பேக்கமன் ஒரு பண்டைய ஓரியண்டல் விளையாட்டு. இந்த பொழுதுபோக்கின் தாயகத்தை விஞ்ஞானிகள் இன்னும் தீர்மானிக்கவில்லை. ஆனால் இது இருந்தபோதிலும், இன்று ஏராளமான மக்கள் பேக்காமன் விளையாடுகிறார்கள், அதிலிருந்து மகத்தான மகிழ்ச்சியைப் பெறுகிறார்கள்.

பண்டைய காலங்களில், மக்கள் பேக்கமன் விளையாடுவதையும் விரும்பினர். தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஒரு பலகையைக் கண்டுபிடித்தனர், அவர்களின் அனுமானங்களின்படி, 3 ஆயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்பு செய்யப்பட்டது.

இந்த ஓரியண்டல் விளையாட்டுக்கு வேறு பெயர்கள் உள்ளன:

  • பேக்கமன்.
  • யுகேமன்.
  • தவ்லா.
  • ஷெஷ்-பெஷ்.
  • கோஷா.

பேக்கமன் சிந்தனை மற்றும் தர்க்கத்தை முழுமையாக உருவாக்குகிறது, அமைதியாகவும் பிரபலமடையவும் உதவுகிறது. விளையாட்டை 2 பேர் விளையாடுகிறார்கள்.

அட்டவணை: விளையாட்டின் "கலவை".

ஆரம்பநிலைக்கு படிப்படியாக பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள்:

  • ஆரம்பத்தில், நீங்கள் விளையாடும் சில்லுகளை ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும். அவை வீரரின் வலது மூலையில் மேலே வைக்கப்பட்டுள்ளன. சில்லுகள் செங்குத்தாக ஒரு வரிசையில் வைக்கப்படுகின்றன.
  • பின்னர் 2 வீரர்கள் முதல் நகர்வை தீர்மானிக்க பள்ளங்களை உருட்டுகிறார்கள். பகடைகளில் அதிக கலவையைக் கொண்ட வீரர் முதலில் செல்கிறார்.

முதல் நகர்வுக்கு, செங்குத்து வரிசையில் இருந்து ஒரு சரிபார்ப்பு அகற்றப்படும். விதிகளின்படி, இது "தலையிலிருந்து அகற்றுதல்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டு முழுவதும், பகடை எப்போதும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. அவை நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கின்றன. விளையாட்டில் இரண்டு பகடைகள் இருப்பதால், அவற்றை வீசும்போது வீரர் இரண்டு எண்களைப் பெறுகிறார். இது அவரது படிகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கிறது. எண்கள் சேர்க்கப்பட்டு, வீரர் நகர்கிறார். விதிகளின்படி, ஒரு செல் ஒரு படி.

ஆனால் இரண்டாவது விருப்பம் உள்ளது: இரண்டு எண்கள் தோன்றும் போது, ​​அவற்றின் கூறுகளை தொகுக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. கைவிடப்பட்ட பகடைகளின் எண்ணிக்கையைப் பொருத்த இரண்டு சில்லுகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

எடுத்துக்காட்டு: ஒரு டை ரோல்ஸ் 4 மற்றும் மற்றொன்று 2 ரோல்ஸ்.

இரண்டு விருப்பங்கள்:

கூட்டுத்தொகை: ஒரு சிப்பில் 4+2=6 நகர்வுகள்.
தனி படிகள்: ஒரு சிப் மூலம் 2 படிகள், இரண்டாவது 4 நகர்வுகள்.

  • செக்கர்ஸ் பிரத்தியேகமாக எதிரெதிர் திசையில் நகரும்.
  • ஒரு வெற்று செல் அல்லது அவரது நிறத்தில் மட்டுமே ஆடுகளத்தில் நிறுத்த ஒரு வீரருக்கு உரிமை உண்டு. எதிராளியின் நிறத்தில் நிற்பது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. உங்கள் சிப்பில் நீங்கள் நிறுத்தலாம், அதாவது மேலே வைக்கவும். இந்த நடவடிக்கை "உங்கள் தலையில் வைப்பது" என்று அழைக்கப்படுகிறது.
  • தலையிலிருந்து ஒரு செக்கரை "அகற்றுவது" ஒரு கட்டத்தில் ஒரு முறை மட்டுமே அனுமதிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டு: 5 மற்றும் 4 பகடைகளில் தோன்றும், இது வீரரின் முதல் நகர்வாக இருந்தால், எண்கள் சுருக்கப்பட்டு, மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், நீங்கள் பலகையில் 5 படிகள் மற்றும் 4 ஐப் பெறலாம் தலையில் இருந்து அகற்றப்பட்ட செக்கருடன் படிகள்.
  • பகடை வெளியே விழுந்தால், வீரர் எதிராளியின் செல்லில் நிறுத்த வேண்டிய கட்டாயத்தில் இருந்தால், அவர் இந்த நடவடிக்கையைத் தவிர்க்கிறார்.
  • இரட்டை உருட்டப்படும் போது (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6), பகடை உருட்டப்பட்ட எண்ணிக்கைக்கு 4 முறை தனது செக்கர்களை நகர்த்துவதற்கான உரிமையை வீரர் பெறுகிறார். அதாவது, 2:2 இரட்டை உருட்டப்பட்டால், பிளேயர் செய்ய முடியும்: ஒவ்வொன்றும் 2 படிகள் கொண்ட 4 நகர்வுகள்.
    4 படிகளுக்கு 1 நகர்வு செய்யுங்கள்.

விளையாட்டு தந்திரங்கள் மற்றும் உத்தி

தவ்லாவில் உள்ள உத்தி உங்கள் சொந்த விளையாடும் சில்லுகளை எதிராளியின் களத்திற்கு மாற்றுவதாகும்.

உத்திகளின் வகைகள்:

  1. வேக விளையாட்டு. விளையாட்டு பொருட்களை விரைவாக வீட்டிற்குள் நகர்த்துவதே குறிக்கோள்.
  2. தக்கவைக்கும் விளையாட்டு. உங்கள் எதிராளியின் கறையை நாக் அவுட் செய்யும் வரை ஒரு துளையில் 2 செக்கர்களைப் பிடிக்கவும்.
  3. தடுப்பது. எதிரியின் மாற்றத்தைத் தடுக்க செக்கர்ஸ் ஒரு நீண்ட சுவரை நிர்மாணிப்பதே சாரம்.
  4. பிளிட்ஸ் உத்தி. வீட்டை சீக்கிரம் மூடுவதே முக்கிய விஷயம்.
  5. பின்விளையாட்டு. உங்கள் எதிரியின் வீட்டில் இரண்டு செக்கர்களைக் கொண்டு ஒரு துளையை உருவாக்குவதே யோசனை.

வெற்றி தந்திரங்கள்:

நான்காவது காலாண்டில் நீங்கள் 6 சில்லுகளை வைக்க வேண்டும். இந்த நடவடிக்கை "வீட்டிற்கு கொண்டு வாருங்கள்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. கடைசி துண்டு நான்காவது காலாண்டில் வைக்கப்பட்ட பிறகு, செக்கர்ஸ் பகடை உருட்டுவதன் மூலம் "உதைக்கப்படுகிறது":

  1. விடியற்காலையில் வரையப்பட்ட எண்ணில் அதே பெயரில் உள்ள சிப் உதைக்கப்படுகிறது.
  2. எண்களைச் சேர்க்கும் போது பெறப்பட்ட எண்ணின் கீழ், ஒரு சிப் வெளியேற்றப்படுகிறது.

முக்கியமானது!போர்டில் கேம் செக்கர்ஸ் இல்லாத வீரருக்கு வெற்றி வழங்கப்படும்.

இரகசியங்கள்

விளையாட்டில் வெற்றி பெற நீங்கள் தந்திரங்களை நாட வேண்டும் அல்லது ஒரு தனிப்பட்ட மனம் மற்றும் தர்க்கம் வேண்டும்.

Yuekgemon இல் வெற்றி பெறுவதற்கான தந்திரங்களும் ரகசியங்களும்:

  1. உங்கள் எதிரியை இழக்க உதவுங்கள். அனைத்து ஐந்துகளையும் மூடுவதன் மூலம் அவரது இழப்பை உறுதிப்படுத்தவும். உங்களுக்காக, போர்டில் உள்ள ஒவ்வொரு இடைவெளியிலும் மூன்று செக்கர்களை விட்டு விடுங்கள். எதிராளி துளைகளைத் திறக்கத் தொடங்கிய பிறகு, அவை உடனடியாக அவருக்குப் பின்னால் மூடப்பட வேண்டும்.
  2. செங்குத்து வரிசையின் அடிப்பகுதிக்கு அருகிலுள்ள மூன்று இடைவெளிகளை எதிரி ஆக்கிரமிக்க அனுமதிக்காதீர்கள்.
  3. ஆறாவது இடத்தில் இருந்து செக்கர்ஸ் வைக்கவும்.

பேக்கமன் வகைகள்

பேக்கமன் வகைகள்:

  1. நீண்ட பேக்கமன் உன்னதமானது.
  2. குட்டையான பேக்காமன்.

அவற்றுக்கிடையேயான வேறுபாடுகள் சில விதிகளில் உள்ளன:

  1. நீண்ட பேக்காமனில் உடைந்த செக்கர்ஸ் இல்லாதது.
  2. குறுகிய பேக்காமனில், எதிராளியின் செக்கரில் ஒரு செக்கர் வைக்கப்பட்டால், அது அடிக்கப்படும்.

கவனம் செலுத்துங்கள்! குறுகிய மற்றும் நீண்ட பலகைகளில் ஏராளமான விளையாட்டுகள் உள்ளன.

அட்டவணை: கோஷா விளையாட்டின் வகைகள்.

பெயர் விளக்கம் மற்றும் விதிகள்
அமெரிக்கன் வெள்ளை சில்லுகள் இடம்:

முதல் துளைக்கு இரண்டு.
இரண்டாவது துளைக்கு இரண்டு.
மூன்றாவது துளைக்குள் இரண்டு.
மீதமுள்ளவை பலகையின் பக்கத்தில் வைக்கப்பட்டுள்ளன.

கருப்பு செக்கர்ஸ் ஏற்பாடு:

ஒன்பதாவது துளையில் இரண்டு.
பத்தாவது துளை மீது ஐந்து.
பதினொன்றாவது துளையில் மூன்று.
பன்னிரண்டாவது துளையில் ஐந்து.

விதிகள் மாறாமல் உள்ளன. அனைத்து விளையாட்டு பொருட்களையும் எதிராளியின் களத்தில் நகர்த்தி உங்கள் செக்கர்களை வெளியேற்றுவதே முக்கிய குறிக்கோள்.

டச்சு பேக்கமன் அனைத்து சில்லுகளும் பலகையில் இருந்து விளையாட்டில் உள்ளிடப்பட வேண்டும்.
ஒன்று-இரண்டு இந்த விளையாட்டின் நன்மை என்னவென்றால், பலகையில் செக்கர்ஸ் ஏற்பாடு இல்லை.

நகர்த்துவதற்கான உரிமையைத் தேர்ந்தெடுத்த பிறகு, அவை நகர்த்துவதற்கு பலகையின் பக்கத்திலிருந்து எடுக்கப்படுகின்றன.

கெய்ல்ஸ் கெயில்ஸ் இங்கிலாந்தில் மிகவும் பிரபலமானது. இந்த விளையாட்டு ஒரு நபரின் கணித திறன்களை வளர்க்கிறது.

இது ஹென்றி டெடன் என்ற கணிதவியலாளரால் உருவாக்கப்பட்டது.

ஏற்பாடு:

பதினொரு செங்குத்து வரிசையில் வைக்கப்பட்டுள்ளது.
ஒன்று தனித்தனியாக வைக்கப்பட்டுள்ளது.

ஒரு படியைச் செய்யும்போது, ​​பக்கவாட்டில் வைக்கப்பட்ட ஒரு செக்கர் எடுக்கப்படுகிறது.

குபோ குபோ என்பது ஒரு வகை பேக்காமன் விளையாட்டு. அதன் முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், செக்கர்களுக்கு பதிலாக, வீரர்கள் நாணயங்களைப் பயன்படுத்துகிறார்கள்.

27 நாணயங்கள் ஒன்பது நெடுவரிசைகளில் வரிசைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன, ஒவ்வொன்றிலும் 3 நாணயங்கள் உள்ளன.
எந்த நெடுவரிசையிலிருந்தும் ஒரு நாணயத்தை அகற்றுவதன் மூலம் ஒரு திருப்பம் தொடங்குகிறது.
கடைசி நாணயத்தை எடுக்கும் வீரருக்கு வெற்றிகள் வழங்கப்படும்.

பயனுள்ள காணொளி

லாங் பேக்கமன் மற்றும் ஷார்ட் பேக்கமன் இடையே உள்ள வித்தியாசம் என்ன, ஒவ்வொரு விளையாட்டின் தனித்தன்மை என்ன? ஒவ்வொரு வகைக்கான தந்திரோபாயங்கள், தற்போதைய விதிகள் மற்றும் பேக்கமன் பற்றிய சில சுவாரஸ்யமான தகவல்கள்.

பேக்கமன் மிகவும் பழமையான பலகை விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். மூலம், பேக்காமன் மிகவும் மர்மமான பலகை விளையாட்டு ஆகும், ஏனெனில் பேக்காமன் அதன் தோற்றத்தின் வரலாற்றைப் பற்றி குறைவாகவே அறியப்படுகிறது, இருப்பினும் இந்த விளையாட்டின் நிலையான பரிணாமத்தின் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய பதிப்பு உள்ளது.

சதுரங்கத்துடன், பேக்கமன் என்பது ஒரு பழங்கால விளையாட்டாகும், இது தற்போது உலகம் முழுவதும் பரவலாக உள்ளது.

மொத்தம் நூற்றுக்கணக்கான பேக்கமன் வகைகள் அறியப்படுகின்றன. நிச்சயமாக, இங்கே நிலைமை சதுரங்கத்தைப் போலவே உள்ளது: ஒரு உன்னதமான பதிப்பு உள்ளது மற்றும் பல்வேறு சேர்த்தல்கள் மற்றும் வேறுபாடுகள் உள்ளன.

இந்த விளையாட்டின் இரண்டு வகைகள் மிகவும் பிரபலமானவை:

  • நீண்ட;
  • குறுகிய.

பேக்காமன் விளையாட்டின் வரலாறு

இந்த விளையாட்டில் பகடை இருப்பதைக் கருத்தில் கொண்டு (இங்கு பகடை என்று அழைக்கப்படுகிறது), இது மிகவும் நல்லது பேக்காமனின் அசல் பயன்பாட்டைக் கருதலாம்வகைகள் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் நுட்பம்.

உங்களுக்குத் தெரியும், பல விளையாட்டுகள் பழங்காலத்தின் மந்திர மற்றும் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் சடங்குகளிலிருந்து துல்லியமாக வெளிப்பட்டன, எடுத்துக்காட்டாக, அட்டைகள் அல்லது பகடை போன்றவை.

உதாரணமாக, சதுரங்கம், முதலில் அதிர்ஷ்டம் சொல்லும் நுட்பம் அல்ல, ஆனால் இரு படைகளுக்கு இடையிலான மோதலின் குறியீட்டு உருவத்தின் மூலம் யதார்த்தத்தை வெளிப்படுத்த முயன்றது, இது இரண்டும் உண்மையில் கருதப்படலாம் - தந்திரோபாய திட்டங்களில் பயிற்சி, மற்றும் உருவகமாக - ஒரு வகையான. உலகின் இயங்கியல் வளர்ச்சியின் மாதிரியின் படம்.

பழமையான பேக்கமன் பலகை நவீன ஈரானில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. இந்த உருப்படி கிமு சுமார் மூவாயிரம் ஆண்டுகளுக்கு முந்தையது.

நவீன பேக்காமனின் விளையாட்டுகள்-முன்மாதிரிகள்

பேக்காமனின் பரிணாம வளர்ச்சியின் தலைப்பு தொட்டதால், பண்டைய நாகரிகங்களிலிருந்து பலகை விளையாட்டுகளை சுருக்கமாகக் கருதுவோம், இது மனிதகுலத்தின் பாதையில் நவீன பேக்கமன் வரை தனித்துவமான கட்டங்களாக செயல்பட்டது:

  • உர் - உயர் வகுப்பினருக்கான சுமேரிய விளையாட்டு, முக்கியமாக ஆட்சியாளர்களால் விளையாடப்பட்டது. பலகையின் 20 சதுரங்களில் 7 செக்கர்களை நகர்த்துவதே இலக்காக இருந்தது. குறிக்கப்பட்ட விளிம்புகளைக் கொண்ட சிறிய பிரமிடு க்யூப்ஸ் பகடைகளாகப் பயன்படுத்தப்பட்டன;
  • செனெட் - எகிப்திய விளையாட்டு, பல கல்லறைகளில் காணப்படும் மற்றும் தோராயமாக 2700-2500 கி.மு. சரியான விதிகள் இன்னும் அறியப்படவில்லை, ஆனால் நாங்கள் ஒரு விளையாட்டைப் பற்றி பேசுகிறோம், அதில் செனெட்டில் உங்கள் காய்களை ஆடுகளம் முழுவதும் நகர்த்த வேண்டும். மூலம், விளையாட்டு மைதானத்தில் சில கலங்களில் சிறப்பு ஹைரோகிளிஃப்கள் இருந்தன;
  • தபுலா - செனெட்டின் ரோமானிய வழித்தோன்றல் மற்றும் நடைமுறையில் நவீன பேக்கமன் ஆகும். இந்த விளையாட்டு முந்தைய ரோமன் போர்டு கேம்களில் இருந்து உருவானது, அங்கு பகடைகளின் எண்ணிக்கையும் விளையாடும் துளைகளின் எண்ணிக்கையும் வேறுபடுகின்றன.

பேக்கமன் பற்றிய குறிப்புகள் கி.பி ஆறாம் நூற்றாண்டைச் சேர்ந்தவை. பதிவுசெய்யப்பட்ட புராணத்தின் படி, இந்தியர்கள் பெர்சியர்களுக்கு செஸ் அனுப்பியது, இது போன்ற ஒரு விளையாட்டின் விதிகளை அவர்களால் தீர்மானிக்க முடியுமா என்பதைப் பார்ப்பதற்காக பெர்சியர்களின் புத்திசாலித்தனத்தை சோதிப்பதற்காக. பாரசீகர்கள் சதுரங்கத்தைக் கண்டுபிடித்து, அங்கு பயன்பாட்டில் இருந்த பேக்காமனை அனுப்புவதன் மூலம் பதிலளித்தனர்.


பெர்சியர்களைப் பொறுத்தவரை, பேக்கமன் என்பது முற்றிலும் குறியீட்டு விளையாட்டாகும், இது முழுமையான முழுமையை பிரதிபலிக்கிறது.

விளையாட்டு ஒரு காலெண்டரை அடிப்படையாகக் கொண்டது:

  • குழுவின் நான்கு பகுதிகள் - ஆண்டின் நான்கு காலங்கள்;
  • ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் 12 துளைகள் - மாதங்களின் எண்ணிக்கை;
  • களத்தில் 30 கற்கள் - நாட்களின் எண்ணிக்கை;
  • முகங்களில் உள்ள பகடைகள் ஏழு வரை சேர்க்கும் எண்களைக் கொண்டுள்ளன - அந்த நேரத்தில் அறியப்பட்ட கிரகங்களின் எண்ணிக்கை;
  • கற்கள் நட்சத்திரங்களையும், விளையாட்டு பலகை வானத்தையும் அடையாளப்படுத்தியது.

நீண்ட பேக்கமன் - விளையாட்டின் விதிகள்

பேக்கமன் என்பது மத்திய கிழக்கில் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். இது வாய்ப்பு மற்றும் நுட்பமான கணக்கீடு ஆகியவற்றின் கூறுகளை ஒருங்கிணைக்கிறது. வீரர் தனது சொந்த மற்றும் எதிராளியின் உள்வரும் அதிர்ஷ்டத்தின் அலைகளைக் கண்காணிக்க அனுமதிக்கிறது. விளையாடுவது மட்டுமல்ல, வீரர்களைப் பார்ப்பதும் மிகவும் சுவாரஸ்யமானது.

மரத்தாலான ஆடுகளத்தின் அடிவாரத்தில் க்யூப்ஸ் உருளும் சத்தம் (அவை "ஜரி" என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன), செக்கர்களின் கிளிக்குகள் மறுசீரமைக்கப்படுகின்றன, எதிராளிகளின் தந்திரமான பார்வைகள், அவர்களின் கலவையை வெளிப்படுத்துகின்றன, உற்சாகத்தின் ஆச்சரியங்கள் மற்றும் கூர்மையான நகைச்சுவைகள். இவை அனைத்திற்கும் நன்றி, அத்துடன் அதன் சுறுசுறுப்பு, கணிக்க முடியாத தன்மை மற்றும், அதே நேரத்தில், பல்வேறு உத்திகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறன், பேக்காமன் பல நாடுகளில் பிரபலமாகிவிட்டது.

அவை என்ன, பேக்காமன்?

  1. விளையாட்டு மைதானம் இரண்டு பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. இதற்கு நன்றி, விளையாட்டு மாறும், சேமிக்க மற்றும் எடுத்துச் செல்ல எளிதானது.
  2. ஒவ்வொரு பாதியும் 12 ஆட்டப் புள்ளிகளைக் கொண்டுள்ளது, ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ஆறு அமைந்துள்ளது. மொத்தம் 24. அவை மிகவும் கூரான முக்கோண வடிவத்தைக் கொண்டுள்ளன. அவை ஒவ்வொன்றின் அடிப்பகுதியிலும் செல்கள் உள்ளன.
  3. புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை "தலை" உடன் தொடங்குகிறது. இது "தொடக்க" இடம்.
  4. வீரர் பதினைந்து செக்கர்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறார். நகர்வுகள் இரண்டு பகடைகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன.

நீண்ட பேக்கமன்! இந்த வகையை விட பிரபலமானது எது?

இலக்கு எளிதானது: முதலில் நீங்கள் அனைத்து செக்கர்ஸ் "ஹோம்" ஐ இயக்க வேண்டும், பின்னர் அவற்றை புலத்தில் இருந்து அகற்றவும். நகர்வுகளின் அளவு தொடக்கத்தில் உள்ள புள்ளிகளைப் பொறுத்தது.

எத்தனை செக்கர்களை அகற்ற வேண்டும், எந்தப் புள்ளிகளிலிருந்து, விளையாடும் பகடை மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. "கறுப்பர்களின்" வீடு 1-6 புள்ளிகளில் உள்ளது, அதே நேரத்தில் "வெள்ளையர்கள்" 13-18 களத்திற்கு வர வேண்டும்.

யாருடைய முதல் நகர்வு?

எதிரிகள் ஒரு பகடையை உருட்டுகிறார்கள். யார் அதிக புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்களோ அவர் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார்.

விளையாட்டுக்கு முந்தைய அமைப்பு: முதலில், ஒவ்வொருவரும் தங்கள் செக்கர்களை "தலையில்" வைக்கிறார்கள், இது 24 வது நிலை.

இயக்கம் எதிரெதிர் திசையில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. "கற்களை" எறிந்தார் - ஒரு நகர்வு செய்தார். ஒவ்வொரு கனசதுரத்திற்கும் - செக்கரின் ஒரு நகர்வு. நீங்கள் "தலையிலிருந்து" இரண்டு முறை கற்களை எடுக்கலாம், ஆனால் பகடை 6-6, 4-4 அல்லது 3-3 "வழங்கினால்" முதல் நகர்வில் மட்டுமே.

அதே நேரத்தில் பின்வரும் நிபந்தனைகளை கண்டிப்பாக கடைபிடிக்க வேண்டும்:

  • கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளுக்கு ஏற்ப சரிபார்ப்புகளை கண்டிப்பாக நகர்த்தவும்;
  • நீங்கள் இலவச இடத்தை மட்டுமே ஆக்கிரமிக்க முடியும் அல்லது உங்கள் செக்கர்களை ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக வைக்கலாம்;
  • ஒரு சரிபார்ப்பாளருடன் நகர்த்துவதற்கான புள்ளிகளை சுருக்கமாகக் கூறுவது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாதது;
  • கைவிடப்பட்ட அனைத்து புள்ளிகளுக்கும் சரிபார்ப்புகளை நகர்த்துவது அவசியம், இது வீரரின் திட்டங்களுடன் ஒத்துப்போகவில்லை மற்றும் அவரது நிலையை மோசமாக்கும்;
  • உங்கள் செக்கர் ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு புள்ளியில் நீங்கள் மற்ற அனைத்தையும் வைக்கலாம், ஆனால் அத்தகைய உத்தி வெற்றிக்கு வழிவகுக்க வாய்ப்பில்லை;
  • ஒரு விதியாக, நகர்த்துவதற்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன. வரையப்பட்ட கலவையின் அனைத்து புள்ளிகளையும் நீங்கள் பயன்படுத்த வேண்டும். இது "முழு வேக" விதி;
  • நடக்க முடியாவிட்டால், நகர்வு தவிர்க்கப்பட்டது;
  • எதிரியின் முகாமுக்குச் சேவை செய்யும் அவர்களின் சக ஊழியர்களில் ஒருவராவது திரைக்கு முன்னால் இருக்கும் வரை உங்கள் செக்கர்களை வரிசையாக வரிசைப்படுத்த முடியாது.

செக்கர்ஸ் திரும்பப் பெறுதல்

இதுவே ஆட்டத்தின் இறுதிக் கட்டம். அனைத்து செக்கர்களும் "வீட்டில்" இருக்கும்போது மட்டுமே நாங்கள் அதைத் தொடங்குகிறோம்.

நிபந்தனைகள்:

  • புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையுடன் தொடர்புடைய நிலையில் இருந்து ஒரு சரிபார்ப்பு அகற்றப்படுகிறது;
  • அத்தகைய புள்ளிகள் ஆக்கிரமிக்கப்படவில்லை என்றால், செக்கர்ஸ் மிக உயர்ந்த நிலைகளில் இருந்து நகர்த்தப்படும்;
  • புள்ளிகள் கிடைக்கும் நிலைகளை விட அதிகமாக இருந்தால், பெரிய புலங்களில் இருந்து செக்கர்ஸ் எடுக்கப்படும்.


பேக்காமன் ஒரு வாய்ப்பு விளையாட்டு என்பது இரகசியமல்ல. வெற்றி விகிதத்தைக் கணக்கிட, தோல்வியுற்ற வீரரின் செக்கர்ஸ் திரும்பப் பெறப்படாத இடம் மற்றும் எண்ணிக்கை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படும்..

விளையாட்டின் முடிவில் தோல்வியுற்றவர் தனது செக்கர்ஸ் எதையும் அகற்ற முடியாத சூழ்நிலை ஏற்பட்டால், இது "மார்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் வென்ற தொகை இரட்டிப்பாகும்.

குறுகிய பேக்காமன் - விளையாட்டின் விதிகள்

இந்த விளையாட்டு ஒரே மாதிரியான புலத்தைப் பயன்படுத்துகிறது, இது இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஒவ்வொன்றும் இரண்டு கால் பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது: "வீடு", "முற்றம்". ஒவ்வொரு இரண்டு காலாண்டுகளும் ஒரு குறிப்பிட்ட வீரருக்கு சொந்தமானது. மைதானத்தின் நடுவில் ஒரு பட்டி உள்ளது, இது "பார்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் இது விளையாட்டின் ஒரு பகுதியாகும்.

புலம் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனித்தனி எண்களைக் கொண்டுள்ளது, இது தொலைதூர (எதிர் இடது) காலாண்டில் தொடங்கி வீரரின் வீட்டிற்கு கடிகார திசையில் நகரும். மற்ற வீரர் தனது சொந்த ஓட்டைகளை எதிரணி வீரரின் 24வது துளையிலிருந்து எண்ணத் தொடங்குகிறார்.

ஒவ்வொரு வீரரும் பயன்படுத்தும் 15 கற்கள் நீண்ட பேக்கமன்களுடன் ஒப்பிடும்போது வித்தியாசமாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு வீரருக்கான வரிசை பின்வருமாறு:

  • 24 புள்ளி - இரண்டு கற்கள்;
  • 13 புள்ளி - ஐந்து கற்கள்;
  • 8 புள்ளி - மூன்று கற்கள்;
  • 6 புள்ளி - ஐந்து கற்கள்.


காலப்போக்கில், இந்த ஏற்பாட்டை நீங்கள் எளிதாக நினைவில் கொள்ள முடியும், ஆனால் தொடங்குவதற்கு, நீங்கள் துளைகளை எண்ணலாம்.

விளையாட்டு

குறுகிய பேக்காமனின் குறிக்கோள் நீண்ட பேக்காமனின் குறிக்கோளுக்கு ஒத்ததாக இருக்கிறது, அதாவது உங்கள் சொந்த வீட்டிற்கு கற்களை நகர்த்த வேண்டும்மேலும், விளையாட்டின் இரண்டாம் பகுதியில், வயலில் இருந்து கற்களை அகற்றவும்.

முதலில் தனது சொந்த கற்களை அகற்றும் வீரர்முழுமையாக - வெற்றி பெறுகிறது.

கற்கள் எப்படி நகரும்?

யார் முதலில் செல்கிறார்கள் என்பதை தீர்மானிக்க ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு டையை உருட்டுவதன் மூலம் தொடங்குகிறார்கள். முதல் நகர்வில், வீரர் இரண்டு பகடைகளை உருட்டுகிறார், பின்னர் அவர்கள் திருப்பங்களை எடுக்கிறார்கள், பகடையின் எண்கள் சாத்தியமான நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை தீர்மானிக்கின்றன.

கற்கள் எதிரெதிர் திசையில் நகரும், அதாவது, மிகப்பெரிய புள்ளியிலிருந்து சிறியது வரை.

குறுகிய மற்றும் நீண்ட பேக்கமன் இடையே முக்கிய வேறுபாடுகள்

அதை கவனிக்க வேண்டும் குறுகிய பேக்காமன் விளையாட்டின் அம்சங்கள், இது இந்த விளையாட்டை நீண்ட விளையாட்டிலிருந்து வேறுபடுத்துகிறது:

  • இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிரி கற்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு புள்ளி "மூடியதாக" கருதப்படுகிறது., அதாவது, ஒரு எதிரியின் கல்லை துளையிலிருந்து தட்டலாம் (இதைப் பற்றி பின்னர் பேசுவோம்);
  • நகர்வுகள் எலும்புகளால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, 1-2 ஒரு கல் 1 மற்றும் மற்றொரு 2 க்கான நகர்வுகளைக் கொடுக்கிறது, ஆனால் ஒரு கல்லை 1+2 இல் சுருக்கவும் முடியும், அதாவது, மூன்று துளைகளுக்கான நகர்வில், ஆனால் அது அவசியம் இயக்கத்தின் திசையில் கல்லில் இருந்து புள்ளி 1 துளை , அல்லது புள்ளி 2, கல்லில் இருந்து துளைகள் இலவசம், அதாவது, தொடக்கத்தில் உள்ள எண்கள் சுருக்கப்பட்டுள்ளன, ஆனால் நீங்கள் இரண்டு நிலைகளில் இருப்பது போல் நடக்க வேண்டும். இது போன்ற ஒரு வாய்ப்பு;
  • இங்கே இரட்டையர்களும் நான்கு நகர்வுகளைக் கொடுக்கின்றனவரையப்பட்ட எண்ணின் படி;
  • நீங்கள் அதிக எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளை விளையாட வேண்டும்ஒன்று அல்லது மற்ற பகடைகளில் மட்டுமே நகர்த்த முடியும் என்றால், அவை பெரியதாக நகரும், இரட்டிப்பில் இருந்து அனைத்து நகர்வுகளையும் இயக்க முடியாவிட்டால், நீங்கள் கிடைக்கக்கூடிய மிகப்பெரிய எண்ணை விளையாட வேண்டும். சாத்தியமான நகர்வுகள் இல்லை என்றால், வீரர் ஒரு நகர்வை தவறவிடுகிறார்;
  • "கறை"- அதுதான் அழைக்கப்படுகிறது ஒரே ஒரு கல்லால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட துளை, இந்த இடத்தில் கல் நின்றால் இந்தக் கற்களை மற்றொரு வீரரால் நாக் அவுட் செய்யலாம். இதற்குப் பிறகு, நாக் அவுட் செய்யப்பட்ட கல் பட்டிக்கு அனுப்பப்படுகிறது, அங்கிருந்து வீரர் மீண்டும் கற்களை மற்றொரு வீரரின் வீட்டிற்குத் திருப்பித் தர வேண்டும், அங்கு தனது சொந்த வீட்டிற்குச் செல்வது மீண்டும் தொடங்குகிறது;
  • ஒவ்வொரு வீரரும், பட்டியில் கற்கள் இருந்தால், முதலில் இந்தக் கற்களை விளையாட்டிற்குத் திருப்பித் தர வேண்டும். கைவிடப்பட்ட பகடைகளில் உள்ள எண்ணிக்கையின்படி கற்கள் திரும்பப் பெறப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 1-2 உருட்டப்பட்டால், பிளேயர் திறந்திருந்தால், பட்டியில் இருந்து 24 அல்லது 23 புள்ளிகளில் ஒரு கல்லை வைக்கலாம். மற்றொரு வீரரிடமிருந்து ஒரே ஒரு கல் இருந்தால், இந்த கல் பட்டியில் தட்டப்படுகிறது.


நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, முக்கிய விஷயம் இந்த விளையாட்டுக்கு இடையேயான வித்தியாசம் ஆரம்ப ஏற்பாட்டிலும், எதிராளியின் கற்களைத் தேர்ந்தெடுக்கும் திறனிலும் உள்ளது.

பல வழிகளில், குறுகிய பேக்காமனின் தந்திரோபாயங்கள் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கற்களைக் கொண்ட மூடிய துளைகளை திறமையாக உருவாக்குவதையும், எதிராளியின் கற்களை நாக் அவுட் செய்வதற்கான வாய்ப்பை திறமையாகப் பயன்படுத்துவதையும் அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

இறுதி நிலை

அடிப்படையில் நீண்ட பேக்காமனில் இருந்து வேறுபட்டது அல்ல, ஆனால் இங்கே மற்ற வீரர் தனது சொந்த வீட்டிற்கு கற்களை மட்டுமே நகர்த்துவதற்கான சாத்தியத்தை நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

மேலும், நீங்கள் உங்கள் கற்களை வீட்டிற்குள் கொண்டு வரும்போது ஒரு சூழ்நிலை இருக்கலாம், ஆனால் மற்றொரு வீரர் அவற்றை உள்ளே கொண்டு வரவில்லை, ஆனால் உங்கள் சில கற்களை பட்டியில் தட்டினார். பின்னர் நீங்கள் மீண்டும் ஒரு தொலைதூர இடத்திலிருந்து உங்கள் சொந்த வீட்டிற்கு கல்லை எடுத்துச் செல்ல வேண்டும், அதன் பிறகுதான் மீண்டும் இறுதி கட்டத்தைத் தொடங்குங்கள்.

மொத்த புள்ளிகள் மாறுபடலாம். உதாரணமாக, எதிராளியின் கற்களின் நிலையின் அடிப்படையில் விளையாட்டுகளை எண்ணுவது சாத்தியமாகும். எதிராளி குறைந்தபட்சம் ஒரு கல்லை எறிந்தால், இந்த நிலை "ஓயின்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது ஒரு பந்தயத்திற்கு சமம், மற்றும் "மார்ஸ்", அதாவது, வீரர் ஒரு கல்லை எறியாதபோது, ​​​​இரட்டைக்கு சமம். பந்தயம்.


வெளியே எறியப்படாத கற்களின் எண்ணிக்கையின் அடிப்படையிலும் புள்ளிகளைக் கணக்கிடலாம்.. எடுத்துக்காட்டாக, ஒவ்வொரு போட்டிக்குப் பிறகும் மைதானத்தில் எஞ்சியிருக்கும் எதிரி கற்களின் எண்ணிக்கை கணக்கிடப்பட்டு, ஒரு குறிப்பிட்ட ஸ்கோரை எட்டும் வரை விளையாட்டு விளையாடப்படும்.

வழங்கப்பட்ட தகவல்கள், குறுகிய மற்றும் நீண்ட பேக்கமன் பற்றி ஏதேனும் பயனுள்ள விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்ள அல்லது கற்றுக்கொள்ள உதவும் என்று நம்புகிறோம்.

இந்த விளையாட்டுகள் மிகவும் எளிமையானவை, ஆனால் அவை மகத்தான ஆழத்தையும் ஆற்றலையும் கொண்டிருக்கின்றன, பகடைகளின் பயன்பாடு உற்சாகத்தையும் அதிர்ஷ்டத்தையும் சேர்க்கிறது, மேலும் விளையாடும் இடத்தின் தெளிவான அமைப்பு பல்வேறு தந்திரோபாயங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது.

இந்த விளையாட்டு போக்கருடன் சேர்ந்து ஒரு விளையாட்டு ஒழுக்கமாக கருதப்படுகிறது.மற்றும் பிற ஒத்த விளையாட்டுகள் மற்றும், எந்த விளையாட்டைப் போலவே, உங்கள் புத்திசாலித்தனம் மற்றும் நேர்மறையான குணநலன்களை வளர்க்க உதவும்.

வீடியோ: நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் மற்றும் அம்சங்கள்

வீடியோ: குறுகிய பேக்காமன் விளையாடுவதற்கான விதிகள் மற்றும் அம்சங்கள்


மே 18, 2017 அலெக்ஸாண்ட்ரா

பேக்கமன் விதிகளைப் புரிந்துகொள்ள முயற்சிக்கும் ஒரு தொடக்கக்காரர், விளையாட்டில் இரண்டு வேறுபாடுகள் இருப்பதை பெரும்பாலும் உணரவில்லை: நீண்ட பேக்கமன் மற்றும் குறுகிய பேக்கமன். ஆனால் ஒரு புதிய வீரருக்கு இரண்டு கேம்களிலிருந்தும் பேக்கமன் விதிகளை ஒரே நேரத்தில் கற்றுக்கொள்வது கடினமாக இருக்கும், ஏனெனில் வீரர் ஒரு விளையாட்டின் விதிகளை மற்றொன்றின் விதிகளுடன் குழப்புவார். எனவே, முதலில் ஒரு விளையாட்டைக் கற்றுக்கொள்வது நல்லது, பின்னர் மற்றொரு விளையாட்டைக் கற்றுக்கொள்வது நல்லது. மற்றும் ஒரு தொடக்கக்காரருக்கு, நீண்ட பேக்கமன் விளையாட்டில் தொடங்குவது எளிதானது, ஏனெனில் இந்த விளையாட்டு குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டை விட சற்று எளிதாக புரிந்து கொள்ள முடியும்.

நீண்ட பேக்கமன் விளையாடத் தொடங்க, நீங்கள் செக்கர்களை சரியாக வைக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரரும் பதினைந்து செக்கர்களை வைக்கிறார்கள். வெள்ளை செக்கர்களுடன் விளையாடும் வீரர் தனது செக்கர்களை துளை எண் இருபத்தி நான்கில் வைக்கிறார். இது பிளேயரில் இருந்து பலகையின் மேல் வலது மூலையில் இருக்க வேண்டும். கறுப்பு செக்கர்களுடன் விளையாடும் வீரர் அவற்றை துளை எண் பன்னிரண்டில் வைக்கிறார். இரண்டாவது வீரர் தொடர்பாக, துளை எண் பன்னிரெண்டும் பலகையின் மேல் வலது மூலையில் அமைந்துள்ளது.

பின்னர் வீரர்கள் மாறி மாறி பகடைகளை உருட்டி தங்கள் செக்கர்களை பலகை துளைகளுக்கு எதிரே நகர்த்துகிறார்கள். வெள்ளை செக்கர்ஸ் பிளேயருக்கு நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதன் முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், அவரது அனைத்து செக்கர்களையும் ஒன்று முதல் ஆறு துளைகள் கொண்ட ஒரு மைதானத்திற்குள் கொண்டு வந்து, பின்னர் அவற்றை பலகையில் இருந்து அகற்ற வேண்டும். மேலும் கறுப்பு செக்கர்ஸ் கொண்ட வீரருக்கு, விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் அதையே செய்ய வேண்டும், ஆனால் அவரது செக்கர்ஸ் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படுவதற்கு முன் பதின்மூன்று முதல் பதினெட்டு வரையிலான துளைகளின் வரம்பில் இருக்க வேண்டும்.

முதல் நகர்வில், ஆரம்ப துளையிலிருந்து இரண்டு செக்கர்களை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் ஒரு செக்கருடன் இரண்டாவது முறையாக நகர்த்துவது முற்றிலும் சாத்தியமற்றது என்ற நிபந்தனையின் கீழ் மட்டுமே. இது அரிதாக நடக்கும். அனைத்து அடுத்தடுத்த நகர்வுகளுக்கும், நீங்கள் ஒரு நகர்வுக்கு ஆரம்ப ஓட்டையிலிருந்து ஒரே ஒரு செக்கரைப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் அதே சரிபார்ப்புடன் அல்லது வேறு ஏதேனும் சரிபார்ப்புடன் இரண்டாவது நகர்வைச் செய்யலாம். தொடக்கத் துளையிலிருந்து இறுதித் துளைகளுக்கு வட்டத்தைச் சுற்றிச் செல்லும்போது, ​​ஏற்கனவே உங்கள் சொந்த செக்கர்களைக் கொண்ட துளைகளில் செக்கர்களை வைக்கலாம், ஆனால் உங்கள் எதிராளியின் செக்கர்ஸ் அல்லது செக்கர்ஸ் இருக்கும் இடத்தில் அவற்றை வைக்க முடியாது.

சாத்தியமான விருப்பங்கள் இல்லை என்றால், வீரர் தனது முறை தவறவிடுகிறார். செக்கர்ஸ் துளைகளின் இறுதி வரம்பை அடைந்ததும், நீங்கள் அவற்றை பலகையில் இருந்து அகற்ற வேண்டும். அதாவது, பகடைகளை எறிந்து, இந்த துளை எண்களைக் கொண்ட செக்கர்களை அகற்றவும். இந்த எண்களைக் கொண்ட துளைகளில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், அவற்றை வரையப்பட்ட துளைகளின் எண்ணிக்கைக்கு முன்னோக்கி நகர்த்தலாம். மாற்றுவதற்கு எங்கும் இல்லை என்றால், குறைந்த ஆர்டினல் மதிப்புகளைக் கொண்ட துளைகளிலிருந்து செக்கர்ஸ் போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும். கேம் போர்டில் இருந்து தனது அனைத்து செக்கர்களையும் அகற்றும் முதல் வீரர் வெற்றி பெறுவார். இந்த சுவாரஸ்யமான விளையாட்டில் தேர்ச்சி பெற விரும்பும் அனைவருக்கும் "ஆரம்பகால பேக்கமன் விளையாட்டு விதிகள்" என்ற வழிமுறைகள் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

பேக்காமன், செக்கர்ஸ் மற்றும் டைஸ் விளையாடுவதற்கான பலகையை அமைத்தல்

நீண்ட பேக்கமன், விளையாட்டின் விதிகளின்படி, 24 புள்ளிகள் (துளைகள்) கொண்ட பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. பலகை வழக்கமாக ஒரு சிறப்பு பலகை (பார்) மூலம் இரண்டு சம பாகங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஒவ்வொரு குறுகிய பக்கத்திலும் செக்கர்களுக்கு ஆறு துளைகள் உள்ளன.

படம் 1. பேக்கமன் பலகை விளையாட்டில் செக்கர்களின் ஆரம்ப ஏற்பாடு

பேக்கமன் விளையாட்டின் விதிகளின்படி, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரே நிறத்தில் 15 செக்கர்ஸ் உள்ளது. ஆரம்பத்தில், அனைத்து வெள்ளை செக்கர்களும் துளை எண் 1 இல் வைக்கப்படுகின்றன (படம் 1 ஐப் பார்க்கவும்), மற்றும் வெள்ளை செக்கர்ஸ் துளை 13 இல் வைக்கப்படுகின்றன. துளைகள் 1 மற்றும் 13 முறையே அழைக்கப்படுகின்றன - பிளாக் தலை மற்றும் வெள்ளையின் தலை. நீண்ட பேக்கமன் விளையாடுவதன் குறிக்கோள், உங்கள் எதிரியின் முன் அனைத்து செக்கர்களையும் உங்கள் வீட்டிற்குள் கொண்டு வந்து, இரண்டாவது வீரர் விளையாடுவதற்கு முன்பு அவற்றை போர்டில் இருந்து அகற்றுவதாகும். கறுப்பர்களுக்கான வீடு என்பது 19 முதல் 24 வரையிலான புள்ளிகள் (படம் 1 ஐப் பார்க்கவும்), வெள்ளையர்களுக்கு 7 முதல் 12 வரையிலான துளைகள்.

பேக்கமன் விளையாட்டின் ஆரம்பம்

நீண்ட பேக்கமன் விளையாட்டு ஜார் (பகடை) வரிசையாக வீசுவதன் மூலம் தொடங்குகிறது. ஜாரா (க்யூப்ஸ் அல்லது பகடை) கேம் போர்டின் ஒரு பாதியில் விழுந்து விளிம்பில் உறுதியாக கிடக்கும் வகையில் வீசப்படுகிறது. பலகையின் இரு பகுதிகளிலும் பகடை சிதறினால், அவற்றில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று பலகையில் இருந்து விழுந்தாலோ அல்லது குறைந்தபட்சம் ஒன்றாவது பலகை அல்லது செக்கருக்கு எதிராக சாய்ந்து நின்றால், எறிதல் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும்.

நீண்ட பேக்காமனில் முதல் நகர்வின் வலதுபுறம் பின்வருமாறு விளையாடப்படுகிறது: வீரர்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு பகடை வீசுகிறார்கள், அதிக புள்ளிகளை வீசும் வீரர் முதலில் செல்வார். புள்ளிகள் சமமாக இருந்தால், மீண்டும் முயற்சி செய்யப்படுகிறது. முதல் ஆட்டம் முடிந்த பிறகு இரண்டாவது ஆட்டம் விளையாடினால், முதல் ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற்ற வீரர் அதைத் தொடங்குவார்.

விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், சாதகமான நிலைகள் கைப்பற்றப்படுகின்றன. ஒரு நகர்வுக்கு உங்கள் தலையில் இருந்து ஒரு செக்கரை மட்டுமே அகற்ற முடியும் (முதல் நகர்வு 3:3, 4:4 மற்றும் 6:6 தவிர), இதற்கு நீங்கள் ஒவ்வொரு அசைவையும் பயன்படுத்த வேண்டும்.

பேக்காமன் விளையாட்டின் நோக்கம்

நீண்ட பேக்கமன் விளையாட்டில், வீரர் அனைத்து செக்கர்ஸ் (எதிர் கடிகார திசையில்) ஒரு முழு வட்டம் வழியாக செல்ல வேண்டும், அவர்களுடன் வீட்டிற்குள் நுழைந்து, எதிராளி செய்யும் முன் அவற்றை தூக்கி எறிய வேண்டும். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வீடு என்பது ஆடுகளத்தின் கடைசி காலாண்டாகும், இது தலையில் இருந்து 18 சதுரங்கள் கொண்ட சதுரத்தில் இருந்து தொடங்குகிறது.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கர்ஸ் இயக்கம்

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், வீரர் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு பகடைகளை உருட்டுகிறார். எறிந்த பிறகு, வீரர் தனது செக்கர்களில் ஏதேனும் ஒன்றை பகடைகளில் ஒன்றின் உருட்டப்பட்ட எண்ணுக்கு சமமான பல செல்கள் மூலம் நகர்த்துகிறார், பின்னர் எந்த ஒரு செக்கரையும் - மற்றொன்றின் உருட்டப்பட்ட எண்ணிக்கைக்கு சமமான பல செல்கள் மூலம் நகர்த்துகிறார். அதாவது, ஒரு டை "மூன்று" மற்றும் மற்றொன்று "ஐந்து" என்று உருட்டினால், அதன்படி, உங்கள் செக்கர்களில் ஒன்றை மூன்று சதுரங்கள் மற்றும் மற்ற ஐந்து சதுரங்களை நகர்த்தலாம். இந்த வழக்கில், நீங்கள் ஒரு செக்கர் எட்டு கலங்களை நகர்த்தலாம். எந்த நகர்வை முதலில் செய்ய வேண்டும், வரையப்பட்ட எண் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ இருந்தாலும், முக்கியமில்லை. இந்த வழக்கில், உங்கள் தலையில் இருந்து ஒரு செக்கரை மட்டுமே எடுக்க முடியும்.

பேக்கமன் போர்டு கேமில் முதல் வீசுதல் மேலே உள்ள விதிக்கு விதிவிலக்குடன் வீரர்களுக்கு வழங்குகிறது. தலையில் இருந்து அகற்றக்கூடிய ஒரே ஒரு செக்கர் கடந்து செல்லவில்லை என்றால், நீங்கள் இரண்டாவது ஒன்றை அகற்றலாம். ஒரு வீரருக்கு இதுபோன்ற மூன்று வீசுதல்கள் மட்டுமே உள்ளன: ஆறு-ஆறு, நான்கு-நான்கு, மூன்று-மூன்று. இந்த சூழ்நிலையில், நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், ஒரு செக்கருடன் முழு மூவ் விளையாட முடியாது, ஏனெனில் எதிராளியின் செக்கர்ஸ் தலையில் குறுக்கிடுகிறது. இந்த சேர்க்கைகளில் ஒன்று தோன்றினால், வீரர் தனது தலையில் இருந்து இரண்டு செக்கர்களை அகற்றலாம்.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், ஒரு டையால் குறிக்கப்பட்ட சதுரங்களின் எண்ணிக்கையால் இரண்டு செக்கர்களை நகர்த்த முடியாது, பின்னர் மற்றொரு டையால் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட சதுரங்களின் எண்ணிக்கையால். அதாவது, ரோல் ஐந்து அல்லது நான்கு என்றால், நீங்கள் முதலில் ஒரு செக்கருடன் இரண்டுக்குச் செல்ல முடியாது, மற்றொன்று மூன்றுக்கு (அதாவது, இரண்டு செக்கர்களுடன் ஒரு ஐந்தைத் திரும்பப் பெறுங்கள்) பின்னர் அதே வழியில் ஒரு நான்கு விளையாடலாம். இரண்டு செட்களிலும் (இரட்டை, பாஷ், கோஷ், ஜாக்பாட்) ஒரே எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் உருட்டப்பட்டால், புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை இரட்டிப்பாகும், அதாவது வீரர் 4 புள்ளிகளை உருட்டியது போல் விளையாடுகிறார், மேலும் கலங்களின் எண்ணிக்கைக்கு 4 நகர்வுகளைச் செய்யலாம். ஒரு சாவில் சுருட்டப்பட்டது.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், நீங்கள் ஒரு துறையில் தன்னிச்சையான எண்ணிக்கையிலான செக்கர்களை வைக்கலாம். எதிரி சரிபார்ப்பவர் ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரத்தில் நீங்கள் ஒரு செக்கரை வைக்க முடியாது. ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுக்கத்தில் ஒரு செக்கர் இறங்கினால், அது "நகரவில்லை" என்று கூறப்படுகிறது. எதிரியின் செக்கர்ஸ் ஒரு செக்கருக்கு முன்னால் ஆறு சதுரங்களை ஆக்கிரமித்தால், அது பூட்டப்பட்டுள்ளது. நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், 6 செக்கர்ஸ் தொகுதிகளை உருவாக்குவது தடைசெய்யப்படவில்லை, ஆனால் உங்கள் எதிராளியின் பதினைந்து செக்கர்களையும் உங்களால் பூட்ட முடியாது. விதிகளின் மாறுபாடு உள்ளது: குறைந்தபட்சம் ஒரு எதிரி செக்கர் வீட்டிற்குள் நுழைந்திருந்தால் மட்டுமே ஆறு செக்கர்ஸ் வேலி கட்ட உங்களுக்கு உரிமை உண்டு.

ரன்", ஏனெனில் இது வீரரின் முறையின் போது செய்யப்படுகிறது மற்றும் அவரது எதிரியுடன் தலையிடாது

போர்டு கேமில் லாங் பேக்காமனில், வீரர் விடியற்காலையில் வீசிய புள்ளிகளின் எண்ணிக்கைக்கு (செக்கர்ஸ் "நகர்த்த வேண்டாம்") ஒரு நகர்வை கூட செய்ய முடியாவிட்டால், வீரரின் புள்ளிகள் மறைந்துவிடும் மற்றும் செக்கர்ஸ் நகரவே இல்லை. ஒரு வீரர் ஒரு முழு நகர்வைச் செய்வதற்கான வாய்ப்பைப் பெற்றிருந்தால், அது அவரது நலன்களுக்காக இருந்தாலும், அதைச் சுருக்கிக் கொள்ள அவருக்கு உரிமை இல்லை. அதாவது, ஒரு வீரருக்கு "மூன்று" செய்வது அதிக லாபம், ஆனால் ரோல் "ஆறு" மற்றும் "ஆறு" செல்ல வாய்ப்பு இருந்தால், அவர் "ஆறு" செல்ல வேண்டும். நீளமான பேக்காமனில், ஒரு கல் வெளியே விழுந்தால், அது வீரரை ஒரே ஒரு நகர்வை மட்டுமே செய்ய அனுமதிக்கிறது, மேலும் இரண்டில் ஏதாவது ஒன்றை, வீரர் பெரியதைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். சிறிய புள்ளிகள் இழக்கப்படுகின்றன. குறிப்பு: பேக்காமனில் உள்ள "ஸ்டோன்" என்ற சொல் ஒரு டையையும், இரண்டு செட்களில் தோன்றும் புள்ளிகளின் கலவையையும் குறிக்கலாம். உதாரணமாக, "நான்கு-மூன்று" கல்.

நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில் செக்கர்களை வீசுதல்

படம் 3. கருப்பு 4:2 கிடைத்தது. அவர்கள் இரண்டு செக்கர்களை வீசுகிறார்கள்

போர்டு கேம் லாங் பேக்காமனில், எறிதல் செக்கர்ஸ் என்பது நகர்வுகளை மேற்கொள்வதைக் குறிக்கிறது. வழக்கமாக, செக்கர்களை வீசுவதற்கான ஆலோசனையை 3 பகுதிகளாகப் பிரிக்கலாம்: நான்காவது காலாண்டில் நிலைகளைக் கைப்பற்றுதல், எறியும் மண்டலத்தில் செக்கர்களை சரியாக அறிமுகப்படுத்துதல் மற்றும் உண்மையில் செக்கர்களை வீசுதல். ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களும் வீட்டிற்கு வந்தவுடன் மட்டுமே செக்கர்களை தூக்கி எறிய ஆரம்பிக்க முடியும். வீட்டிலிருந்து செக்கர்களை அகற்றும் செயல்பாட்டில், விடியற்காலையில் விழுந்த புள்ளிகளை தனது சொந்த விருப்பப்படி பயன்படுத்த வீரருக்கு உரிமை உண்டு: அவர் வீட்டில் செக்கரை விளையாடலாம் அல்லது தூக்கி எறியலாம். விடியற்காலையில் விழுந்த புள்ளிகளுடன் தொடர்புடைய வயல்களில் இருந்து செக்கர்களை மட்டுமே வீச முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, ரோல் 6:3 எனில், பிளேயர் 6வது புலத்தில் இருந்து ஒரு செக்கரையும், 3வது ஃபீல்டில் இருந்து ஒரு செக்கரையும் போர்டில் இருந்து அகற்றலாம். நீண்ட பேக்கமன் போர்டு கேமில், உங்கள் சொந்த வீட்டிலிருந்து செக்கர்களை அகற்றும் செயல்பாட்டில், உயர்ந்த வகையின் புலங்களில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், குறைந்த வகையின் புலங்களில் இருந்து செக்கர்களை அகற்ற அனுமதிக்கப்படுவீர்கள். எடுத்துக்காட்டாக, விடியற்காலையில் 6:5 ஆனது, மற்றும் 6 மற்றும் 5 புலங்களில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், ஆட்டக்காரர் வீட்டில் செக்கர்ஸ் இல்லை என்றால், அடுத்த வரிசையில், நான்காவது புலத்திலிருந்து இரண்டு செக்கர்களை வீட்டிற்கு வெளியே எடுக்கலாம். , பின்னர் மூன்றாவது, அங்கு எதுவும் இல்லை என்றால் - இரண்டாவது, முதலியன.

பலகை விளையாட்டு நீண்ட பேக்கமன் முடிவுகள்

பேக்கமன் விளையாட்டில் சமநிலை இல்லை. ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறிந்தால், இரண்டாவது தோல்வியுற்றவராகக் கருதப்படுவார், அடுத்த எறிதலில் அவர் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறியலாம். பேக்காமன் விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

"வேலிகள்" கட்டுதல் மற்றும் ஹேக்கிங்

ஒரு "வேலி" என்பது ஒரு வரிசையில் வரிசையாக நிற்கும் வீரர்களில் ஒருவரின் செக்கர்ஸ் ஆகும். நீங்கள் 6 அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட சில்லுகளின் வேலியை உருவாக்க முடிந்தால், இது ஏற்கனவே ஒரு திடமான வேலி, ஏனெனில் அதன் மேல் குதிக்க முடியாது.

நகர்வுகள் இல்லாமை

விளையாட்டின் எந்த நேரத்திலும், ஊதியத்தின் 6 இலக்கங்களில் ஒவ்வொன்றிற்கும் வெவ்வேறு எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளுக்கான அணுகல் எங்களிடம் உள்ளது. 6:6 இரட்டையுடன், இரண்டு நகர்வுகளுக்கு மட்டுமே அணுகல் உள்ளது, நான்கு அல்ல (உதாரணமாக, முதல் நகர்வின் போது), மற்றும் நகர்வுகள் இழப்பு ஏற்படும். ஒருவரின் சொந்த மற்றும் ஒருவரின் எதிரியின் "நகர்வுகளின் பற்றாக்குறையை" திறம்படப் பயன்படுத்துவது நீண்ட பேக்காமனில் மிகவும் கடினமான ஒன்றாகும், மேலும் இது உயர்ந்த திறமையின் அடையாளமாகும்.

குறுகிய பேக்காமன் விளையாட்டு விதிகள்

குறுகிய பேக்காமனில், வெற்றியானது லாங் பேக்காமனை விட திறமையைப் பொறுத்தது, அதனால்தான் மேற்கில் அவர்கள் தங்களுக்குள் விளையாடுகிறார்கள் மற்றும் குறுகிய பேக்காமனில் மட்டுமே போட்டிகளை நடத்துகிறார்கள். ஆன்லைனில் பேக்காமன் விளையாடுவதற்கான தளங்களுக்கும் இது பொருந்தும் - அவை அனைத்தும் குறுகிய பேக்காமனை வழங்குகின்றன, அங்கு அவை பேக்கமன் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

இந்த விளையாட்டை எப்படி விளையாடுவது:

குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டின் முக்கிய வேறுபாடுகள், அதை மிகவும் ஆற்றல்மிக்கதாகவும் உற்சாகமாகவும் ஆக்குகிறது:

1. செக்கர்ஸ் ஏற்பாடு.
2. உடைந்த செக்கர்ஸ் வரைதல்.

குட்டையான பேக்கமன் விளையாட்டைத் தொடங்க, அனைவரும் ஒரு ஜாராவை வீசுகிறார்கள். இந்த ரோல்கள் யார் முதலில் செல்கிறார்கள் மற்றும் அவர் முதல் நகர்வுக்கு எந்த எண்களைப் பயன்படுத்துவார் என்பதை தீர்மானிக்கிறது. இரண்டும் ஒரே மதிப்புகளைக் கொண்டிருந்தால், அவை வெவ்வேறு மதிப்புகளைப் பெறும் வரை உருளும். அதிக எண்ணை உருட்டும் வீரர் இருபுறமும் உள்ள எண்களுக்கு ஏற்ப தனது செக்கர்களை நகர்த்துகிறார்.

குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டில், முதல் நகர்வுக்குப் பிறகு, வீரர்கள் மாறி மாறி இரண்டு சவால்களை வீசுகிறார்கள். அவை ஒவ்வொன்றிலும் உள்ள எண், வீரர் தனது செக்கர்களை எத்தனை புள்ளிகளை நகர்த்த முடியும் என்பதைக் கூறுகிறது. செக்கர்ஸ் எப்போதும் ஒரு திசையில் மட்டுமே நகரும் - அதிக எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளிலிருந்து குறைந்த எண்களைக் கொண்ட புள்ளிகளுக்கு.

குறுகிய பேக்காமன் - தொடக்க நிலை

படம் 1. குறுகிய பேக்கமன் விளையாடுவதற்கான செக்கர்ஸ் ஆரம்ப ஏற்பாடு.

ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அந்த வீரரின் வீட்டிலிருந்து தொடங்கி புள்ளிகள் தனித்தனியாக எண்ணப்படும். ஒவ்வொரு வீரரின் வீடும் அவருக்கு ஆடுகளத்தின் கடைசி காலாண்டு ஆகும், இது தொடக்க நிலையில் ஐந்து கற்கள் இருக்கும் இடத்திலிருந்து தொடங்குகிறது. தொலைதூர புள்ளி 24 வது புள்ளியாகும், இது எதிராளிக்கு 1 வது புள்ளியாகும். பேக்காமனில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 15 செக்கர்ஸ் இருக்கும். ஆரம்பத்தில், ஒவ்வொரு வீரரின் செக்கர்களும் இப்படி அமைந்துள்ளன: 24வது புள்ளியில் இரண்டு செக்கர்கள், 13வது இடத்தில் ஐந்து, 8வது இடத்தில் மூன்று மற்றும் 6வது இடத்தில் ஐந்து.

குறுகிய பேக்காமன் விளையாட்டின் குறிக்கோள்

குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டின் குறிக்கோள் நீண்ட பேக்காமனில் உள்ளதைப் போன்றது - உங்கள் அனைத்து செக்கர்களையும் உங்கள் வீட்டிற்கு நகர்த்தவும், பின்னர் அவற்றை பலகையில் இருந்து அகற்றவும். தனது அனைத்து செக்கர்களையும் அகற்றும் முதல் வீரர் கேமில் வெற்றி பெறுவார்.

குறுகிய பேக்காமன் - விளையாட்டில் செக்கர்ஸ் இயக்கம்

படம் 3. குறுகிய பேக்காமனில் செக்கர் நகர்வுகளுக்கான விருப்பங்கள்.

1. ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், ஒரு செக்கர் ஒரு திறந்த புள்ளிக்கு மட்டுமே செல்ல முடியும் - இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிரி செக்கர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்படாத ஒன்று.

2. விளையாட்டு குறுகிய பேக்காமன். இரண்டு அட்டைகளிலும் உள்ள எண்கள் தனிப்பட்ட நகர்வுகளை தீர்மானிக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீரர் 4 மற்றும் 6ஐ உருட்டினால், அவர் ஒரு செக்கரை நான்கு சதுரங்களுக்கும், மற்றொன்றை ஆறுக்கும், அல்லது ஒரு செக்கரை ஒரே நேரத்தில் பத்து (நான்கு கூட்டல் ஆறு) புள்ளிகளுக்கும் நகர்த்தலாம், பிந்தையது இடைநிலைப் புள்ளியில் (தொலைதூரத்தில்) மட்டுமே. தொடக்கப் புள்ளியிலிருந்து 4 அல்லது 6 புலங்கள்) இலவசம்.

3. பேக்கமன் விளையாட்டில், இரட்டைப் பெறுபேறு பெற்ற வீரர் ஒவ்வொரு பகடையிலும் உள்ள ஒவ்வொரு எண்களையும் இரண்டு முறை விளையாடுகிறார். எடுத்துக்காட்டாக, ரோல் 6-6 ஆக இருந்தால், வீரர் தலா ஆறு புள்ளிகள் கொண்ட நான்கு நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும், மேலும் அவர் பொருத்தமாக இருக்கும் எந்த கலவையிலும் செக்கர்களை நகர்த்தலாம்.

4. வீரர் முடிந்தால் இரண்டு எண்களையும் வரைய வேண்டும் (அல்லது நான்கும், இரட்டை உருட்டப்பட்டால்). ஒரே ஒரு எண்ணை மட்டுமே விளையாட முடியும் என்றால், அந்த எண்ணை வீரர் விளையாட வேண்டும். ஒவ்வொரு எண்ணையும் தனித்தனியாக விளையாட முடியும் என்றால் (ஆனால் இரண்டும் ஒன்றாக இல்லை), வீரர் பெரிய எண்ணை விளையாட வேண்டும். ஒரு வீரர் ஒரு நகர்வைச் செய்ய முடியாவிட்டால், அவர் அதை இழக்கிறார். ஒரு இரட்டை உருட்டப்பட்டால், வீரர் நான்கு நகர்வுகளையும் செய்ய முடியாமல் போனால், அவர் சாத்தியமான அனைத்தையும் செய்ய வேண்டும்.

பேக்காமன் விளையாட்டில் ஒரு செக்கரை அடித்து சார்ஜ் செய்வது எப்படி

ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாட்டில், ஒரே ஒரு செக்கர் மட்டுமே ஆக்கிரமித்துள்ள புள்ளி ஒரு ப்ளாட் என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த இடத்தில் எதிராளியின் செக்கர் நிறுத்தப்படும் போது, ​​ப்ளாட் அடிக்கப்பட்டதாகக் கருதப்பட்டு, செக்கர் பட்டியில் வைக்கப்படும்.
சுருக்கமான பேக்காமனில், அதற்கேற்ப நாகரீகமானது மற்றும் ஒரு கட்டத்தில் இரண்டு செக்கர்களை வைப்பது அவசியம், அவர்களை போரிலிருந்து பாதுகாக்கிறது. இரட்டை செக்கர்ஸ் செய்யும் திறன் பகடை வீசுவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

அதன்படி, நீங்கள் இரட்டை செக்கர்களை வெல்லவோ அல்லது உங்களுடையதை அங்கே வைக்கவோ முடியாது. ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிராளியின் சரிபார்ப்பவர்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு புள்ளிக்கு நகர்வதை ஜாரா சாத்தியமாக்கினால், செக்கர் "போகாது." ஒரு செக்கருக்கு முன்னால் உள்ள ஆறு சதுரங்கள் எதிராளியின் இரட்டை செக்கர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டால், உங்கள் செக்கர் பூட்டப்பட்டிருக்கும். தடை இருக்கும் வரை அவளால் நகர முடியாது.

தெளிவுபடுத்தல்: நீங்கள் எதிரியின் செக்கரைக் கொன்று "மறைக்க" முடியாது, அதாவது, நீங்கள் அதை ஒரே நகர்வில் நகர்த்த முடியாது, இதனால் அது உங்கள் மற்றொரு செக்கருடன் ஒரு புள்ளியில் நின்று இரட்டிப்பாகி, தாக்கப்படாமல் பாதுகாக்கப்படுகிறது.
முடியும்:
* உங்கள் செக்கர்களில் ஒன்றை மற்றொன்றால் அடித்து மூடி வைக்கவும்;
* அடித்து ஒரு இலவச புள்ளிக்கு செல்லுங்கள் (மறைக்க வேண்டாம்);
*அடித்து எறியுங்கள்.

படம் 4. வெள்ளைக்கு 6-4 கிடைத்தது மற்றும் பட்டியில் உள்ள செக்கர்களில் ஒன்று, அவர்கள் செக்கரை வீட்டில் உள்ள புள்ளி 4 இல் ஏற்ற வேண்டும், ஏனெனில் புள்ளி 6 சிவப்பு நிறத்தால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது.

குறுகிய பேக்காமனில், அவரது செக்கர்ஸ் பட்டியில் இருந்தால், வீரரின் முதல் கடமை அவற்றை எதிராளியின் வீட்டிற்குள் ஏற்றுவதாகும். செக்கர் விளையாட்டிற்குத் திரும்புகிறார், விடியற்காலையில் உருட்டப்பட்ட மதிப்புக்கு சமமான புள்ளியில் நுழைகிறார். எடுத்துக்காட்டாக, கேம் குறுகிய பேக்காமனாக இருக்கும்போது, ​​வீரர் 5 மற்றும் 3 ஐப் பெறுகிறார், இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எதிராளியின் செக்கர்ஸ் இல்லாதிருந்தால், ஐந்தாவது அல்லது மூன்றாவது புள்ளிகளில் ஒரு செக்கரை ஏற்ற அவருக்கு உரிமை உண்டு. இரண்டு புள்ளிகளும், சுருட்டப்பட்ட நாணயங்களின்படி, ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருந்தால், வீரர் தனது முறை தவறவிடுகிறார். அவர்கள் கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளின்படி அனைத்து செக்கர்களையும் வீரர் நுழைய முடியாவிட்டால், அவை இழக்கப்படும். பட்டியில் இருந்து அனைத்து செக்கர்களும் அகற்றப்பட்டதும், நீங்கள் விரும்பும் எந்த செக்கரையும் நகர்த்தி வழக்கம் போல் நகர்த்தலாம்.

பேக்காமன் விளையாட்டில் செக்கர்களை தூக்கி எறியுங்கள்

ஒரு வீரர் தனது பதினைந்து செக்கர்ஸ் அனைத்தையும் தனது வீட்டிற்கு கொண்டு வந்ததும், அவர் அவற்றை போர்டில் இருந்து தூக்கி எறியலாம். குறுகிய பேக்காமனில், வீரர் ஒரு செக்கரை வெளியே வீசுகிறார்: பள்ளங்கள் வீசப்படுகின்றன மற்றும் புள்ளிகளில் நிற்கும் செக்கர்ஸ், கைவிடப்பட்ட புள்ளிகளின் படி, பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் 5 புள்ளிகளைப் பெற்றால், ஐந்தாவது புள்ளியிலிருந்து சரிபார்ப்பை அகற்றலாம். கைவிடப்பட்ட இறக்கத்திற்கு சமமான புள்ளியில் ஒரு சரிபார்ப்பு இல்லாதபோது, ​​விடியற்காலையில் உருட்டப்பட்ட எண்ணை விட சிறிய புள்ளிகளிலிருந்து செக்கரை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படுகிறது.

படம் 4. வெள்ளை 6-4 பெறுகிறது: அவர் 5 மற்றும் 4 வது புள்ளிகளில் இருந்து செக்கர்ஸ் வீசுகிறார்.

குறுகிய பேக்கமன் விளையாட்டில், தோல்வியுற்றவர் குறைந்தபட்சம் ஒரு செக்கரையாவது தூக்கி எறிய முடிந்த சூழ்நிலை "ஓயின்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இழந்த "ஓயின்" ஒரு பந்தயத்தை செலுத்துகிறது. ஒரு வீரர் தனது அனைத்து செக்கர்களையும் தூக்கி எறிந்துவிட்டு, எதிராளியால் எதையும் தூக்கி எறிய முடியாத சூழ்நிலை "மார்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், தோல்வியுற்றவர் இரண்டு மடங்கு பந்தயத்தை இழக்கிறார். ஒற்றை விளையாட்டுகளுக்கு கூடுதலாக, நீங்கள் போட்டிகளையும் விளையாடலாம் - ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் வரை.

டேவ் உடன் குட்டை பேக்காமன்:
அவர் வீசுவதற்கு முன், ஒவ்வொருவரும் தங்கள் எதிரிக்கு ஒரு ‘டேவ்’ வழங்கலாம் - கைவிட அல்லது பந்தயம் உயர்த்த. இரண்டு போட்டியாளர்களுக்கும் அத்தகைய வாய்ப்பை வழங்குவதற்கான ஆரம்ப உரிமை உள்ளது. ஒரு சலுகை வழங்கப்பட்டு, ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டு, ஏலம் அதிகரிக்கும் போது, ​​அதை முன்பு ஏற்றுக்கொண்டவருக்கு ‘டேவ்’ செய்ய உரிமை உண்டு. விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன், போட்டியாளர்கள் வடிவியல் (2, 4, 8.) அல்லது எண்கணிதத்தில் (1, 2, 3, 4.) முன்னேற்றங்களில் பந்தயம் எவ்வாறு அதிகரிக்கும் என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்.
குட்டை பேக்கமன் விளையாடும்போது ‘செவ்வாய்’ இல்லை.

பிவின் இணையதளத்தில் நீங்கள் ஷார்ட் பேக்கமன் விளையாடலாம், மதிப்பாய்வைப் படிக்கவும்



இந்தக் கட்டுரை பின்வரும் மொழிகளிலும் கிடைக்கிறது: தாய்

  • அடுத்து

    கட்டுரையில் மிகவும் பயனுள்ள தகவல்களுக்கு மிக்க நன்றி. எல்லாம் மிகத் தெளிவாக முன்வைக்கப்பட்டுள்ளது. eBay ஸ்டோரின் செயல்பாட்டை பகுப்பாய்வு செய்ய நிறைய வேலை செய்யப்பட்டுள்ளது போல் உணர்கிறேன்

    • எனது வலைப்பதிவின் மற்ற வழக்கமான வாசகர்களுக்கும் நன்றி. நீங்கள் இல்லாமல், இந்த தளத்தை பராமரிக்க அதிக நேரம் ஒதுக்கும் அளவுக்கு நான் உந்துதல் பெறமாட்டேன். எனது மூளை இந்த வழியில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது: நான் ஆழமாக தோண்டி, சிதறிய தரவை முறைப்படுத்த விரும்புகிறேன், இதுவரை யாரும் செய்யாத அல்லது இந்த கோணத்தில் பார்க்காத விஷயங்களை முயற்சிக்க விரும்புகிறேன். ரஷ்யாவின் நெருக்கடி காரணமாக எங்கள் தோழர்களுக்கு ஈபேயில் ஷாப்பிங் செய்ய நேரமில்லை என்பது ஒரு பரிதாபம். அவர்கள் சீனாவிலிருந்து Aliexpress இலிருந்து வாங்குகிறார்கள், ஏனெனில் பொருட்கள் மிகவும் மலிவானவை (பெரும்பாலும் தரத்தின் இழப்பில்). ஆனால் ஆன்லைன் ஏலங்கள் eBay, Amazon, ETSY ஆகியவை பிராண்டட் பொருட்கள், விண்டேஜ் பொருட்கள், கையால் செய்யப்பட்ட பொருட்கள் மற்றும் பல்வேறு இனப் பொருட்களின் வரம்பில் சீனர்களுக்கு எளிதாக ஒரு தொடக்கத்தைத் தரும்.

      • அடுத்து

        உங்கள் கட்டுரைகளில் மதிப்புமிக்கது உங்கள் தனிப்பட்ட அணுகுமுறை மற்றும் தலைப்பின் பகுப்பாய்வு ஆகும். இந்த வலைப்பதிவை விட்டுவிடாதீர்கள், நான் அடிக்கடி இங்கு வருகிறேன். இப்படி நம்மில் நிறைய பேர் இருக்க வேண்டும். எனக்கு மின்னஞ்சல் அனுப்பு அமேசான் மற்றும் ஈபேயில் எப்படி வர்த்தகம் செய்வது என்று எனக்குச் சொல்லித் தருவதாகச் சலுகையுடன் கூடிய மின்னஞ்சல் சமீபத்தில் எனக்கு வந்தது.

  • இந்த வர்த்தகங்களைப் பற்றிய உங்கள் விரிவான கட்டுரைகளை நான் நினைவில் வைத்தேன். பகுதி
    நான் எல்லாவற்றையும் மீண்டும் மீண்டும் படித்து, படிப்புகள் ஒரு மோசடி என்று முடித்தேன். நான் இன்னும் ஈபேயில் எதையும் வாங்கவில்லை. நான் ரஷ்யாவைச் சேர்ந்தவன் அல்ல, கஜகஸ்தானைச் சேர்ந்தவன் (அல்மாட்டி). ஆனால் எங்களுக்கு இன்னும் கூடுதல் செலவுகள் எதுவும் தேவையில்லை.