่นในกรณีของการพัฒนาผู้ประกอบการ Damu กองทุน). การเผยแพร่การให้คำปรึกษา โปรแกรมการแนะนำ และการมีส่วนร่วมในโครงการต่างๆ ได้รับการกระตุ้นอย่างดีด้วยป้ายสถานะ สกุลเงินเสมือนสามารถมีอิทธิพลโดยตรงต่อประสิทธิภาพการทำงาน โดยมีเงื่อนไขว่าเกม "เศรษฐกิจ" ถูกสร้างขึ้นอย่างเหมาะสม หรือสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรในการสนับสนุนและความร่วมมือในบริษัท ลดจำนวนความขัดแย้ง และรวมผู้คนเข้าด้วยกัน หากใช้เป็นวิธีการให้รางวัลร่วมกัน (การรับรู้แบบเพียร์-2-เพียร์) ฉันไม่ได้พูดถึงความเป็นไปได้ในการรวมเครื่องมือต่างๆ เข้าด้วยกัน :) กฎหลักที่นี่คือไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นสากล แต่มีชุดเครื่องมือที่ค่อนข้างเรียบง่ายซึ่งเมื่อใช้อย่างถูกต้องจะให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ” Evgenia Lyubko กล่าว

“มีตัวเลือกเกมที่หลากหลายมากมาย ส่วนใหญ่แล้วสิ่งเหล่านี้คือการแข่งขันตามพารามิเตอร์บางอย่าง (ตัวชี้วัดทางธุรกิจและการปฏิบัติตามค่านิยมของบริษัท) และรับคะแนนและ "ตราสัญลักษณ์" ซึ่งจะถูกแลกเปลี่ยนเป็นผลประโยชน์ที่น่าสนใจบางอย่าง เช่น โอกาสที่จะมาทำงาน 1 ชั่วโมงต่อมาหรือออกไป เช้าวันศุกร์หากพนักงานทำคะแนนได้จำนวนหนึ่ง ค่านิยมอย่างหนึ่งของบริษัทเราคือนวัตกรรม เราพยายามปรับปรุงกระบวนการของเราอยู่เสมอ ทำให้สมบูรณ์แบบ รวมถึงสะดวกและเรียบง่าย โครงการ "Funnel" ซึ่งเปิดตัวในบริษัท มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มความกระตือรือร้นและนวัตกรรมของพนักงานของเรา พนักงานคนใดก็ตามสามารถเสนอแนวคิดหรือการปรับปรุงกระบวนการที่เขาเชื่อว่าจะมีผลกระทบเชิงบวกต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของงาน "ไอเดีย" เหล่านี้ถูกโพสต์บนพอร์ทัลขององค์กร และหากไอเดียนั้นได้รับ "ไลค์" ตามจำนวนที่กำหนด พนักงานจะได้รับตรา "ไอน์สไตน์" และ 100 คะแนนซึ่งเขาสามารถใช้ดุลยพินิจในโรงอาหารของบริษัทหรือแลกเปลี่ยนเป็น วันหยุด 1 วัน ตลอดจนวิธีอื่นๆ เช่น การเดินทางกลับบ้าน/จากบ้านด้วยรถยนต์ของบริษัทพร้อมคนขับ เช่น ตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่ระบุไว้ในนโยบายแรงจูงใจของเรา (มีตัวเลือกดังกล่าวมากกว่า 500 รายการ ทุกคนสามารถเลือกสิ่งที่พวกเขา "ชอบ")” Alexey Averyanov รายงาน — หนึ่งในข้อเสนอล่าสุดคือการจัดเวิร์คช็อปสำหรับการ "สวม" รองเท้าส่วนบุคคลฟรีในร้านค้าปลีกของเรา ไม่ใช่ความลับที่ลูกค้าของเรามีความปรารถนาสำหรับรองเท้าเป็นของตัวเอง และตอนนี้ เมื่อเรานำเสนอข้อเสนอนี้ เราก็สามารถตอบสนองคำขอที่ต้องการมากที่สุดได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย อีกหนึ่งความภาคภูมิใจของเราคือเกมภารกิจหลังจากฝึกฝนผู้เริ่มต้น พนักงานที่สำเร็จหลักสูตรการฝึกอบรมจะทำงานในร้านค้าปลีกของตน แต่ในขณะเดียวกันก็ปฏิบัติงานตามผลการฝึกอบรมภายใน 1 เดือน ผู้จัดการอาณาเขตตรวจสอบการพัฒนาทักษะ ประเมินการทำงานกับลูกค้า สรุปผลลัพธ์ และผู้ชนะเกมจะได้รับรางวัลยอดเยี่ยม ฉันสามารถพูดได้ว่าการให้พนักงานมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ผ่านเกมเป็นวิธีการเรียนรู้ที่เร็วและมีประสิทธิภาพที่สุด"

“ในทางปฏิบัติของฉัน เราใช้เกมที่มุ่งพัฒนาทักษะการสื่อสารของพนักงาน ความสามารถในการให้ข้อเสนอแนะและถามคำถามที่ถูกต้อง หนึ่งในนั้นคือ: ก) เกมของทีมที่คุณต้องทำอะไรบางอย่างเป็นทีม: สร้างหอคอยจากเศษวัสดุ เขียนบทกวีในระยะเวลาที่กำหนดในหัวข้อที่กำหนดหรือด้วยคำบางคำ พัฒนาแผนธุรกิจหรือการนำเสนอ ของโครงการเสมือนในระยะเวลาหนึ่งและตัวเลือกอื่น ๆ b) เกมที่พนักงานต้องเข้าร่วมทีมที่มีอยู่ เช่น ผ่านการสัมภาษณ์สำหรับโปรเจ็กต์เสมือนจริง ในรายการ Nadezhda Kulygina “ในความคิดของฉัน มันสำคัญมาก ไม่เพียงแต่การจัดงานและดำเนินการเท่านั้น แต่ยังต้องรับคำติชมจากผู้เข้าร่วม เพื่อรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนร่วมงานเกี่ยวกับงานอีกด้วย”

“กลไกเกมที่ทำงานได้ดีที่สุดคือ “ความสำเร็จ” ซึ่งคล้ายกับบอร์ดเกียรติยศของโซเวียต การเน้นบุคคลต่อสาธารณะจะให้ผลลัพธ์เสมอ” เดนิส คามินสกียืนยัน

ประสบการณ์เชิงบวกในการเข้าร่วมเกมกลุ่มภายในสำนักงาน/พื้นที่การผลิตสามารถนำอากาศบริสุทธิ์มาสู่กระบวนการทำงานที่มีอยู่ ซึ่งสามารถกระจายการไหลเวียนของธุรกิจตามปกติ เพิ่มแนวคิดใหม่ ๆ และกระตุ้นศักยภาพทางวิชาชีพของพนักงาน หากองค์ประกอบของเกมนำความแปลกใหม่มาสู่บรรยากาศการทำงาน และเป็นแรงผลักดันและขับเคลื่อนไปสู่ความสำเร็จทางอาชีพใหม่ๆ การไม่ใช้ประโยชน์จากมันถือเป็นบาป สิ่งที่สำคัญที่สุดคืออย่าหักโหมจนเกินไปและนำพลังที่เกิดขึ้นไปสู่ทิศทางที่สงบสุข -

Gamification คือการประยุกต์ใช้หลักการจากเกมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ไขปัญหาทางธุรกิจที่ร้ายแรง เช่น การดึงดูดลูกค้า การได้รับคำติชม และการเพิ่มความภักดีต่อแบรนด์

ผู้เขียนหลักสูตรแรกเกี่ยวกับการเล่นเกม Kevin Werbach และ Dan Hunter ได้เขียนหนังสือเกี่ยวกับวิธีใช้กลไกเกมอย่างมีประสิทธิภาพ และ CPU ได้เลือกหลักการห้าข้อจากหลักสูตรนี้ที่จะช่วยให้คุณนำแนวทางนี้ไปใช้กับธุรกิจของคุณได้

กำหนดเป้าหมาย

สิ่งนี้ไม่ได้หมายถึงเป้าหมายระดับโลกของบริษัท รวมถึงการเพิ่มรายได้หรือมูลค่าผู้ถือหุ้น เรากำลังพูดถึงงานต่างๆ เช่น การเพิ่มอัตราการรักษาลูกค้า การเพิ่มความภักดีต่อแบรนด์ การปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงาน - สิ่งที่สามารถช่วยได้ด้วยองค์ประกอบเกม การกำหนดเป้าหมายของคุณไม่ถูกต้องอาจส่งผลให้เสียเวลาและเงินโดยเปล่าประโยชน์ในการสร้างฟังก์ชันการทำงานที่จะไม่ช่วยแก้ปัญหาหรือแม้แต่ทำให้สถานการณ์แย่ลง

ตัวอย่างที่แสดงให้เห็นในเรื่องนี้คือตัวอย่างของนักพัฒนาเว็บไซต์ DevHub ที่ต้องการเพิ่มความนิยมให้กับแบรนด์ของเขาโดยใช้วิธีการเล่นเกม โดยใช้โมเดล Foursquare เป็นพื้นฐาน ผู้ก่อตั้งบริการได้เพิ่มคะแนนสำหรับประสบการณ์ ระดับ และสกุลเงินเสมือน ซึ่งสามารถใช้เพื่อปลดล็อกเนื้อหาและฟีเจอร์เพิ่มเติมได้ จากนั้นพวกเขาก็ปรับปรุงบริการพัฒนาเว็บไซต์ให้กลายเป็นเกมสร้างอาณาจักรทั้งหมด

เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้เพิ่มขึ้นแปดเท่า และสินค้าเสมือนจริงคิดเป็นประมาณ 30% ของรายได้รวมของ DevHub หลังจากการอัปเกรด อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง พวกเขามีรายได้เพียง 40 เซ็นต์ต่อผู้ใช้ต่อเดือน บริษัทไม่ได้แก้ไขปัญหาหลัก: เพื่อดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากและสร้างรายได้จากการกระทำทั้งหมดของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้น ยังประสบกับความสูญเสียเนื่องจากฟังก์ชันใหม่นี้ทำให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าที่คิดว่าการสร้างอาณาจักรเป็นเกมที่โง่เขลา DevHub ต้องเลิกจ้างพนักงานและเริ่มมองหาโมเดลธุรกิจใหม่

ตัวอย่าง DevHub แสดงให้เห็นว่าแม้แต่การเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพก็ไม่ได้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการเสมอไป ดังนั้นตั้งแต่เริ่มต้นคุณต้องจัดทำรายการเป้าหมายที่เป็นไปได้ทั้งหมด พยายามระบุให้เฉพาะเจาะจงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่เว้นพื้นที่ไว้เพื่อขยายรายการหลักในขณะที่คุณปรับแต่งเมื่อเวลาผ่านไป จัดอันดับเป้าหมายของคุณตามความสำคัญ จากนั้นคุณก็สามารถละเลยเป้าหมายที่สำคัญน้อยกว่าและหันไปสนใจเป้าหมายที่สำคัญกว่าได้ อย่างน้อยก็ในระยะเริ่มแรก

ถามตัวเองอยู่เสมอว่าการบรรลุเป้าหมายในรายการของคุณจะนำมาซึ่งความสำเร็จอันเป็นผลมาจากการเล่นเกมหรือไม่ ในขั้นตอนสุดท้ายของการทดสอบ ให้เพิ่มอีกคอลัมน์และอธิบายว่าเหตุใดจึงเป็นประโยชน์ต่อองค์กรของคุณถัดจากแต่ละเป้าหมาย

อธิบายพฤติกรรมที่ต้องการ

ลองนึกถึงสิ่งที่คุณต้องการจากผู้เล่นของคุณ และคุณจะสนับสนุนพวกเขาอย่างไร พฤติกรรมเป้าหมายควรมีความเฉพาะเจาะจง เช่น

ลองยกตัวอย่างพฤติกรรมเป้าหมายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และตัดสินใจว่าคุณจะวัดความสำเร็จของคุณอย่างไร คุณต้องมีวิธีการในการแปลงพฤติกรรมของผู้คนให้เป็นผลลัพธ์เชิงปริมาณ กระบวนการ gamification ขึ้นอยู่กับอัลกอริธึมที่ใช้ซอฟต์แวร์ พวกเขาแปลงการกระทำทั้งหมดเป็นตัวเลขอย่างมองไม่เห็น แล้วใช้ตัวเลขเหล่านี้เพื่อสร้างคำติชม ตัวเลขอาจจะหรืออาจไม่ชัดเจนสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเห็นเพียงพลุดอกไม้ไฟสุดท้ายและการประกาศว่าตนได้ไปถึงระดับ "บุคคลสำคัญ" หรือได้รับสิทธิ์เข้าถึงตรา "Hungry Hippo" แล้ว

คะแนนเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการนับและวัดความก้าวหน้าทุกประเภท คุณอาจตัดสินใจว่าการอ่านฟอรั่มมีค่าเพียงจุดเดียว แต่การเพิ่มความคิดเห็นมีค่าเท่ากับห้าคะแนนและการโพสต์มีค่าเท่ากับสิบคะแนน มีแนวโน้มว่าคุณจะต้องเปลี่ยนจุดเหล่านี้หลังจากทดสอบระบบครั้งแรก

“สถานะผู้ชนะ” (สำหรับผู้ใช้) เป็นวิธีที่สองในการประเมินความสำเร็จของระบบ แนวคิดนี้บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นบางคนจะไม่ชนะ และอาจทำให้พวกเขาหมดกำลังใจในการเล่น และสำหรับผู้ที่ชนะ นั่นหมายความว่าเกม (หรือบางส่วนของเกม) จบลงแล้ว และถ้าเป้าหมายของคุณคือการได้นักเตะกลับมามันก็แย่ โปรดจำไว้ว่าเป้าหมายของคุณไม่ใช่การขายเกม แต่เป็นการใช้องค์ประกอบของเกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายขององค์กร

สร้างสถานะชัยชนะแบบจำกัดหรือชั่วคราว ตัวอย่างเช่น เพิ่มเนื้อหาใหม่ทุกสัปดาห์ หรือปล่อยให้ "ชนะ" หมายถึงความสำเร็จครั้งใหม่

อธิบายผู้เล่นของคุณ

การระบุให้แน่ชัดว่าผู้เล่นของคุณเป็นใครนั้นมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมากกับวิธีจูงใจพวกเขา นอกจากนี้ โปรดระวังปัจจัยใดๆ ที่ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถทำงานสำคัญให้สำเร็จได้: กำลังใจ (ขาดความปรารถนาอย่างเห็นได้ชัด) หรือความสามารถ (ขาดโอกาสอย่างเห็นได้ชัด) ปัจจัยแรกเกี่ยวข้องกับแนวทางที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น ในขณะที่ปัจจัยที่สองต้องใช้ระบบความก้าวหน้าที่จะนำทางผู้เล่นไปตามเส้นโค้งความยากของเกมได้อย่างราบรื่น

นักออกแบบเกมได้ระบุผู้เล่นหลายประเภท การจำแนกประเภทที่มีชื่อเสียงที่สุดมีสี่ประเภท: มันช์กินส์ นักสำรวจ สัตว์ปาร์ตี้ และนักฆ่า มันชกินส์ชอบที่จะไล่ตามด่านใหม่ๆ หรือรับเหรียญตรา นักวิจัยต้องการค้นพบเนื้อหาใหม่ ผู้ที่ชอบปาร์ตี้ชอบสังสรรค์กับเพื่อนฝูง และนักฆ่าต้องการโน้มน้าวผู้เล่นคนอื่น โดยปกติแล้วจะพยายามเอาชนะพวกเขา ระบบเกมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดมีบางอย่างสำหรับผู้เล่นทุกกลุ่ม

ตอนนี้คุณต้องให้รายละเอียดเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่น แบ่งพวกมันออกเป็นหมวดหมู่ที่ดูเหมาะสมกับคุณที่สุด จากนั้นให้แต่ละกลุ่มมีอวตาร (ภาพที่มองเห็น) ซึ่งจะเป็นคำอธิบายเฉพาะของผู้เล่น ในการทำเช่นนี้ คุณจำเป็นต้องรู้จักกลุ่มเป้าหมายของคุณเป็นอย่างดี

คุณต้องคิดถึงวงจรชีวิตของผู้เล่นด้วย ทุกคนเริ่มต้นจากการเป็นมือใหม่และต้องการความช่วยเหลือเพื่อเรียนรู้เทคนิคทั้งหมดตั้งแต่แรก เขาอาจต้องการกำลังเสริมเพื่อชนะหรือดึงดูดเพื่อน ๆ มาที่เกม เมื่อเขากลายเป็นผู้เล่นประจำ เขาจะต้องค้นพบสิ่งใหม่ ๆ เพื่อให้เขาสนใจ

พัฒนาวงจรกิจกรรม

เห็นได้ชัดว่าเกมมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด แต่ควรมีหลายรอบในระหว่างนั้น โดยทั่วไปจะแบ่งออกเป็นสองประเภท - รอบการมีส่วนร่วมและรอบการส่งเสริมการขาย แบบแรกขึ้นอยู่กับแรงจูงใจ และในทางกลับกัน ทำให้เกิดการตอบรับเป็นการตอบสนองจากระบบ เช่น ในรูปแบบของคะแนนชัยชนะ ข้อเสนอแนะนี้จะกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการต่อไปและอื่นๆ

ตัวอย่างเช่น คะแนนเป็นวิธีแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับกิจกรรม เช่นเดียวกับกระดานผู้นำ ระดับ และเหรียญตรา การคิดเกี่ยวกับคำติชมช่วยป้องกันไม่ให้คุณประเมินส่วนประกอบหรือรางวัลบางอย่างสูงเกินไป โดยส่วนใหญ่แล้ว รางวัลเป็นเพียงคำติชมประเภทหนึ่งเท่านั้น จะสร้างแรงจูงใจให้ดำเนินการต่อไป

วงจรความก้าวหน้าบ่งบอกถึงระดับความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น ในขั้นแรกสุด (มักเรียกว่าการเริ่มต้นใช้งาน) ทุกอย่างควรเรียบง่ายมากเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้เข้ามาเล่นเกม เมื่อผู้เล่นผ่านเกณฑ์นี้แล้ว ขอแนะนำให้เพิ่มความยากในอัตราที่เปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งเรียกว่าเส้นดอกเบี้ย

ใช้เครื่องมือที่เหมาะสม

หากต้องการเล่นเกมอย่างถูกต้อง คุณต้องมีทีมผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะแตกต่างกัน นี่ไม่ได้หมายความว่าบุคคลหนึ่งคนไม่สามารถใช้ระบบที่มีประสิทธิภาพได้ ตัวอย่างเช่น ในสตาร์ทอัพบางราย แต่คุณจะต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญในหลาย ๆ ด้านพร้อมกัน คุณจะต้องการ:

  • ผู้ที่เข้าใจเป้าหมายทางธุรกิจของโครงการ - นักพัฒนาที่ดีที่สุดในโลกสามารถสร้างสิ่งที่ไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิงหากไม่เชื่อมโยงกับเป้าหมายเชิงกลยุทธ์ที่ต้องการ
  • ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายของผู้เล่นและพื้นฐานของจิตวิทยา
  • ผู้พัฒนาเกมหรือบุคคลที่สามารถทำหน้าที่ของตนได้
  • ผู้เชี่ยวชาญด้านการวิเคราะห์ที่สามารถเข้าใจข้อมูลที่สร้างโดยระบบเกมของคุณ
  • ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคพร้อมที่จะนำวิสัยทัศน์ของคุณไปใช้

คุณสามารถสร้างระบบข้อมูลด้วยตัวเอง หรือใช้ข้อเสนอซอฟต์แวร์เป็นบริการอย่างใดอย่างหนึ่ง หากคุณเลือกที่จะทำงานร่วมกับผู้จำหน่าย ให้มองหาบริษัทที่เข้าใจความแตกต่างทางจิตวิทยาของการเล่นเกม ฟังก์ชั่นพื้นฐานไม่ได้ซับซ้อนขนาดนั้น บริการเพิ่มเติมที่ผู้ให้บริการดังกล่าวมอบให้: การให้คำปรึกษา การปรับแต่ง และการวิเคราะห์จะช่วยให้คุณสามารถเพิ่มประสิทธิภาพระบบของคุณได้

18 07 2015

“ทุกสิ่งในโลกออนไลน์ในอนาคตจะดูเหมือนเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน” เอริก ชมิดต์ ซีอีโอของ Google

บทความนี้อิงจากเนื้อหายอดนิยม การเล่นเกมโครงการกูร์เรร่า , เช่นเดียวกับหนังสือ Engage and Conquer โดย Kevin Werbach และ Dan Hunter การคิดเกมในการบริการธุรกิจ" (ชื่อเดิม " เพื่อชัยชนะ: การคิดแบบเกมสามารถปฏิวัติธุรกิจของคุณได้อย่างไร".

หมายเหตุบทความนี้เป็นการรวบรวมบันทึกที่ผมจดไว้ระหว่างดูการบรรยาย มันเขียนด้วยภาษาที่ง่ายมาก เนื่องจากฉันเขียนบทสรุปเพื่อตัวเองเป็นหลัก จากนั้นจึงตัดสินใจแก้ไขและเผยแพร่ในบล็อก

Gamification (gamification) ในด้านการศึกษาและธุรกิจยังไม่ได้รับความนิยมในรัสเซียเช่นในสหรัฐอเมริกา แต่ฉันคิดว่าความสนใจในหัวข้อนี้จะเพิ่มขึ้นในปีต่อ ๆ ไป

เนื่องจากมีเนื้อหามากมาย ฉันจึงตัดสินใจแบ่งออกเป็นหลายๆ บทความ นี่เป็นส่วนแรกส่วนที่สองและสามจะปรากฏในอนาคตอันใกล้นี้

การเล่นเกมคืออะไร?

ผู้คนได้คิดค้นเกมต่างๆ มากมายตลอดประวัติศาสตร์ เราแต่ละคนเคยหลงใหลในเกมบางประเภทอย่างแท้จริง บ้างก็เกี่ยวกับฟุตบอล บ้างก็หมากรุก บ้างก็ผูกขาด และบ้างก็กับ World of Warcraft หรือ FarmVille เกมมีพลังมหาศาลและทำให้เราสัมผัสได้ถึงความรู้สึกที่หลากหลาย เรามีความหลงใหลในกระบวนการเล่นเกม เรารู้สึกมีส่วนร่วมในทีมและพึงพอใจจากผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ

มีหลักการในการสร้างเกมและเทคนิคที่ทำให้เกมสนุก หลักการและเทคนิคเหล่านี้สามารถนำไปใช้ได้ไม่เพียงแต่ในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในด้านอื่นๆ ด้วยเช่นการตลาด ทรัพยากรบุคคล การดูแลสุขภาพ การคุ้มครองสิ่งแวดล้อม และการฝึกอบรม

เกมที่ออกแบบมาอย่างดีเป็นเครื่องมือที่ซับซ้อนและหลากหลายซึ่งสามารถส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อแรงจูงใจของเรา

นี่คือสาระสำคัญของการดำเนินธุรกิจใหม่ที่เรียกว่า gamification (gamification) เราใช้องค์ประกอบของเกมและแนวทางที่ใช้ในการออกแบบวิดีโอเกมและนำไปใช้กับสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม.

คำว่า gamification (เกมมิฟิเคชัน) ปรากฏเมื่อไม่นานมานี้และมักทำให้เกิดความเข้าใจผิด Gamification มักจะสับสนกับแนวคิดอื่นที่เกี่ยวข้องกับเกมไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ก่อนที่เราจะดูว่าแท้จริงแล้ว gamification คืออะไร ก่อนอื่นมาทำความเข้าใจก่อนว่าอะไรคือสิ่งที่ไม่ใช่

  • นี่ไม่ใช่การเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริง 3 มิติอย่าง Second Life
  • สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เกมขณะทำงานหรือเรียน
  • นี่ไม่ใช่การใช้เกมในบริบททางธุรกิจ เช่น ภายในกรอบของโครงการผูกขาดของ McDonald
  • สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่เครื่องจำลองต่างๆ ที่ใช้ในการฝึกนักบิน แพทย์ และผู้เชี่ยวชาญทางการทหาร (ทั้งหมดที่เพิ่งรวมเข้าด้วยกันภายใต้คำว่า เกมจริงจัง)
  • Gamification ไม่เพียงแต่ใช้สำหรับการตลาดและการดึงดูดลูกค้าใหม่เท่านั้น
  • นี่ไม่ใช่ทฤษฎีเกม (สาขาคณิตศาสตร์ประยุกต์ที่ศึกษากลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดในเกม)
  • หากคุณได้อ่านอะไรบางอย่างในหัวข้อนี้แล้ว คุณอาจเจอคำย่อ PBL ซึ่งย่อมาจากคะแนน (คะแนน) ตราสัญลักษณ์ (ตรา ตราสัญลักษณ์ รางวัล) กระดานผู้นำ (ตารางผู้นำ กระดานผู้นำ) Gamification ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการแนะนำองค์ประกอบเหล่านี้ และยิ่งไปกว่านั้น ไม่จำเป็นต้องรวมองค์ประกอบเหล่านั้นด้วย
  • Gamification ไม่จำเป็นต้องใช้กับรูปแบบดิจิทัลเสมอไป ดังนั้นหากเราทำงานกับเด็ก ๆ เหรียญจริงหรือลายทางบนเสื้อผ้าก็สามารถใช้เป็นเหรียญตราได้
  • Gamification เพียงอย่างเดียวไม่สามารถเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จได้ นี่ไม่ใช่อะไรมากไปกว่าองค์ประกอบเสริม ด้วยวิธีนี้ แอปของคุณจะไม่ถูกใช้เพียงเพื่อขึ้นสู่อันดับต้นๆ ของลีดเดอร์บอร์ด โดยจะใช้เป็นหลักเนื่องจากมีประโยชน์ในทางใดทางหนึ่ง และการเล่นเกมเป็นเพียงเครื่องมือในการเพิ่มแรงจูงใจและการมีส่วนร่วม
เหตุใดจึงต้องใช้เกมมิฟิเคชั่น?

เหตุใดผู้คนหลายร้อยล้านคนทั่วโลกจึงใช้เวลาหลายแสนล้านชั่วโมงต่อเดือนในการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นเกม โทรศัพท์มือถือ และแท็บเล็ต เหตุใดไม่เพียงแต่วัยรุ่นเท่านั้นที่สนใจเกมคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงผู้ใหญ่ที่มีการศึกษาดีและประสบความสำเร็จซึ่งดูเหมือนว่าไม่ควรเสียเวลากับเรื่องไร้สาระเช่นนี้?

คำตอบนั้นง่ายมาก: เพราะเกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบอย่างชาญฉลาด พวกเขาคำนึงถึงลักษณะทางจิตวิทยาของผู้เข้าร่วมงานและประสบการณ์จำนวนมหาศาลของนักพัฒนาถูกลงทุนในการสร้างสรรค์ของพวกเขา

การใช้ gamification ให้ประสบความสำเร็จอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากต้องใช้ความรู้ในด้านต่างๆ มากมาย ดังนั้นหากเราใช้ gamification ในขอบเขตธุรกิจ จะต้องมีทั้งความเข้าใจในหลักการของการออกแบบเกมและความสามารถในการจัดการกระบวนการทางธุรกิจ หากในการฝึกอบรมแล้วจึงเข้าใจกลไกการสร้างเกมและประสบการณ์ในการรวบรวมหลักสูตรการฝึกอบรม การหาผู้เชี่ยวชาญที่มีความสามารถที่จำเป็นทั้งหมดอาจเป็นงานที่ยาก แต่สถานการณ์นี้ก็มีข้อดีเช่นกัน เนื่องจากจะทำให้มีที่ว่างสำหรับการทดลองและแนวคิดใหม่ๆ

สิ่งสำคัญในกระบวนการเล่นเกมไม่ใช่การมุ่งเน้นไปที่คุณลักษณะภายนอกที่ผิวเผินของเกม เช่น PBL (คะแนน ป้ายสถานะ ลีดเดอร์บอร์ด) และไม่ละสายตาจากแง่มุมที่สำคัญกว่าที่เป็นแก่นแท้ของเกม

ความจำเป็นในการใช้ gamification เกิดขึ้นเนื่องจากแผนการสร้างแรงบันดาลใจแบบเก่ามักไม่ได้ผลวิธีแครอทและแท่งไม่ได้ผลเสมอไป รางวัลทางการเงิน สถานะ และความกลัวการลงโทษมีผล แต่เพียงในระดับหนึ่งเท่านั้น โลกรอบตัวเรากำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โอกาสใหม่ๆ เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง และผู้คนมักประพฤติตนในลักษณะที่ไม่คาดหวังตามแนวคิดการจัดการและการตลาดในปัจจุบัน บางทีมันอาจจะคุ้มค่าที่จะลองใช้แผนงานใหม่ ๆ ?

ในขณะที่เรียนอยู่ที่โรงเรียนและมหาวิทยาลัย เราทุกคนได้รับผลการเรียน คะแนนเป็นกลไกที่ครูใช้วัดการเรียนรู้และกระตุ้นให้นักเรียนบรรลุเป้าหมายใหม่ๆ และหากคุณลองคิดดู คะแนนในเกมคอมพิวเตอร์ก็เหมือนกันหลายอย่าง ที่ทำงาน เราย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปอีกตำแหน่งหนึ่ง ซึ่งสูงขึ้นเมื่อเราสั่งสมประสบการณ์และความรู้ เช่นเดียวกับในเกมที่เราย้ายจากระดับหนึ่งไปอีกระดับหนึ่งที่ซับซ้อนมากขึ้น งานและการศึกษาถือเป็นเกมในระดับสูง แล้วทำไมไม่ทำให้เกมเหล่านี้น่าสนใจยิ่งขึ้นล่ะ?

องค์ประกอบของเกมสามารถเพิ่มแรงจูงใจได้อย่างมาก ยิ่งไปกว่านั้น รางวัลที่เป็นตัวเงินก็ไม่จำเป็นเสมอไป ตัวเกมเองก็เป็นรางวัลดังนั้น เมื่อผู้คนเล่นวิดีโอเกม พวกเขาสามารถใช้ทรัพยากรจำนวนมหาศาลในการพยายามซื้อวัตถุเสมือนที่ไม่มีมูลค่าที่แท้จริง ไม่ต้องพูดถึงความจริงที่ว่าในบางกรณีพวกเขาต้องใช้เงินจริงเพื่อซื้อวัตถุเหล่านี้

ตัวอย่างการใช้ Gamification ในธุรกิจ

ผู้คนนับล้านใช้ Microsoft Windows และ Microsoft Office ทุกวัน ซอฟต์แวร์นี้ได้รับการพัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญหลายร้อยคน ผ่านการปรับเปลี่ยนหลายครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และได้รับการแปลเป็นภาษาหลักทั้งหมดของโลก ในระบบที่ซับซ้อนเช่นนี้ ข้อผิดพลาดเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ พวกเขาจะถูกระบุโดยผู้ทดสอบ ซึ่งในกรณีนี้คือตรวจสอบแต่ละกล่องโต้ตอบในแต่ละภาษาเพื่อหาข้อผิดพลาด งานจะดำเนินการ "ด้วยตนเอง" เนื่องจากระบบอัตโนมัติไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ ปัญหาที่นี่ไม่ใช่แค่งานจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังรวมถึงงานนี้น่าเบื่อและน่าเบื่อหน่ายอย่างยิ่ง แม้แต่บริษัทอย่าง Microsoft ก็ประสบปัญหาในการหาคนมาทดสอบผลิตภัณฑ์ของตนอย่างเพียงพอ ความยากลำบากเกิดขึ้นแม้จะค้นหาผู้เชี่ยวชาญที่ทดสอบซอฟต์แวร์เป็นภาษาอังกฤษ ไม่ต้องพูดถึงภาษาที่หายากเช่นสโลเวเนียหรืออูรดู

หนึ่งในทีมทดสอบนำโดย Ross Smith ซึ่งค้นพบแนวทางที่ไม่ได้มาตรฐานในการแก้ปัญหา โดยเปลี่ยนกระบวนการทดสอบซอฟต์แวร์ให้กลายเป็นเกมที่น่าตื่นเต้นที่เรียกว่า Language Quality Game

พนักงาน Microsoft หลายพันคนทั่วโลกมีส่วนร่วมในเกมนี้ในเวลาว่าง (!) พวกเขาได้รับคะแนนสำหรับข้อผิดพลาดแต่ละข้อที่พวกเขาพบ (การใช้ภาษาดูเหมือนไม่ถูกต้องสำหรับพวกเขา) และผลลัพธ์ของพวกเขาก็อยู่ในตำแหน่งที่แน่นอนในกระดานผู้นำ (ยิ่งมีคะแนนมากเท่าไร ตำแหน่งในตารางก็จะยิ่งสูงขึ้น) เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่เพียงแค่ "เปิดดู" หน้าเพจต่างๆ โดยไม่ดู แต่จริงๆ แล้วพยายามค้นหาสิ่งที่ไม่ถูกต้อง ผู้จัดเกมได้เพิ่มข้อผิดพลาดโดยเจตนาจำนวนเล็กน้อยและการแปลที่ไม่ถูกต้องอย่างชัดเจน ระบบการให้คะแนนจะติดตามผลลัพธ์ของทั้งผู้เล่นรายบุคคลและภูมิภาค

เกมดังกล่าวมีส่วนทำให้เกิดจิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน พนักงานต้องการที่จะชนะ พวกเขายังต้องการให้ลิ้นของพวกเขาชนะด้วย ในท้ายที่สุด ผู้เข้าร่วม 4,500 คนได้ตรวจสอบกล่องโต้ตอบ Windows 7 มากกว่าครึ่งล้านกล่อง รายงานความไม่ถูกต้อง 6,700 รายการ และส่งผลให้เกิดการแก้ไขที่สำคัญหลายร้อยรายการ พวกเขาไม่เพียงแต่ทำบางอย่างที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของลักษณะงานเท่านั้น แต่ยังพบว่ากระบวนการค้นหาแมลงเป็นเรื่องสนุกและน่าติดตามอีกด้วย


ฉันหารูปถ่ายดีๆ ของ Ross Smith ไม่เจอ ฉันจึงจับภาพหน้าจอจากการกล่าวสุนทรพจน์นี้:

ฉันจับภาพหน้าจอจากหน้านี้ พูดตามตรงฉันไม่แน่ใจว่าพวกเขาเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับโครงการที่อธิบายไว้ในบทความและไม่ใช่กับโครงการที่คล้ายกัน แต่ไม่ว่าในกรณีใดหลักการก็เหมือนกัน

การเล่นเกมภายในคืออะไร?

โครงการเกมคุณภาพภาษาของ Ros Smith เป็นตัวอย่างของ gamification ภายใน ซึ่งก็คือการใช้ gamification ภายในองค์กรเพื่อเพิ่มผลผลิต

การเล่นเกมภายในมีคุณสมบัติเด่นสองประการ ประการแรก ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่จัดตั้งขึ้นแล้ว ในกรณีนี้คือบริษัท พนักงานของบริษัทสามารถเป็นคนที่แตกต่างกันมาก โดยมีความสามารถและความสนใจที่แตกต่างกันอย่างมากมาย แต่พวกเขาโต้ตอบกันเป็นประจำ แบ่งปันวัฒนธรรมองค์กรขององค์กร ต้องการได้รับการเลื่อนตำแหน่ง และบรรลุสถานะที่แน่นอน เกมคุณภาพภาษาประสบความสำเร็จเนื่องจากพนักงานของ Microsoft ต้องการเอาชนะเพื่อนร่วมงานในภูมิภาคอื่นๆ และเนื่องจากพวกเขาทั้งหมดรวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยเป้าหมายระดับโลก นั่นคือการสร้างระบบปฏิบัติการที่ดีขึ้น

ประการที่สอง องค์ประกอบที่สร้างแรงบันดาลใจของ gamification จะต้องโต้ตอบกับแนวปฏิบัติด้านการจัดการและแผนการสร้างแรงจูงใจที่มีอยู่ของบริษัท เกมคุณภาพภาษามีประสิทธิภาพเนื่องจากบริษัทไม่ได้จ้างผู้เล่นให้เป็นผู้ทดสอบ พวกเขาเข้าร่วมในเกมไม่ใช่เพราะมันส่งผลกระทบต่อค่าจ้างของพวกเขา แต่เพราะพวกเขาสนุกกับเกมนั่นเอง

การเล่นเกมภายนอกคืออะไร?

การเล่นเกมภายนอกเกี่ยวข้องกับการโต้ตอบกับลูกค้าปัจจุบันและการดึงดูดลูกค้าใหม่ กล่าวคือ โดยปกติจะใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาด Gamification ในกรณีนี้เป็นวิธีการเพิ่มความภักดีของลูกค้า ซึ่งท้ายที่สุดจะนำไปสู่ผลกำไรที่เพิ่มขึ้น

ตัวอย่างของการใช้เกมมิฟิเคชั่นภายนอกคือ Record Searchlight ซึ่งเป็นหนังสือพิมพ์รายวันที่ตีพิมพ์ในเรดดิง แคลิฟอร์เนีย สิ่งพิมพ์ใด ๆ ต้องเผชิญกับความท้าทายอย่างมากเนื่องจากการที่ผู้อ่านชอบสิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น พวกเขาเรียนรู้ข่าวสารจากบล็อกและค้นหาบทความในหัวข้อที่เกี่ยวข้องบนเว็บ ซึ่งทำให้จำนวนสมาชิกลดลงและรายได้จากการโฆษณาลดลง

ฝ่ายจัดการของ Record Searchlight ตัดสินใจสร้างเว็บไซต์ (มีโฆษณา) โดยมีเป้าหมายไม่เพียงเพื่อดึงดูดผู้อ่านเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นให้พวกเขาโต้ตอบกับบทความอย่างแข็งขันและแนะนำเนื้อหาให้เพื่อน ๆ

พวกเขาแนะนำระบบป้ายที่ผู้อ่านสามารถรับได้จากการแสดงความคิดเห็นที่มีคุณภาพในบทความออนไลน์ ป้ายสถานะเป็นไอคอนที่ปรากฏในโปรไฟล์ของผู้ใช้ที่ได้รับผลลัพธ์ตามที่ต้องการ (แสดงความคิดเห็นจำนวนหนึ่ง) เป้าหมายประการหนึ่งของการแนะนำป้ายคือเพื่อให้ผู้ใช้อยู่ในไซต์

หลังจากผ่านไป 3 เดือน ปริมาณความคิดเห็นเพิ่มขึ้น 10% และเวลาที่ผู้ใช้ใช้บนไซต์เพิ่มขึ้น 25% ต่อเซสชัน เป้าหมายอีกประการหนึ่งคือการปรับปรุงคุณภาพการสนทนาบนเว็บไซต์ เนื่องจากผู้อ่านสนับสนุนความคิดเห็นที่ดีของผู้อ่านรายอื่น ป้ายจึงลดจำนวนข้อความที่น่ารังเกียจและน่าสงสัย ซึ่งช่วยลดค่าใช้จ่ายในการกลั่นกรอง

gamification การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมคืออะไร?

มีการใช้คำว่า gamification การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในสื่อการเรียนการสอนของหลักสูตร ฉันกำลังแปลเป็นคำต่อคำเพราะฉันไม่สามารถนึกถึงสิ่งเทียบเท่าที่เหมาะสมได้ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในที่นี้หมายถึงการสร้างนิสัยใหม่และบรรทัดฐานทางสังคม Gamification ในกรณีนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี เผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับการใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างมีเหตุผล และฝึกฝนทักษะใหม่ๆ ที่เป็นประโยชน์ เช่น ความรู้ทางการเงิน

ตัวอย่างคือ Keas Health Management ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อกระตุ้นให้ผู้คนมีวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดี Keas ก่อตั้งโดย Adam Bosworth ซึ่งเคยทำงานที่ Microsoft, BEA Systems และ Google ในตอนแรกบริษัทมุ่งเน้นไปที่การให้ข้อมูลด้านสุขภาพที่ครอบคลุมแก่ผู้ใช้ โดยเชื่อว่าหากผู้คนเห็นว่าอาหารและการออกกำลังกายของพวกเขาส่งผลต่อสุขภาพของพวกเขาอย่างไร พฤติกรรมของพวกเขาก็จะเปลี่ยนไป แต่มันก็ไม่ได้ผล ไม่ว่าข้อมูลที่นำเสนอจะครอบคลุมและน่าเชื่อถือเพียงใด ผู้คนก็ไม่สามารถกำจัดนิสัยเก่าๆ ได้

จากนั้นบริษัทก็เปลี่ยนกลยุทธ์ ในตอนแรกพวกเขานำเสนอข้อมูลในรูปแบบของการทดสอบที่ทดสอบความตระหนักรู้เกี่ยวกับสภาวะสุขภาพ จากนั้นพวกเขาก็รวมการทดสอบเข้ากับเกมของทีมที่มีระดับ กลยุทธ์ และกระดานผู้นำ บริษัทไม่มั่นใจในความสำเร็จ ท้ายที่สุดแล้วใครล่ะที่ชอบแบบสำรวจและแบบทดสอบ? แต่ในกรณีที่พวกเขารวบรวมคำถามจำนวนมาก ควรจะเพียงพอสำหรับ 12 สัปดาห์ที่โปรแกรมดำเนินไป ผู้ใช้ทำการทดสอบทั้งหมดเสร็จสิ้นภายในหนึ่งสัปดาห์

หลังจากนั้นบริษัทก็พัฒนาไปในทิศทางนี้ต่อไป การเปลี่ยนสุขภาพให้เป็นเกมทำให้ผู้คนจำนวนมากสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมและพัฒนานิสัยใหม่ที่ดีต่อสุขภาพได้สำเร็จ ตัวอย่างเช่น พนักงานในโรงพยาบาลแห่งหนึ่งที่เข้าร่วมโครงการ Keas ลดน้ำหนักรวมกันได้มากกว่า 1,200 ปอนด์ ในขณะที่ผู้เข้าร่วม 64% ตั้งข้อสังเกตว่าประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขาเพิ่มขึ้น

ระบบที่ Microsoft, Record Searchlight และ Keas นำมาใช้ดูเหมือนจะมีความเหมือนกันเพียงเล็กน้อยเมื่อมองแวบแรก เนื่องจากได้รับการออกแบบมาให้ทำงานในบริบทที่แตกต่างกันมาก แต่ทั้งหมดนี้เป็นตัวอย่างของการเล่นเกมและการใช้การคิดในเกมเพื่อแก้ปัญหาทางธุรกิจและปัญหาสำคัญทางสังคม

คุณจะให้คำจำกัดความคำว่า gamification ได้อย่างไร?

บริษัทต่างๆ ใช้การคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเพื่อแก้ไขปัญหาทางธุรกิจมาเป็นเวลานาน แต่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์สูงสุดจากพลังแห่งการเล่นเกม ภาคเรียน การเล่นเกมปรากฏในปี พ.ศ. 2546 แต่เริ่มใช้กันอย่างแพร่หลายในปี พ.ศ. 2553 เท่านั้น แม้ว่านิตยสารที่มีชื่อเสียงหลายฉบับจะเรียกการเล่นเกมว่าเป็นเทรนด์ใหม่ที่ได้รับความนิยมในธุรกิจ แต่คำนี้มักถูกตีความแตกต่างออกไป

ในบทความนี้ gamification หมายถึงการใช้องค์ประกอบของเกมและเทคนิคที่ใช้ในการออกแบบเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม มีประเด็นสำคัญสามประเด็นในคำจำกัดความนี้:

1) องค์ประกอบของเกม

2) เทคนิคการสร้างเกม

3) บริบทที่ไม่ใช่เกม (สถานการณ์)

มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

เกมใดๆ ก็ตามถูกสร้างขึ้นจากส่วนต่างๆ ที่แยกจากกัน ซึ่งสามารถเรียกว่าองค์ประกอบของเกมได้ องค์ประกอบเป็นชุดเครื่องมือที่คุณสามารถสร้างเกมได้ ดังนั้นหมากฮอสจึงมีองค์ประกอบเช่นตัวนับ (หมากฮอส) คุณลักษณะของการโต้ตอบระหว่างหมากฮอสเช่นการเคลื่อนไหวของหมากฮอสในแนวทแยงและความสามารถในการ "กิน" หมากฮอสของฝ่ายตรงข้ามและกฎตามที่หมากฮอสที่มาถึงแถวสุดท้ายกลายเป็นราชา . ดังนั้นองค์ประกอบของเกมจึงรวมถึงวัตถุ ลักษณะของการโต้ตอบ และชุดกฎ

ในเกมคุณภาพภาษา องค์ประกอบของเกมประกอบด้วยการแข่งขันระหว่างแผนกบริษัทในประเทศต่างๆ และกระดานผู้นำเพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของผู้เข้าร่วม

เช่นเดียวกับที่เราสามารถประกอบสิ่งของต่างๆ จากชิ้นส่วนเลโก้ เราก็สามารถสร้างสิ่งใหม่ๆ จากองค์ประกอบต่างๆ ของเกมได้ เราสามารถสร้างเกมใหม่หรือผสมผสานองค์ประกอบของเกมและสร้างสิ่งที่ไม่ใช่เกมได้จริงๆ หากเรานำบางส่วนของเกมและนำไปใช้ในการดำเนินธุรกิจ เช่น เรากำหนดให้ผู้ทดสอบมีหน้าที่ค้นหาข้อผิดพลาดในการแปลซอฟต์แวร์ให้เป็นภาษาท้องถิ่น จากนั้นเราจะแนะนำ gamification ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มผลิตภาพด้านแรงงาน

จุดสำคัญ. Gamification ไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมที่เต็มเปี่ยม เราใช้องค์ประกอบเฉพาะของเกมซึ่งทำให้เรามีความยืดหยุ่นมากขึ้น เมื่อเราเล่นหมากฮอส เราไม่สามารถเปลี่ยนองค์ประกอบของเกมได้ ไม่เช่นนั้นก็จะไม่ใช่หมากฮอสอีกต่อไป ด้วยการเล่นเกม สิ่งต่างๆ จะแตกต่างออกไป เมื่อเราพัฒนาระบบ gamified งานของเราคือการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบของเกมอย่างแม่นยำในลักษณะที่ช่วยให้เราบรรลุเป้าหมาย

การใช้เกมมิฟิเคชั่น เทคนิคโดยทั่วไปสำหรับการสร้างวิดีโอเกม แต่ทุกอย่างไม่ง่ายอย่างที่คิดเมื่อมองแวบแรก ดูเหมือนว่าไม่มีอะไรยากในการใช้ระบบคะแนนบนเว็บไซต์ มันเป็นเพียงโค้ดชิ้นหนึ่ง คุณต้องการให้ลูกค้าเยี่ยมชมเว็บไซต์ของคุณบ่อยขึ้นหรือไม่? จากนั้นให้ 100 คะแนนทุกครั้งที่เข้าสู่ระบบ คุณยังสามารถเพิ่มลีดเดอร์บอร์ดเพื่อติดตามคะแนนของคุณได้! แต่นี่เป็นตัวอย่างของแนวทางที่ไม่ถูกต้องในการเล่นเกม จะได้รับคะแนนเพื่ออะไร? ผู้ใช้บางคนอาจพบว่าโอกาสที่จะทำคะแนนให้สูงหรืออยู่ในอันดับต้น ๆ ของการจัดอันดับนั้นน่าดึงดูดใจ แต่การดำเนินการนี้คงอยู่ได้ไม่นาน ผู้ใช้ใหม่อาจปฏิเสธที่จะเข้าร่วมในการรับคะแนนเนื่องจากพวกเขาจะเห็นว่าผลลัพธ์ของผู้นำนั้นสามารถบรรลุได้ด้วยความยากลำบากอย่างยิ่ง ไม่ต้องพูดถึงว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่สนใจคะแนนเลย

แม้แต่บริษัทที่ใช้ gamification ก็ยังประสบความล้มเหลว ตัวอย่างเช่น Record Searchlight ประสบความสำเร็จในการใช้การจำลองลักษณะภายนอกเพื่อดึงดูดและรักษาผู้อ่านไว้ แต่เมื่อถึงจุดหนึ่งบรรณาธิการก็เริ่มสนใจและแนะนำป้ายพิเศษสำหรับผู้ที่สมัครรับรายชื่อผู้รับจดหมายโฆษณา แนวคิดนี้ไม่ประสบความสำเร็จ ผู้ใช้รู้สึกรำคาญกับอีเมลส่งเสริมการขาย และจำนวนสมาชิกลดลง

จะทราบได้อย่างไรว่าองค์ประกอบเกมใดควรใช้เมื่อใด? Gamification ไม่เพียงแต่เป็นเพียงรายการส่วนประกอบที่เป็นไปได้และคำแนะนำการใช้งานทีละขั้นตอนเท่านั้น มันเป็นวิทยาศาสตร์เล็กๆ น้อยๆ ศิลปะเล็กๆ น้อยๆ และการลองผิดลองถูกมากมาย การออกแบบเกมไม่ใช่เรื่องง่าย แม้แต่บริษัทที่ประสบความสำเร็จอย่าง Electronic Arts และ Sony ก็ทุ่มเงินหลายสิบล้านดอลลาร์ในการพัฒนาเกมที่ไม่สามารถขายได้ แต่ถ้าเราไม่ใช้ประสบการณ์ที่สะสมมาจากผู้อื่นและเทคนิคที่ผ่านการทดสอบตามเวลา โอกาสที่จะประสบความสำเร็จก็มีน้อย

องค์ประกอบที่สามของคำจำกัดความคือ บริบทที่ไม่ใช่เกม(สถานการณ์) ในทุกสถานการณ์ที่มีการใช้ gamification ไม่ว่าจะภายใน ภายนอก หรือพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป จะต้องบรรลุเป้าหมายที่ไม่ใช่การเล่นเกม ทีมของ Ross Smith ไม่ได้ฆ่าฝูงซอมบี้ แต่พวกเขากำลังดูกล่องโต้ตอบเพื่อค้นหาข้อผิดพลาดในการแปล แต่ในทางที่น่าทึ่ง กิจกรรมนี้ดูเหมือนเป็นเกมสำหรับพวกเขา .

เหตุใดจึงต้องใช้เกมมิฟิเคชั่น?

มีเหตุผลสามประการ: การมีส่วนร่วม การทดลอง และผลลัพธ์


การว่าจ้าง.
Gamification เป็นวิธีการพัฒนาระบบที่สามารถจูงใจผู้คนได้ สิ่งใดก็ตามที่สามารถดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาลูกค้าเดิมไว้ได้ หรือสร้างแรงบันดาลใจให้พนักงานแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ก็คุ้มค่าที่จะลองดู

เหตุผลง่ายๆ ที่นี่ เกมกระตุ้นการผลิตโดปามีน ซึ่งเป็น “ฮอร์โมนแห่งความสุข” ซึ่งทำให้เรามีความสุขจากการอนุมัติและชัยชนะ ซึ่งหมายความว่าด้วยการสร้างระบบ gamified เราสามารถเปลี่ยนกระบวนการทำงานให้สำเร็จให้เป็นที่น่าพอใจได้ สิ่งสำคัญที่นี่ไม่ใช่การมุ่งเน้นไปที่ความพึงพอใจของกระบวนการทั้งหมดและไม่ต้องพึ่งพากลไกดั้งเดิมเพียงอย่างเดียวเนื่องจากทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบของแรงจูงใจภายนอก คุณสามารถสร้างแรงจูงใจภายในได้ กล่าวคือ ทำให้งานสำเร็จมีความหมายในตัวเอง

ดังนั้น ด้วยความช่วยเหลือของ gamification จึงเป็นไปได้ที่จะกระตุ้นให้ผู้คนออกกำลังกายเป็นประจำ กินอาหารเพื่อสุขภาพ และใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างมีเหตุผล คุณสามารถระดมพนักงานของบริษัท หรือทำงานที่ต้องใช้ความพยายามร่วมกัน เช่น ศึกษาภาพถ่ายของ NASA เพื่อค้นหาดาวเคราะห์ดวงใหม่ที่ระบบอัตโนมัติตรวจไม่พบ

การทดลอง.การเล่นเกมให้ดีขึ้นหมายถึงการทดลอง คุณรู้ว่าสักวันคุณจะต้องล้มเหลวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่คุณก็รู้ด้วยว่าคุณสามารถเริ่มต้นใหม่ได้เสมอ ดังนั้นโอกาสที่จะล้มเหลวจึงไม่น่ากลัว ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ คุณสามารถชนะได้ แต่คุณไม่สามารถแพ้ได้ทั้งหมด ดังนั้นหากเกมมีความสมดุล ไม่ยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป ผู้เล่นมักจะพยายามปรับปรุงผลลัพธ์ของตนเองอยู่เสมอ และค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาใหม่ๆ ซึ่งมักจะเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึงที่สุดอยู่เสมอ แนวทางนี้มีความสำคัญมากในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจในปัจจุบัน ซึ่งนวัตกรรมมีบทบาทสำคัญ

ขอบคุณครับ มันชัดเจนขึ้นมาก

เราทุกคนอาศัยอยู่ในโลกที่เราต้องบรรลุผลลัพธ์ใหม่ๆ ทุกวัน เราศึกษา ทำงาน สื่อสารกับผู้คนรอบตัวเรา และเปิดโลกทัศน์ใหม่ และเทคโนโลยีก็ช่วยเราทุกคนในเรื่องนี้ในวันนี้ ตอนนี้การทำกิจกรรมใด ๆ ง่ายขึ้นกว่าเดิมมาก แต่มีปัญหาหนึ่งที่ได้ยินบ่อยขึ้นเรื่อย ๆ นั่นคือความเบื่อหน่าย ใช่ ใช่ คุณอ่านถูกแล้ว - เบื่อ

มาดูระบบการศึกษากันดีกว่า (อย่าคิดว่าเรากำลังวิพากษ์วิจารณ์มัน): เด็กยุคใหม่พกพากระเป๋าและเป้สะพายหลังของโรงเรียนมานานแล้ว ไม่ใช่ดินสอและเชือกกระโดด (ถึงแม้สิ่งนี้จะยังคงเกิดขึ้นอยู่ก็ตาม) แต่สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต อุปกรณ์เล่นเกมพกพาและอุปกรณ์อื่นๆ และเพื่ออะไร? โดยธรรมชาติแล้วการเล่นเพราะด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์คุณจึงสามารถค้นหาเกมจำนวนมากได้อย่างเหลือเชื่อ เด็กๆ เล่นที่บ้าน บนท้องถนน ในช่วงพักผ่อน แต่แล้วเสียงกริ่งก็ดังขึ้น และพวกเขาต้องนั่งลงที่โต๊ะและสลับไปทำงานที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในทันที ซึ่งไม่สนุกและน่าสนใจเท่ากับเกมเลย เราจะไม่พัฒนาหัวข้อนี้อีกต่อไป เพราะ... เรามั่นใจว่าพวกคุณแต่ละคนยังจำบทเรียนในโรงเรียนธรรมดาๆ ที่ครูสอนในลักษณะเดียวกับเมื่อ 10-15 ปีที่แล้วได้ดีทุกประการ คุณอาจจะแบ่งปันความคิดเห็นของเรา: การเรียน (ในความหมายปกติของคำ) เป็นกิจกรรมที่ค่อนข้างน่าเบื่อ

จะเป็นอย่างไรถ้าเราพูดถึงงาน การฝึกอาชีพ และเรื่องอื่นที่คล้ายคลึงกัน? แน่นอนว่าทั้งหมดนี้มีความสำคัญและจำเป็นเพราะไม่เช่นนั้นบุคคลก็จะไม่สามารถทำงานได้อย่างเพียงพอในโลกนี้ แต่ทุกคนชอบที่จะทำเช่นนี้หรือไม่? คนส่วนใหญ่ไปทำงานราวกับว่าพวกเขากำลังทำงานหนักโดยมีความปรารถนาเพียงอย่างเดียวคือทำงานให้เสร็จอีกหนึ่งวันแล้วกลับบ้าน นอกจากนี้ หลายบริษัทยังต้องเผชิญกับข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาไม่สามารถดึงดูดพนักงานในกระบวนการทำงานได้ และทั้งหมดเป็นเพราะในกรณีส่วนใหญ่ งานคือสิ่งที่ทำโดยความจำเป็นเท่านั้น เกือบจะอยู่ภายใต้การบังคับ และแน่นอนว่าไม่ใช่ตามความต้องการของคนงานเอง

แต่ขอใส่ใจคนที่เรารักสักหน่อย ดังนั้นเราจึงตั้งเป้าหมายและต้องการบรรลุเป้าหมาย อาจเป็นอะไรก็ได้: ความปรารถนาหรือความปรารถนาที่จะทำให้ตารางประจำวันของคุณเป็นปกติหรือหรือเป็นอาจารย์ ทั้งหมดนี้สามารถทำได้ แต่คำถามคือทำอย่างไร เราสามารถใช้วิธีเดิมๆ ได้ แต่แล้วเราจะไม่บรรลุสิ่งที่เราต้องการได้เร็วเท่าที่เราต้องการ เพราะเราจะค่อยๆ เริ่มเบื่อ เบื่อ และหลงระเริงกับสิ่งที่เรากำลังทำ (เราขอย้ำอีกครั้งว่าไม่พาทุกคนไป) ด้วยแปรงอันเดียวกัน แต่เรากำลังพูดถึงกรณีส่วนใหญ่) แต่ในทางกลับกัน เราสามารถทำงานใดๆ ก็ได้ ไม่ว่าเราจะยุ่งแค่ไหน ก็น่าสนใจ น่าตื่นเต้น น่าตื่นเต้น และสนุกสนานมากขึ้น และในกรณีนี้ ผลลัพธ์ก็จะสำเร็จเร็วขึ้นหลายเท่า และเราจะได้รับอารมณ์เชิงบวกมากมายจากสิ่งนี้!

แต่จะทำอย่างไรให้การเรียน การงาน และชีวิตสนุกและน่าสนใจมากขึ้น?

และการทำเช่นนี้ง่ายมาก คุณเพียงแค่ต้องเรียนรู้วิธีเปลี่ยนกิจกรรมใดๆ ให้เป็นเกม จำไว้ว่าคุณชอบใช้เวลาเล่นเกมตั้งแต่เด็กๆ อย่างไร และตอนนี้คุณยังคงชอบเกมเหล่านั้นอยู่ เกมนี้ยอดเยี่ยม สนุกและน่าสนใจอยู่เสมอ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือคุณสามารถเล่นได้ทุกวัย และเกมก็มีประโยชน์มาก และจะทำให้มันเป็นเกมได้อย่างไร เช่น หลักสูตรนี้มีไว้เพื่อการเล่นเกมหรืออย่างที่พวกเขากล่าวกันว่าเป็นการเล่นเกมในกิจกรรมของคุณ เชื่อฉันเถอะว่าหลังจากเรียนจบแล้ว คุณจะเริ่มสนุกกับชีวิต ทำงาน และเรียนหนังสือมากขึ้น!

การเล่นเกมคืออะไร

การเล่นเกมคืออะไร? บางคนเรียกมันว่าเป็นเพียงเทคนิคทางการตลาดอีกอย่างหนึ่ง ในขณะที่บางคนคาดการณ์ว่ามันจะกลายเป็นเทรนด์ยอดนิยมในอนาคตอันใกล้นี้ ซึ่งทุกคนจะต้องพูดถึงอย่างแท้จริง อาจเป็นไปได้ว่าความสนใจในปรากฏการณ์นี้เกิดจากความปรารถนาของผู้คนในการค้นหาวิธีที่พวกเขาสามารถเพิ่มความสนใจในกิจกรรมใด ๆ การมีส่วนร่วมของพนักงานขององค์กรในการทำงานของพวกเขา และยังสร้างระบบการให้รางวัลและสิ่งจูงใจในบริษัทต่างๆ เปิดกว้างและเข้าถึงได้มากขึ้น

นอกจากนี้ จากการวิจัยล่าสุดจาก Gallup (ซึ่งพบว่า 71% ของพนักงานในสหรัฐอเมริกา “ไม่มีส่วนร่วม” หรือ “ไม่มีส่วนร่วมเลย” ในงานของพวกเขา) การเล่นเกมกำลังได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นในหมู่ผู้บริหารแผนกทรัพยากรบุคคล

นี่คือวิธีที่บริษัทวิจัย Gartner ตีความการเล่นเกม: Gamification เป็นแนวคิดที่อิงจากการประยุกต์ใช้กลไกของเกม วิธีการ หลักการ และเทคนิคกับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เช่น การสรรหาบุคลากร การศึกษา หรือการสนับสนุน ผู้เชี่ยวชาญของ Gartner เชื่อว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า กว่า 70% ของบริษัทที่ใหญ่ที่สุดจะมีแอปพลิเคชัน gamified อย่างน้อยหนึ่งแอปพลิเคชันที่มุ่งแก้ไขปัญหาต่างๆ ตั้งแต่การเรียนรู้ทักษะไปจนถึงการปรับปรุงสุขภาพโดยรวมของร่างกาย

สิ่งที่น่าสนใจก็คือรายงานล่าสุดจากมหาวิทยาลัย Elon และ Pew Internet เรื่อง "อนาคตของ Gamification" ได้สำรวจผู้เชี่ยวชาญทางอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับขอบเขตที่เทคนิคการเล่นเกมสามารถปรับปรุงการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และการเรียนรู้ได้ ปรากฎว่า 53% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าภายในปี 2563 การเล่นเกมจะถูกใช้ในสถานที่ทำงานในด้านการดูแลสุขภาพ การสื่อสาร การตลาด การศึกษา และอื่นๆ อีกมากมาย

Karl Kapp ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมมิฟิเคชันเชื่อว่าแก่นแท้ของเกมมิฟิเคชั่นอยู่ที่ความรวดเร็วในการแพร่กระจายไปยังตัวแทนของผู้คนทุกเจเนอเรชั่นทั่วโลก นอกจากนี้เขายังให้เหตุผลว่าหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของเทคนิคนี้ - รางวัล - สามารถให้ผู้คนมีส่วนร่วมในโครงการและกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

พลังของการเล่นเกมนั้นอยู่ที่ความจริงที่ว่ามันปลุกธรรมชาติการแข่งขันในตัวทุกคนให้ตื่นขึ้น เมื่อมีคนเล่นเขาจะมีส่วนร่วมในกระบวนการมากขึ้นเรื่อย ๆ รู้สึกพอใจกับความสำเร็จของเขาดังนั้นจึงพร้อมที่จะดำเนินการ "พิเศษ" บ่อยขึ้นซึ่งจำเป็นไม่เพียงสำหรับเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์กรที่เขาทำงานด้วย . ยิ่งกว่านั้น ยิ่งเขาทำสิ่งนี้มากเท่าไร เขาก็ยิ่งดื่มด่ำและมีส่วนร่วมในเรื่องนี้มากขึ้นเท่านั้น ซึ่งส่งผลให้เขาก้าวไปสู่ระดับใหม่

อย่างไรก็ตาม เราทราบว่าในปัจจุบัน การเล่นเกมได้เริ่มได้รับแรงผลักดันอย่างรวดเร็วแล้ว เนื่องจากระบบเกมถูกใช้โดยบริษัทที่มีชื่อเสียงระดับโลก เช่น Aetna, Deliotte, Marriott และอื่นๆ แม้แต่กระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกาก็ยังใช้กลไกและเทคโนโลยีการเล่นเกมเพื่อดึงดูดและพัฒนาพนักงาน

และเนื่องจากเรากำลังพูดถึงว่า gamification คืออะไร การพูดถึงหลักการของระบบนี้จะมีประโยชน์มาก อย่างไรก็ตาม คุณสามารถจดบันทึกข้อมูลนี้สำหรับกิจกรรมภาคปฏิบัติในอนาคตได้แล้ว

หลักการของการเล่นเกม

พื้นฐานของการเล่นเกมคือหลักการทางจิตวิทยาและพฤติกรรมจำนวนมาก แต่ในบรรดาหลักการสำคัญที่สุดสี่ประการที่สามารถระบุได้:

  • หลักการของแรงจูงใจ
  • หลักการของสถานะ
  • หลักการให้รางวัล

เล็กน้อยเกี่ยวกับพวกเขาแต่ละคน

หลักการของแรงจูงใจ

ตามหลักการนี้ ผู้คนจะต้องมีการโต้ตอบ เช่น มีแรงบันดาลใจ ไม่มีความลับที่แรงจูงใจที่แข็งแกร่งที่สุดในการดำเนินการคือความปรารถนาที่จะสนุกสนานและความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงความรู้สึกไม่สบาย

ในกรณีแรก คุณสามารถใช้รางวัลใดก็ได้ ตั้งแต่รางวัลที่จับต้องได้จริงไปจนถึงโอกาสที่จะได้รับความเคารพและการยอมรับจากผู้คน และในกรณีที่สอง ขอแนะนำให้กำหนดให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ว่าบุคคลใดจะได้รับและรู้สึกอย่างไรหากเขาจัดการเพื่อชนะ - เมื่อเขาลองสวมบทบาทเป็นผู้ชนะในเกม เขาจะต้องการบรรลุระดับเดียวกันใน ชีวิตจริง.

และที่นี่ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความรู้ของกลุ่มเป้าหมาย ยิ่งคุณตระหนักดีถึงสิ่งที่จูงใจผู้ที่อาจเป็นผู้เข้าร่วม (ลูกค้า พนักงาน เพื่อนร่วมงาน เพื่อน ฯลฯ) ได้ดียิ่งขึ้น คุณก็จะสามารถโน้มน้าวพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น

หลักการของการค้นพบและรางวัลที่ไม่คาดคิด

เนื้อหาเกมเพิ่มเติมใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นโบนัส โอกาสและโอกาสใหม่ ๆ การยกย่อง รางวัลพิเศษหรือสิ่งอื่นใด กระตุ้นให้ผู้คนไม่เพียงแต่มีอารมณ์เชิงบวกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งสามารถสร้างความปรารถนาที่จะบรรลุเป้าหมายสุดท้ายของโครงการ การแข่งขัน หรือ งาน.

หลักการของสถานะ

ความปรารถนาของบุคคลที่จะได้รับสถานะนั้นมีอยู่ในตัวเขาโดยธรรมชาติ - เกือบทุกคนต้องการที่จะเก่งที่สุดในสิ่งที่พวกเขาทำ หากรูปแบบการเล่นมีโครงสร้างที่ดีและให้โอกาสมากมายในการแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จและความก้าวหน้า สิ่งนี้จะทำให้บุคคลสามารถพิสูจน์ข้อดีของเขาทั้งต่อตัวเขาเองและต่อผู้อื่น การสร้างและช่วยให้บุคคลรู้สึกว่าได้รับความเคารพจากผู้อื่นจะส่งผลต่อความมุ่งมั่นของเขาต่อแบบจำลองพฤติกรรมที่ทำให้เขาบรรลุเป้าหมายนี้ได้

ตัวบ่งชี้ความคืบหน้าใดๆ เช่น กระดานผู้นำ คำชม ตราสัญลักษณ์ ตราสัญลักษณ์ ฯลฯ อาจเป็นแรงจูงใจที่ดีเยี่ยมสำหรับกิจกรรมระดับสูง นอกจากนี้ยังอำนวยความสะดวกด้วยการแสดงข้อมูลในระหว่างกระบวนการเล่นเกมเนื่องจากผู้เข้าร่วมจะสามารถเปรียบเทียบความสำเร็จและความสำเร็จส่วนบุคคลกับความสำเร็จและความสำเร็จของผู้อื่นได้

หลักการให้รางวัล

เมื่อต้องรับมือกับการเล่นเกมของกระบวนการต่างๆ แน่นอนว่าผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่มักจะคำนึงถึงรางวัลด้วยเช่นกัน อย่างไรก็ตาม มีน้อยคนนักที่จะเลือกให้รางวัลแก่สิ่งเหล่านั้นที่เป็นที่สนใจของกลุ่มเป้าหมาย

รางวัลสามารถเป็นการเสริมสถานะ ส่วนบุคคล ทางร่างกาย หรือทางอารมณ์ แต่สิ่งที่ดึงดูดผู้เข้าร่วมในแต่ละโครงการนั้นขึ้นอยู่กับพวกเขา ตัวอย่างเช่น หากคุณคำนึงถึงสิ่งที่จับต้องได้ คุณต้องแน่ใจว่ามูลค่าของรางวัลนั้นคุ้มค่ากับความพยายามที่ผู้เล่นต้องทุ่มเทเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ไม่เช่นนั้นจะไม่มีใครเต็มใจเข้าร่วม โครงการ.

สิ่งเหล่านี้เป็นหลักการพื้นฐานของ gamification และคุณควรให้ความสำคัญกับสิ่งเหล่านั้นเสมอ แต่เราจะพูดถึงสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายที่เป็นธรรมชาติในทางปฏิบัติ และเราจะพูดคุยมากกว่าหนึ่งครั้ง แต่สำหรับตอนนี้ เรามาพูดถึงสาเหตุที่ gamification โดยทั่วไปคุ้มค่าที่จะนำไปใช้และประยุกต์ใช้

การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชัน

โดยรวมแล้ว มีสาเหตุพื้นฐานสามประการที่ทำให้โดยทั่วไปเป็นไปได้และจำเป็นในการหันไปใช้วิธีการเล่นเกมกับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เหตุผลเหล่านี้คือ:

  • การว่าจ้าง
  • การทดลอง
  • ผลลัพธ์

มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกันดีกว่า

การว่าจ้าง

Gamification ดังที่มีความชัดเจนแล้วว่าทำหน้าที่เป็นวิธีในการพัฒนาระบบที่จูงใจผู้คน ต้องใช้ทุกสิ่งที่สามารถดึงดูดผู้เข้าร่วมใหม่เข้าสู่โครงการและรักษาสิ่งที่มีอยู่ได้ตลอดจนทุกสิ่งที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้พวกเขาแก้ไขปัญหาใหม่ และเหตุผลก็เข้าใจได้ไม่ยาก

เกมใดก็ตามมีส่วนช่วยในการผลิตฮอร์โมนแห่งความสุข - โดปามีนเพราะว่า ให้ความสุขแก่บุคคลจากชัยชนะใหม่และการอนุมัติของผู้อื่น ดังนั้น การสร้างระบบ gamified ทำให้กระบวนการแก้ปัญหาเป็นเรื่องสนุกได้ แต่สิ่งสำคัญในเรื่องนี้คือไม่เพียง แต่มุ่งเน้นไปที่การสร้างกระบวนการที่สามารถให้ความสุขเท่านั้น แต่ยังคำนึงถึงกลไกจำนวนมากกว่ากลไกดั้งเดิมอีกด้วย - ทั้งหมดนี้เป็นองค์ประกอบของแรงจูงใจภายนอก เราต้องมุ่งมั่นที่จะสร้างสรรค์นั่นคือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการดำเนินการและการแก้ปัญหามีความสำคัญในตัวเอง

ต้องขอบคุณการเล่นเกมที่ทำให้สามารถจูงใจผู้คนให้เล่นกีฬาอย่างเป็นระบบและใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่างมีเหตุผล ในเวลาเดียวกันก็เป็นไปได้ที่จะส่งเสริมความสามัคคีระหว่างพนักงานขององค์กรและความสำเร็จของงานโดยรวม

การทดลอง

การทดลองช่วยให้บุคคลสามารถปรับปรุงได้ ใครก็ตามที่เล่นเกมรู้ดีว่าเมื่อถึงจุดหนึ่งเขาสามารถแพ้ได้และจะแพ้อย่างแน่นอน แต่ในขณะเดียวกันเขาก็รู้ว่าเขามีโอกาสที่จะเริ่มต้นใหม่เสมอ ดังนั้นโอกาสที่จะพ่ายแพ้จึงไม่น่ากลัวเลย ในเกือบทุกเกมผู้เล่นสามารถชนะได้ แต่ไม่สามารถแพ้ได้ทั้งหมด

จากสิ่งนี้ เกมที่มีความสมดุลซึ่งไม่ใช่เรื่องยากแต่ไม่ง่ายเกินไป กระตุ้นให้ผู้คนปรับปรุงตัวเองและปรับปรุงผลลัพธ์ของพวกเขา เช่นเดียวกับการค้นหาวิธีที่พิเศษและสร้างสรรค์ที่สุดในการแก้ปัญหา ทั้งแบบง่ายและซับซ้อน ดังนั้นข้อสรุปที่ว่าแนวทางการเล่นเกมมีความสำคัญมากในการทำงาน การศึกษา การศึกษาด้วยตนเอง ธุรกิจ และด้านอื่นๆ อีกมากมาย

ผลลัพธ์

Gamification คุ้มค่าที่จะใช้หากเพียงเพราะมันให้ผลลัพธ์เท่านั้น ไม่เพียงแต่ บริษัท ระดับโลกจำนวนมากเช่น Samsung, American Express, Microsoft, Nike และอื่น ๆ กำลังแนะนำองค์ประกอบเกมในกิจกรรมของพวกเขา และสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถเรียกได้ว่าเป็นเหตุผลสำคัญที่ต้องปฏิบัติตามตัวอย่างของพวกเขา

เราแน่ใจว่าคุณเห็นด้วยกับเรา: ทุกอย่างฟังดูดีและให้ความหวัง แต่การเรียนรู้ gamification นั้นง่ายขนาดนั้นจริงหรือ? เมื่อดูเผินๆ อาจดูเหมือนว่าวิทยาศาสตร์นี้มีไว้สำหรับคนชั้นสูง และไม่ใช่ทุกคนถูกกำหนดให้บรรลุผลที่สูง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าไม่ใช่ทุกคนที่สามารถเป็นมืออาชีพในสาขานี้ได้ แต่ใครบอกว่าคุณควรเป็นหนึ่งในคนที่ไม่ประสบความสำเร็จ? ถูกต้อง - ไม่มีใคร!

ทักษะใดๆ ไม่ว่าจะดูยากแค่ไหนก็สามารถฝึกฝนได้ เพราะนั่นคือเหตุผลที่คุณและฉันเป็นคน - เพื่อรับความรู้ใหม่และเรียนรู้สิ่งใหม่ คุณเพียงแค่ต้องค้นหาแนวทางที่ถูกต้อง และเรายินดีที่จะแบ่งปันกับคุณ

วิธีการเรียนรู้มัน

ที่นี่เราจะไม่เป็นต้นฉบับ แต่เพียงเตือนคุณว่าความรู้เกี่ยวกับ gamification เช่นเดียวกับความรู้อื่น ๆ มาพร้อมกับประสบการณ์เท่านั้น แน่นอนว่ามีคนที่สามารถเข้าใจ รับรู้ ประดิษฐ์หรือสร้างบางสิ่งบางอย่างในระดับสัญชาตญาณ แต่ตามกฎแล้วคนดังกล่าวยังเป็นคนส่วนน้อย ด้วยเหตุนี้ พวกเราหลายคนจึงต้องตั้งใจได้รับความรู้ที่จำเป็น ทำงานหนักเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ และฝึกฝนทักษะของเราอย่างต่อเนื่องผ่านการฝึกฝน แต่ถึงกระนั้นความจริงก็คือข้อเท็จจริง - คุณสามารถเรียนรู้อะไรก็ได้รวมถึงการเล่นเกมด้วย

การเรียนรู้ทักษะนี้มีสองด้าน - เชิงทฤษฎีและปฏิบัติ

ด้านทฤษฎีเกี่ยวข้องกับการได้รับความรู้ที่เกี่ยวข้อง สิ่งเหล่านี้จะนำเสนอในหลักสูตรเกี่ยวกับการเล่นเกมนี้

ด้านการปฏิบัติเกี่ยวข้องกับการนำความรู้นี้ไปใช้ในชีวิตของคุณ กล่าวคือ นี่คือการเปลี่ยนผ่านไปสู่การปฏิบัติจริง และเราก็จะช่วยในเรื่องนี้ด้วย

อย่างไรก็ตาม มันมักจะเกิดขึ้นที่รากฐานทางทฤษฎียังคงเป็นเพียงสัมภาระที่บุคคลเพียงพกติดตัวอยู่ในหัวของเขา เหตุผลก็คือความไม่รู้เบื้องต้นว่าจะนำสิ่งที่คุณมีแนวคิดไปใช้โดยทั่วไปอย่างไร จากสิ่งนี้ จะต้องสร้างหลักสูตร การฝึกอบรม การสัมมนา หรือผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาอื่นๆ โดยเน้นที่การปฏิบัติ

ด้วยปัจจัยนี้ในใจเราจึงพยายามสร้างหลักสูตรและการฝึกอบรมทั้งหมดของเรา และหลักสูตรนี้ก็ไม่มีข้อยกเว้น เพราะ... มันได้รับการออกแบบไม่เพียงแต่เพื่อเป็นฐานข้อมูลเท่านั้น แต่ยังสำหรับการใช้งานจริงด้วย

แต่ละบทเรียนจะให้ความรู้ที่จำเป็นแก่คุณ แต่จะนำเสนอในลักษณะที่เข้าใจได้ง่ายมากว่านำไปใช้อย่างไร นอกจากนี้บทเรียนยังมีคำแนะนำมากมายว่าควรทำอย่างไรและอย่างไร งานของคุณคือเพียงศึกษาเนื้อหาและเมื่อคุณก้าวหน้า ให้ฉายมันลงบนกิจกรรมของคุณเอง และเนื่องจากเรากำลังพูดถึงเกม สิ่งนี้จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะทำ

ต้องการทดสอบความรู้ของคุณหรือไม่?

หากคุณต้องการทดสอบความรู้ทางทฤษฎีในหัวข้อของหลักสูตรและเข้าใจว่าเหมาะสมกับคุณเพียงใด คุณสามารถทำแบบทดสอบของเราได้ สำหรับแต่ละคำถาม มีเพียง 1 ตัวเลือกเท่านั้นที่สามารถถูกต้องได้ หลังจากคุณเลือกตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่ง ระบบจะย้ายไปยังคำถามถัดไปโดยอัตโนมัติ

บทเรียนการเล่นเกม

ในการเตรียมหลักสูตร เราได้ศึกษาวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องมากมาย ในกระบวนการนี้ เราได้เลือกสิ่งที่ดูเหมือนสำคัญและสำคัญที่สุดสำหรับเรา ดัดแปลงวัสดุเพื่อการรับรู้และการดูดซึมที่สะดวกยิ่งขึ้น และยังให้คำแนะนำเชิงปฏิบัติจากประสบการณ์ของผู้ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมาหลายปี ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้รวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องมากที่สุดซึ่งคุ้มค่าแก่ความสนใจและนำไปประยุกต์ใช้

บทเรียนที่ห้าจะช่วยให้คุณรวบรวมองค์ประกอบทั้งหมดที่กล่าวถึงมาไว้ด้วยกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง จะชัดเจนว่าระบบ gamification ถูกสร้างขึ้นอย่างไร สิ่งที่ต้องทำ สิ่งใดที่ต้องได้รับคำแนะนำ และสิ่งที่ต้องใส่ใจ คุณจะได้รับคำแนะนำขั้นตอนการสร้างระบบเกมจาก Kevin Werbach ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมมิฟิเคชั่นมืออาชีพและเป็นที่รู้จัก รวมถึงตัวอย่างการเลือกกลไกของเกมตามเป้าหมายของโปรเจ็กต์ โดยสรุปเราจะพูดถึงการนำองค์ประกอบของเกมเข้าสู่ระบบอย่างไร นอกจากนี้ คุณยังได้ทำความคุ้นเคยกับข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในการเล่นเกมและเคล็ดลับในการหลีกเลี่ยง

ตอนนี้มีคำไม่กี่คำเกี่ยวกับวิธีการเรียน

วิธีการเรียน

ดังที่เราได้กล่าวไปหลายครั้งแล้ว เราพยายามปรับบทเรียนทั้งหมดของเราให้ใช้งานได้จริงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และสร้างหลักสูตรเพื่อให้ทุกคนสามารถนำไปใช้และทำความเข้าใจได้ สิ่งเดียวที่คุณต้องทำคือปรับให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงจากความคิดไปสู่การกระทำ เพราะคุณสามารถอ่านหนังสือได้หลายพันเล่มและกลายเป็นคนรอบรู้อย่างยิ่ง แต่ยังคงอยู่ในระดับเดิม ไม่ยอมให้ความรู้ของคุณเข้าสู่ชีวิตจริง

ดังนั้นเราขอแนะนำให้คุณอย่าเลื่อน "การทดสอบภาคสนาม" ออกไปเป็นเวลานาน แต่ให้เริ่มดำเนินการในระยะแรกแล้ว ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถทำได้: ใช้เวลาหนึ่งวันศึกษาคำนำและบทเรียนแรก จากนั้นลองใช้สิ่งที่คุณเรียนรู้เป็นเวลาสองวัน หลังจากนั้นให้พักสักวันหนึ่งแล้วดำเนินตามหลักการเดิมต่อไป เป็นผลให้หลักสูตรทั้งหมด (ไม่นับเนื้อหาเพิ่มเติม) จะใช้เวลาประมาณสามสัปดาห์

แต่จำไว้ว่าคุณต้องศึกษาบทเรียนให้ละเอียดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และจดบันทึกหากจำเป็น สำหรับคำแนะนำเชิงปฏิบัติและคำแนะนำในการดำเนินการ คุณไม่เพียงต้องลองใช้สองสามครั้งเท่านั้น แต่ยังต้องนำไปปฏิบัติอย่างเป็นระบบ โดยเพิ่มองค์ประกอบใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ที่จริงแล้ว ทำให้การจบหลักสูตรเป็นเหมือนเกม

วิธีการง่ายๆ นี้จะเริ่มเกิดผลในวันแรก และการประยุกต์ใช้ทักษะใหม่ๆ จะค่อยๆ มีประโยชน์มาก แน่นอนคุณสามารถสร้างระบบของคุณเองในการจบหลักสูตรได้ แต่สิ่งนี้ไม่ได้เปลี่ยนสาระสำคัญเพราะทุกอย่างขึ้นอยู่กับการฝึกฝน จำสิ่งนี้ไว้

และโดยสรุปแล้วเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับวัสดุเพิ่มเติม



บทความนี้มีให้บริการในภาษาต่อไปนี้ด้วย: แบบไทย

  • ต่อไป

    ขอบคุณมากสำหรับข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในบทความ ทุกอย่างนำเสนอได้ชัดเจนมาก รู้สึกเหมือนมีการทำงานมากมายในการวิเคราะห์การดำเนินงานของร้าน eBay

    • ขอบคุณและผู้อ่านประจำบล็อกของฉัน หากไม่มีคุณ ฉันคงไม่มีแรงจูงใจมากพอที่จะอุทิศเวลามากมายให้กับการดูแลไซต์นี้ สมองของฉันมีโครงสร้างดังนี้ ฉันชอบขุดลึก จัดระบบข้อมูลที่กระจัดกระจาย ลองทำสิ่งที่ไม่มีใครเคยทำมาก่อนหรือมองจากมุมนี้ เป็นเรื่องน่าเสียดายที่เพื่อนร่วมชาติของเราไม่มีเวลาช้อปปิ้งบน eBay เนื่องจากวิกฤตการณ์ในรัสเซีย พวกเขาซื้อจาก Aliexpress จากประเทศจีนเนื่องจากสินค้ามีราคาถูกกว่ามาก (มักจะต้องเสียคุณภาพ) แต่การประมูลออนไลน์ใน eBay, Amazon, ETSY จะทำให้ชาวจีนก้าวนำสินค้าแบรนด์เนม สินค้าวินเทจ สินค้าทำมือ และสินค้าชาติพันธุ์ต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย

      • ต่อไป

        สิ่งที่มีคุณค่าในบทความของคุณคือทัศนคติส่วนตัวและการวิเคราะห์หัวข้อของคุณ อย่ายอมแพ้บล็อกนี้ฉันมาที่นี่บ่อย เราก็คงจะมีแบบนี้เยอะ ส่งอีเมลถึงฉัน ฉันเพิ่งได้รับอีเมลพร้อมข้อเสนอว่าพวกเขาจะสอนวิธีซื้อขายบน Amazon และ eBay ให้ฉัน และฉันจำบทความโดยละเอียดของคุณเกี่ยวกับการซื้อขายเหล่านี้ได้ พื้นที่

  • ยังเป็นเรื่องดีที่ความพยายามของ eBay ในการสร้างอินเทอร์เฟซ Russify สำหรับผู้ใช้จากรัสเซียและกลุ่มประเทศ CIS เริ่มประสบผลสำเร็จแล้ว ท้ายที่สุดแล้วพลเมืองส่วนใหญ่ของประเทศในอดีตสหภาพโซเวียตไม่มีความรู้ภาษาต่างประเทศมากนัก ประชากรไม่เกิน 5% พูดภาษาอังกฤษ มีมากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว ดังนั้นอย่างน้อยอินเทอร์เฟซก็เป็นภาษารัสเซีย - นี่เป็นความช่วยเหลืออย่างมากสำหรับการช้อปปิ้งออนไลน์บนแพลตฟอร์มการซื้อขายนี้ eBay ไม่ปฏิบัติตามเส้นทางของ Aliexpress ที่เป็นคู่หูของจีนซึ่งมีการแปลคำอธิบายผลิตภัณฑ์โดยใช้เครื่องจักร (งุ่มง่ามและเข้าใจยากซึ่งบางครั้งก็ทำให้เกิดเสียงหัวเราะ) ฉันหวังว่าในขั้นตอนการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ที่ก้าวหน้ายิ่งขึ้น การแปลด้วยเครื่องคุณภาพสูงจากภาษาใด ๆ เป็นภาษาใด ๆ ในเวลาไม่กี่วินาทีจะกลายเป็นความจริง จนถึงตอนนี้เรามีสิ่งนี้ (โปรไฟล์ของผู้ขายรายหนึ่งบน eBay ที่มีอินเทอร์เฟซภาษารัสเซีย แต่เป็นคำอธิบายภาษาอังกฤษ):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png