Danes tehnologija navidezne resničnosti pomaga muzejem preiti na povsem novo raven interakcije z obiskovalci. S pomočjo panoramskega videa in 3D grafike ima vsakdo možnost ogleda muzejskih arhivov, ki so zaprti za javnost, izgubljenih eksponatov ali rekonstruiranih zgodovinskih spomenikov. Poleg tega je navidezna resničnost odličen način za obisk oddaljenih arhitekturnih znamenitosti in razstavnih prostorov kjer koli na svetu. Naš članek vam bo pomagal razumeti naprave za ustvarjanje virtualne resničnosti, vam povedal o zgodovini te tehnologije in uporabi virtualne resničnosti v muzejih.

Sošolci

360° video tehnologija vam omogoča ustvarjanje panoramskih filmov z različnimi stopnjami interaktivnosti, kjer gledalec poljubno nadzoruje kot gledanja. Ta video si lahko ogledate v čeladi za navidezno resničnost, s posebno aplikacijo na pametnem telefonu ali na zaslonu osebnega računalnika.

Izkušnje turistov, ki so se odpravili na ekskurzijo do starodavne piramide ali obiskali razstavo v Louvru, ki je bila prej dostopna le redkim, lahko zdaj delijo vsi s popolno potopitvijo v virtualno resničnost.

Navidezna resničnost (VR) je računalniška simulacija resničnega ali izmišljenega sveta, v katerega se človek potopi in sodeluje. Ne samo umetni svet, ampak kompleksen in dobro delujoč sistem naprav, ki lahko sinhrono vplivajo na čute.

Zdi se, da je bila virtualna resničnost izumljena in ustvarjena šele v zadnjih desetletjih. Vendar se je ta ideja začela uresničevati pred skoraj 100 leti.

Zgodovina virtualne resničnosti

Zgodovina virtualne resničnosti se je začela veliko pred pojavom prvih računalnikov. Leta 1929 je bil za šolanje pilotov razvit simulator letenja Link Trainer. Simulator letenja je bil nameščen na tečaju in je spominjal na majhno letalo s kratkimi krili. Notri so bili letalski instrumenti, stol in slušalke z mikrofonom za komunikacijo s trenerjem.

Link Trainer med uporabo na postaji RAF leta 1943

Leta 1956 se je filmski ustvarjalec Morton Heilig, pozneje imenovan »oče virtualne resničnosti«, lotil razvoja sofisticiranega stroja, ki bi lahko simuliral vožnjo z motorjem po ulicah Brooklyna. Želel je ustvariti "kino prihodnosti", katerega glavna ideja je bila popolnoma potopiti osebo v posebej pripravljen film s pomočjo tresenja, hrupa, vetra in vonjav. Projekt se je imenoval "Sensorama" in je bil patentiran. Načelo te naprave je postalo osnova za ustvarjanje sodobnih 4D kinematografov.

Naslednji večji preboj na področju tehnologij VR in ustvarjanje virtualne resničnosti, ki jo poznamo, se je zgodil leta 1977. Prvi sodoben sistem VR je bil Aspen Movie Map, razvit na Tehnološkem inštitutu v Massachusettsu. Ta računalniški program je simuliral sprehod po mestu Kolorado in dal možnost izbire med različnimi načini prikaza območja: poletna in zimska različica virtualnega sprehoda po Aspenu sta temeljili na resničnih fotografijah.

Predstavitev dela "Aspen Film Maps"

Do konca osemdesetih je tehnologija navidezne resničnosti veljala za obetavno, vendar je kmalu zaradi zahtevnosti implementacije in visokih stroškov opreme zanimanje zanjo splahnelo. O virtualni resničnosti se je spet začelo govoriti šele leta 2012, ko so se pojavile naprave za potopitev v virtualno resničnost, ki so na voljo širokemu krogu ljudi.

Tehnologije virtualne resničnosti

Največja podjetja (Facebook, Nokia, Samsung, Google itd.) trenutno razvijajo kamere za snemanje videa v 360° formatu, slušalke za navidezno resničnost za različne pametne telefone in namizne računalnike ter različne naprave za snemanje zvoka, ki zagotavljajo prostorski zvok in omogočajo implementirati celo vrsto "360° multimedijskih" tehnologij.

Kamere za snemanje 360° videa

Kamere za snemanje panoramskega videa se imenujejo sferične in so sestavljene iz več video kamer, ki proizvajajo sinhrono snemanje. Število leč se giblje od 2 do 16, video obdelava pa se izvaja tako v sami kameri kot v posebnih programih. Poleg kamer znanih blagovnih znamk (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) je tu še veliko drugih - Giroptic, Bublcam, Vuze itd.

Kamere za snemanje 360° videa

Binauralni zvok

Poseben izziv pri ustvarjanju vsebin za navidezno resničnost je snemanje in predvajanje prostorskega zvoka – nenazadnje naj bi uporabnik v navidezni resničnosti slišal različne zvoke glede na položaj glave.

V računalniških igrah je ta problem rešen s posebno programsko opremo, ki določa lokacijo virov zvoka v virtualnem prostoru. S pojavom formata 360° Video pa se je pojavila potreba po izjemno natančnem snemanju zvoka – tako, kot ga sliši oseba, ki stoji na določeni točki.

V ta namen se uporablja tako imenovani binauralni zvok - posname se na posebne mikrofone, ki so oblikovani kot človeško uho.

Naprave za snemanje binavralnega zvoka

Čelade za virtualno resničnost

Čelada za navidezno resničnost vam omogoča, da se delno potopite v iluzorni svet in ustvarite vizualni in akustični učinek prisotnosti. Ime "čelada" je precej poljubno: sodobni modeli so veliko bolj podobni očalom kot čeladi.

Gear VR - slušalke za virtualno resničnost podjetja Samsung

Obstajata dve vrsti čelad za navidezno resničnost: polnopravne, ki imajo svoj procesor in se povežejo z računalnikom, ter mobilne, v katere se vstavi pametni telefon s posebno aplikacijo.

Polne slušalke (kot so Oculus Rift, HTC Vive in Sony PlayStation VR) imajo dva vgrajena zaslona – ko si napravo nadenete, sta nekaj centimetrov od vaših oči. Ista slika se prenaša na zaslone, vendar z rahlim zamikom. Pred zaslonoma sta dve leči za ukrivljanje slike, ki ustvarjata učinek tridimenzionalne slike. Da lahko ob obračanju glave pogledate okoli sebe v virtualnem svetu, ima čelada več senzorjev: magnetometer, žiroskop in merilnik pospeška. Še en - sledilnik z infrardečimi LED diodami - naj stoji na mizi, opazuje človeka in beleži njegov položaj v prostoru. Potreben je za igre, kjer je dovoljena svoboda gibanja. Na napravo je priključen tudi USB kabel za prenos podatkov in napajanje.

Čelada za virtualno resničnost Oculus Rift

Najnaprednejše slušalke za virtualno resničnost danes so Oculus Rift. Posebna značilnost Oculus Rift je metoda gradnje slike z lečami - gledalec, ki nosi čelado, ne gleda na stereo sliko neposredno, temveč skozi posebne asferične leče. S pomočjo leč je bilo mogoče znatno razširiti vidni kot, tako da je blizu človeškemu biološkemu vidu, zahvaljujoč čemur čelada zagotavlja nenavadno globoko potopitev v virtualno resničnost. Ta lastnost je določila nadaljnjo usodo očal - projekt je postal eden najbolj dinamično razvijajočih se v industriji, eksperimentalne aplikacije za Oculus Rift so začele nastajati po vsem svetu, leta 2014 pa je prišlo do enega rekordnih poslov v industriji. - Facebook je kupil Oculus za 2 milijardi dolarjev.

Čeprav Oculus Rift ni na voljo za maloprodajo, jih je mogoče naročiti na spletni strani razvijalca za 599 $.

Najenostavnejše mobilne slušalke za virtualno resničnost so kos kartona, par plastičnih leč in pametni telefon kot zaslon.

Google Cardboard ( prevedeno iz angleščine - karton) je poskus Googla na področju virtualne resničnosti, ki temelji na kartonski čeladi, v katero se vstavi pametni telefon Android. Pametni telefon razdeli sliko v stereopar in celo spremlja položaj glave.

Google Cardboard

Čelado lahko sestavite sami ali pa jo kupite za 15 dolarjev. Danes je to najpogostejša čelada na svetu, ki je bila izdelana v približno petih milijonih primerkov.

Druge mobilne čelade Cardboard so večinoma izdelane iz kartona in kovine, da zagotovijo čim daljšo življenjsko dobo naprave.

Poleg tega so na voljo mobilne čelade za virtualno resničnost iz plastike z možnostjo prilagajanja položaja leč, vgrajenim ventilatorjem, gumbom za glasnost in baterijo za polnjenje pametnega telefona (na primer Homido, Durovis Dive, Gear VR). in drugi).

Daljnogled

Ta izum je bolj znan kot daljnogled. Za razliko od standardnih izvedb daljnogled namesto optičnega dela vsebuje mehanizem navidezne resničnosti, ki omogoča ogled panoramskega videa s katere koli strani z enostavnim obračanjem naprave. Vidni kot je 360 ​​stopinj vzdolž navpične osi in 180 stopinj vzdolž vodoravne osi. Prostorsko-zvočna slika se spreminja glede na vrtenje naprave, ki jo lahko namestite tako v zaprtih prostorih kot na mestnih ulicah.

Daljnogled za virtualno resničnost, ki ga je razvil Laboratorij za multimedijske rešitve

S pomočjo daljnogleda se lahko odpravite sto let nazaj in si na lastne oči ogledate rekonstrukcije zgodovinskih objektov in dogodkov z učinkom popolne potopitve.

Interaktivnost v virtualni resničnosti

Kljub temu, da ogled 360° volumetričnega videa v različnih napravah za navidezno resničnost omogoča kakovostno potopitev v video vsebino, je naslednji korak možnost vnosa različnih interaktivnih elementov v video material 360° video formata.

3D grafika v virtualni resničnosti

Takšni elementi so lahko:


Aktivni markerji znotraj virtualnega prostora za gibanje po različnih trajektorijah, predhodno zajetih v 360° video tehnologiji

Vključevanje različnih dodatnih vsebin v 360° video (slike, videi, hiperpovezave itd.) – funkcija “slika v sliki”

Prehod iz 360° video slike v simuliran prostor 3D rekonstruirane realnosti.

Interaktivna interakcija omogoča izbiro poti, po kateri bo sledil: uporabnik lahko na določenih točkah videa (razcepih) izbere želeno nadaljevanje izleta ali pa se vrne nazaj. Usmerjanje na element poteka z obračanjem glave, ki ga spremljamo s pomočjo čelade za virtualno resničnost. Z nekajsekundnim držanjem križca nad izbranim elementom se element aktivira in sproži se naslednji segment 360° videa, pojavi se npr. video naslednje razstavne dvorane.

Na prehodih »naprej« je lahko vodnik v obliki tridimenzionalne animacije, ki govori o eksponatih. Po želji lahko uporabnik preskoči ogled segmenta videa s pritiskom na tipko na tipkovnici ali z uporabo interaktivnega elementa.

Druga oblika interaktivne interakcije je možnost prehoda iz 360° videa v virtualno 3D rekonstrukcijo. Na določenih točkah video turneje se pojavi element, s katerim se uporabnik premakne v 3D rekonstrukcijo z možnostjo prostega gibanja v virtualnem prostoru in možnostjo vrnitve na izvirni video.

Primeri uporabe tehnologij virtualne resničnosti v muzejih

Muzej Salvadorja Dalija, ki se nahaja v ameriškem mestu Sankt Peterburg, vabi svoje obiskovalce, da se dobesedno znajdejo znotraj slike »Arheološki odmev Angelusa Milleta« velikega španskega umetnika.

Za izdelavo VR različice filma so najeli agencijo Goodby Silverstein & Partners. Umetniki so skrbno preučili platno in zelo podrobno poustvarili njegovo 3D različico. Pri projektu so aktivno sodelovali tudi umetniki studia Disney, ki so pred tem z muzejem sodelovali pri ustvarjanju animiranega filma Destino. Rezultat njunega sodelovanja je bil projekt virtualne čelade Oculus Rift, s pomočjo katere se lahko kdorkoli znajde znotraj znamenitega platna.

Virtualna resničnost v muzeju Salvadorja Dalija

Z aplikacijo WoofbertVR za Samsung Gear VR lahko obiščete najbolj znane umetniške muzeje na svetu iz udobja svojega doma. Ogled londonske galerije Courtauld je zdaj na voljo. Virtualni sprehod spremljajo komentarji slavnega britanskega pisatelja, avtorja grafičnih romanov Neila Gaimana. Ideja o izdelavi takšne aplikacije se je porodila izvršnemu direktorju Woofberta Robertu Humveyu, ki med obiskom v Washingtonu ni mogel priti v Narodno galerijo.

Aplikacija WoofbertVR za očala za virtualno resničnost Samsung Gear VR

Leta 2016 je Laboratorij multimedijskih rešitev ustvaril panoramski ogled za obiskovalce Muzeja zgodovine mesta Monchegorsk. Gostje muzeja se bodo lahko z uporabo čelade za virtualno resničnost in zagonom posebne aplikacije na pametnem telefonu virtualno sprehodili po delavnicah rudarsko-metalurškega podjetja Kola in si ogledali celoten proizvodni cikel barvnih kovin.

Snemanje virtualnega ogleda delavnic Kola MMC

Obstaja veliko možnosti za uporabo virtualne resničnosti v razstavnih dejavnostih. Naša ekipa strokovnjakov vam bo pomagala izbrati najboljšo rešitev
posebej za vaš muzej in bo pomagal pri izvedbi projekta na najvišji ravni.

Želite projekt virtualne resničnosti?

Pišite nam!

Strokovnjaki Design Dossier ustvarjajo svetove virtualne resničnosti z uporabo inovativnega orodja za učinkovito interakcijo z občinstvom. Fantazija, strokovnost, talent in nove tehnologije nam omogočajo izvajanje virtualnih potovanj v strogem skladu s poslovnimi cilji stranke. Kakšne priložnosti odpira virtualna resničnost pri reševanju poslovnih problemov, pri izvedbi razstav in večjih dogodkov?

Kaj je virtualna resničnost?

Virtualna resničnost(umetna resničnost, elektronska resničnost, virtualna resničnost,VR, 3D virtualna resničnost)- umetno ustvarjen simulirani računalniški svet, v katerega je človek potopljen. Ko pa vstopimo v virtualni svet, se zavemo, da smo v umetno ustvarjenem prostoru, se pravi, da lahko ločimo realnost od virtualnosti.

VR je virtualna poustvarjanje življenja ali katerega koli drugega okolja z uporabo računalniške simulacije. Virtualna resničnost vpliva na vid in sluh uporabnika, zaradi česar se počuti iluzijo, da je v računalniškem svetu.

Virtualna resničnost za moskovsko vlado na razstavi Zlata jesen

Za ustvarjanje virtualnega sveta se pri uporabi tehnologije virtualnega odziva uporabljajo določeni sistemi virtualne resničnosti, 3D zasloni/monitorji, posebna očala virtualne resničnosti, čelade VR plus programska oprema in seveda simulirana vsebina - tisto, kar gledalec vidi in sliši v virtualni prostora.

Glede na razvoj tehnologije in širok spekter uporabe virtualne resničnosti lahko danes mirno govorimo o VR kot novem učinkovitem in priljubljenem komunikacijskem kanalu.

Kje se lahko uporablja tehnologija virtualne resničnosti?

Tehnologija virtualne resničnosti danes Povpraševanje ni samo v računalniških igrah in kinu. VR se uporablja za interaktivno privabljanje kupcev blaga in storitev ter njihovo vključitev v interakcijo z vsebino. Možnosti virtualnega sveta nam omogočajo, da človeka popeljemo v različne dimenzije, prostore in geografske točke našega sveta, da vidimo tisto, kar je očem skrito v realnosti.

Navidezna resničnost se danes aktivno integrira v različne poslovne segmente: potrošnike, komercialne trge, trge zabave, potovanja, izobraževalni sistem aktivno uvaja VR tehnologije v učni proces.

Kako in kje virtualna resničnost pomaga poslovanju?

  • Blago in storitve. Virtualna predstavitev izdelkov in storitev je učinkovito orodje za komuniciranje s potencialnimi potrošniki. Sistemi virtualne resničnosti se uporabljajo kot virtualna vitrina, z možnostjo, da kupec interaktivno ustvari izdelek, ki ga potrebuje. To so virtualne vitrine pohištva, zgradb, avtomobilov itd. Potrošniki, ki so imeli izkušnje s predhodnim seznanjanjem z izdelkom/storitvijo prek mobilne aplikacije VR, menijo, da je ta

- bistveno prihrani čas, porabljen za izbiro in nakupno odločitev,

- vam omogoča, da pridobite čustveni vtis ob uporabi izdelka/storitve pred nakupom, tako da ga natančno spoznate ali preizkusite v virtualnem okolju.

  • VR v turizmu in potovanjih. Če sedite na kavču in nosite očala za navidezno resničnost, se lahko na primer odpravite na virtualni ogled zanimivega hotela ali letovišča, se znajdete v Bora Bori, na katerem koli drugem koncu sveta itd. Če želite, lahko živite doživetje na primer skoka s padalom ali poleta z balonom nad izbranim območjem.
    Arhitektura, inženiring, oblikovanje. Z virtualno resničnostjo lahko nepremičnine predstavite še pred začetkom gradnje. To je lahko virtualna predstavitev videza, postavitve, notranjosti. Tehnologije VR pomagajo videti prihodnje nepremičninske objekte v pogojih, ki so čim bližje realnosti. To pomaga preprečiti morebitne finančne izgube pri popravljanju napak, ki so nastale v projektu med gradnjo. Virtualna resničnost pomaga videti pomanjkljivosti v projektih, rešiti ergonomske težave in oceniti vmesne faze gradnje. Fizične makete je mogoče nadomestiti z virtualnimi, oblikovalci in kupci imajo možnost pregledati oblikovane objekte v VR očalih in se tako prepričati, ali projekt izpolnjuje vse zahteve.

VR – ogled digitalnega poslovnega prostora

  • Virtualna resničnost v izobraževanju. Uporaba tehnologij virtualne resničnosti v izobraževalnih procesih je eno izmed najbolj priljubljenih področij razvoja VR, ki odpira nove učinkovite priložnosti pri učenju. Prednost VR pred klasičnim učnim procesom je očitna - ta dejavnik vpletenosti in virtualne "bližine" predmeta študija. Strinjam se, eno je brati o gradnji Kolizeja v zgodovinski knjigi, nekaj drugega pa opazovati proces v realnem času. V medicini se virtualna resničnost že uporablja za izboljšanje veščin kirurgov.

Katere so očitne prednosti treninga VR:

Vidnost. S pomočjo 3D modeliranja je mogoče podrobno razčleniti in narediti vidne različne očem skrite procese, na primer prikazati kemične procese vse do atomske ravni.

Poglobljenost in vpletenost. Virtualni svet študenta ovije z vseh strani, 360 stopinj, kar mu omogoča popolno koncentracijo in poglobitev v snov.

Varnost. Usposabljanje za poklice, katerih delo vključuje interakcijo s kompleksnimi sistemi in delo na kritičnih področjih, omogoča interaktivno usposabljanje v virtualnem prostoru, brez nevarnosti za življenje. Na primer, razvijanje poklicnih veščin gasilcev ali zdravnikov (zlasti kirurgov).

  • Virtualna resničnost v medicini

Že danes VR pomaga pri rehabilitaciji, socializaciji in inkluziji starejših. VR je lahko koristen za duševno in telesno vadbo. Glede na študijo danske univerze v Aalborgu lahko navidezna resničnost spodbudi starejše, da pogosteje hodijo, zapustijo hišo in se ukvarjajo s telesno aktivnostjo. Telesna aktivnost jim pomaga ohranjati kondicijo in jih odvrne od kroničnih bolečin v hrbtu in sklepih.

Navidezna resničnost odpira možnost starejšim ljudem z omejeno mobilnostjo, da potujejo: vidijo kraje svojega otroštva, se preselijo v kateri koli geografski prostor. Razmišlja se tudi o možnosti uporabe VR za pomoč bolnikom s fobijami in duševnimi motnjami ter za rehabilitacijo po duševnih motnjah in stresnih situacijah.

  • Virtualna resničnost za muzeje in razstave

Uporaba VR tehnologij v razstavnih prostorih je verjetno eno najbolj aktivno razvijajočih se področij. VR ponuja edinstvena orodja za vizualizacijo. Virtualna resničnost omogoča obiskovalcem, da se seznanijo z muzejskimi zbirkami, ki se nahajajo na veliki razdalji od osebe, vidijo dolgo izgubljene zgodovinske in kulturne artefakte, podrobno preučijo mikroskopske predmete in potujejo v katero koli zgodovinsko dobo. Poleg virtualnih ogledov muzejskih razstav so danes vse bolj priljubljeni virtualni izleti v notranjost slik.

Katere tehnologije VR se lahko uporabljajo v muzejskih razstavah?

  1. Virtualni ogledi in izleti.
  2. Stojnice in vitrine s sistemom virtualne resničnosti.
  3. Ustvarjanje virtualnih eksponatov.
  4. Snemanje in ustvarjanje panoramskega in sferičnega (360 stopinj) videa, z možno integracijo 3D grafičnih modelov v pravi video.

Virtualni ogled razstave "12 stoletij ribištva"

Virtualno potovanje “TimeCode Malevich” za festival odkrivanja “Malevich Fest”

Vpliv VR na potrošnike

Virtualna resničnost omogoča čim bolj učinkovito komunikacijo s potrošniki.

  • Prvič, poveča se čas interakcije z vsebino in informacijami, predstavljenimi v virtualnem prostoru.
  • Drugič, navidezna resničnost je vedno interaktivna, kar zagotavlja, da je potrošnik vključen v interakcijo, to pa pomaga zapomniti več informacij in ustvarja empatijo, potrebno za učinek WOW.
  • Tretjič, VR je vedno čustvena vpletenost.

Študija YuMe/Nielsen je pokazala, da vsebina VR ustvari 27 % več čustev in se porabi tretjino dlje.

Igra virtualne resničnosti "Drone racing"

Kakšne so prednosti uporabe tehnologije virtualne resničnosti?

Uporaba virtualne resničnosti za promocijo blaga/storitev in spodbujanje prodaje ima številne nedvomne prednosti.

  1. Interaktivna virtualna interakcija z izdelkom/storitvijo pritegne potencialno stranko.
  2. Predstavitev potrošniških lastnosti in prednosti izdelkov in storitev je jasna in razumljiva, kar vam omogoča, da posredujete največ informacij. To vam omogoča, da prikažete projekt, ki še ni bil izveden - virtualna ekskurzija / predstavitev lahko postane testni vzorec potrošniških lastnosti izdelkov.
  3. K stabilnemu pomnjenju pripomore tudi udobno, enostavno, igrivo pridobivanje informacij.
  4. WOW faktor je wow faktor; igra pomembno vlogo pri oblikovanju vtisa o izdelku ali storitvi. Sodobni zasloni z visoko ločljivostjo vam omogočajo, da dosežete največji realizem na sliki, pa naj gre za veliko bitko ali predstavitev delovanja zapletenega mehanizma.

Virtualno potovanje s 360-stopinjskim pogledom na industrijsko Moskvo

Virtualni panoramski video iz 360-stopinjskih pogledov postaja vse bolj priljubljen na trgu. Za razstavo Hannover Messe 2016 smo za moskovsko vlado ustvarili 7-minutni video s 360-stopinjskim pogledom na prestolnico. Panoramska navidezna resničnost je neke vrste ekskurzija po tehnološki prestolnici: vsak si lahko ogleda moskovske znamenitosti v kombinaciji z industrijskimi conami in industrijskimi parki, ki so obetavni za naložbe.

Kaj zajema strošek in kakšne so faze dela?

Stroški izvajanja vsakega projekta se izračunajo posamezno na podlagi tehničnih specifikacij ali napotkov, ki jih zagotovi naročnik ali jih razvijejo skupaj.

Pri določanju stroškov projekta upoštevajte dejavnike, kot so:

  • Stroški razvoja programske opreme.
  • Stroški razvoja dizajna (upodabljanje 3D modelov, vmesnikov, animacije itd.) so odvisni od kompleksnosti scenarija, kakovosti risanja likov in grafičnih lastnosti.
  • Stroški najema opreme za obogateno ali virtualno resničnost (glede na število izmen).
  • Stroški tehničnega osebja na lokaciji.

Virtualni ogled storitev blagovne znamke OPTI24, Gazprom Neft"

Faze dela na projektu

  1. Referenčna naloga
  2. Zasnova in razvoj scenarija
  3. Izdelava prototipov z nizko in visoko stopnjo podrobnosti
  4. Oblikovanje aplikacij in priprava 3D modelov
  5. Programiranje
  6. Ustvarjanje referenčne točke (oznake)
  7. Testiranje
  8. Finalizacija
  9. Zagon projekta

Če niste prepričani, katera tehnologija je bolj primerna za uresničevanje vaših marketinških nalog in poslovnih ciljev – 3d virtualna resničnost (VR) ali obogatena resničnost (AR) – bomo skupaj z vami na podlagi tehničnih specifikacij analizirali stanje. in vam ponudimo strateško optimalne opcijske rešitve ter prevzamemo celotno izvedbo. Pokliči!

Video poročilo “Virtualni ogled CDP” na forumu “Odprte inovacije”.

1. Preučevanje opreme

Vprašajte se: ali me zanima razvoj za namizne naprave, kot je HTC Vive, ali me bolj zanimajo mobilne naprave, kot sta Samsung Gear VR ali Google Cardboard? Če ste še vedno neodločeni, preberite ocene in razmislite, kaj je najbolje izbrati za vaš trg. Če vaše ideje zahtevajo krmilnike gibanja ali visokokakovostno grafiko, potem se osredotočite na očala VR, povezana z vašim računalnikom. Modeli, ki jih trenutno podpirajo motorji Unity, Unreal in spletne implementacije:

Računalniški VR:

4. Uvajanje interaktivnosti

Ko se boste z motorjem počutili udobno in boste imeli pripravljene umetniške materiale, boste morali ugotoviti, kako narediti svoj projekt interaktiven. Toplo priporočam, da najprej preberete o načelih gradnje UI in UX v virtualni resničnosti. V nasprotnem primeru lahko vaši uporabniki dobijo rane na očeh zaradi slabih odločitev o stereoskopskem upodabljanju ali dobijo potovalno slabost. Temu se lahko izognemo tako, da preprosto ne povežemo besedila z vidnim poljem ali da igralčevo kamero med vožnjo postavimo v vidno kapsulo (avto, skafander, pilotska kabina). In če želite uvesti ročne kontrole, priporočam, da je vse čim bolj realistično - vaš trud pri raziskavah in izdelavi prototipov bo poplačan z občutkom prisotnosti.
. Vodnik, ki razlaga različne uporabne principe.
  • UE4 HTC Vive – Kako komunicirati z meniji z uporabo krmilnikov gibanja.
  • Obvladati boste morali neke vrste skriptni jezik. Unreal Engine 4 uporablja intuitiven, shematski skriptni sistem Vizualni skriptni načrt. Mimogrede, koristno bo za tiste, ki se še ne počutijo preveč samozavestni v programiranju na splošno. Splošni uvod v Blueprint, ki je dovolj zmogljiv za obdelavo celotnega projekta brez pisanja vrstice kode (čeprav boste uporabili številne tehnike programiranja). Na splošno Unreal uporablja C++, Unity pa C#. Mnogi od tistih, ki se želijo vključiti v razvoj VR, imajo zelo malo izkušenj s programiranjem, zaradi česar je ta korak še posebej težak. Če ste samorazvijalec, ne pozabite - bolje je začeti z majhnim

    . Ko obvladate osnove, lahko nadaljujete z večjimi idejami. Vendar je bolje začeti z najbolj primitivnim projektom. Razvijajte se postopoma, ustvarjajte več projektov, veliko bolj samozavestno se boste lahko spopadali s kompleksnejšimi nalogami.

    To je vznemirljiva nova smer v razvoju aplikacij. Označuje nove formate za pripovedovanje zgodb in učinkovitejše načine posredovanja čustev in občutkov.

    Če je prej ustvarjanje takšnih aplikacij zahtevalo drago opremo in posebna znanja, je zdaj razvoj virtualne resničnosti postal dostopen zahvaljujoč intuitivnim orodjem in tehnologiji, ki jih lahko najdete v najbližji trgovini z elektroniko. V tej vadnici vas bomo vodili skozi ustvarjanje 360-stopinjske video aplikacije za Android v desetih minutah. Programersko znanje ni potrebno.

    Kaj boste potrebovali

    Telefon z žiroskopom z operacijskim sistemom Android KitKat ali novejšim.

    Unity3D je večplatformski igralni mehanizem različice 5.6 in višje.

    360 stopinjski video.

    Kako ustvariti aplikacijo?

    Če je običajni video omejen s pravokotnim okvirjem, ima panoramski video obliko krogle. Zato bomo najprej izdelali sferični zaslon, na katerega bo projiciran video s 360-stopinjskim pogledom. Igralec (ali opazovalec) bo znotraj te krogle in si bo lahko ogledal video v kateri koli smeri. ?

    1. korak: Zgradite kroglo

    Ustvarimo nov projekt v Unity ali novo sceno, če želimo video predvajalnik integrirati v obstoječi projekt. Predstavljajte si Sceno kot eno raven v igri in Project kot celotno igro. Postavite kroglo (3D predmet → krogla) s polmerom 50 ( Lestvica = 50, 50, 50) v središče scene ( Položaj

    S postavitvijo kamere v kroglo je ne vidimo več na odru. To se zgodi zato, ker večina igralnih mehanizmov ne prikaže notranjosti 3D-predmetov, saj nam je skoraj nikoli ni treba videti, kar pomeni, da nam ni treba zapravljati sredstev za upodabljanje.

    2. korak: Flip Sphere Normals ?

    V našem primeru moramo kroglo pogledati od znotraj, zato jo bomo obrnili obratno.

    V Unityju so krogle pravzaprav poliedri, sestavljeni iz tisočih drobnih robov. Njihova zunanja stran je vidna, notranja pa ne. Če želite videti kroglo od znotraj, morate te ploskve obrniti. V smislu 3D geometrije se ta transformacija imenuje normalno obračanje.

    Uporabimo program Shader Za Material krogle. Materiali v Unity nadzorujejo videz predmetov. Senčniki so majhni skripti, ki izračunajo barvo vsake upodobljene slikovne pike na podlagi informacij o materialu in svetlobi.

    Ustvarimo nov material za kroglo, nanj uporabimo Shader, katerega kodo lahko kopirate od tukaj. Ta senčnik bo zavrtel vsako slikovno piko krogle, notranjost krogle pa bo videti kot velika bela krogla.

    3. korak: projicirate panoramski video znotraj krogle?

    Uvozite 360-stopinjski video mp4 v svoj projekt in ga prenesite v sfero. Prikaže se komponenta Video Player in videoposnetek bo pripravljen za predvajanje. V oknu te komponente lahko nastavite neskončno ponavljanje in prilagodite nastavitve zvoka.

    Opomba izd.

    Če nimate svojega videoposnetka te vrste, lahko uporabite videoposnetke drugih ljudi, ki se prosto distribuirajo na internetu.

    4. korak: Nastavite podporo za Google Cardboard?

    Z uporabo GoogleVR SDK bomo ustvarili stereoskopsko sliko. Kombinacija učinka ribjega očesa, uporabljenega na obeh straneh razdeljenega zaslona, ​​in popačenja plastičnih leč Google Cardboarda ustvarja iluzijo globine in potopitve v virtualno resničnost.

    1. Če želite svojemu projektu dodati GoogleVR SDK, prenesite in uvozite vtičnik. Nato prilagodite nastavitve za Android: Izberite v zgornjem menijuDatoteka → Nastavitve gradnje
    2. . Dodajte sceno, če še ni bila dodana, in med predlaganimi platformami izberite Android. Kliknite na Preklopna platforma
    3. . Dodajte sceno, če še ni bila dodana, in med predlaganimi platformami izberite Android. . Zamenjava platform bo trajala nekaj časa. Nastavitve predvajalnika

    . Komponente se bodo pojavile na inštruktorski plošči. . Zamenjava platform bo trajala nekaj časa. V oknu v razdelku:

    • Druge nastavitve Označite polje Podprta virtualna resničnost . V pojavnem oknu SDK-ji za virtualno resničnost kliknite na +, dodajte na seznam.
    • Izberite edinstveno ime za svojo aplikacijo in ga vnesite v polje Identifikator svežnja. Enolična imena aplikacij za Android so običajno v obliki povratnega imena domene, kot je com.example.CoolApp. Več o tem si lahko preberete v uradni dokumentaciji in Wikipediji.
    • Na jedilniku Minimalna raven API-ja izberite Android 4.4 Kit Kat (API raven 19).

    Na plošči Project Browser v mapi GoogleVR/Prefabs izberite element GvrViewerMain in ga povlecite na oder. Dajte mu enak položaj kot središče krogle: 0, 0, 0 .

    Montažne GvrViewerMain nadzoruje vse nastavitve načina navidezne resničnosti, na primer prilagajanje zaslona lečam Cardboard. Prejema tudi podatke iz giroskopa telefona za sledenje vrtenju in nagibu glave. Ko obrnete glavo, se obrne tudi kamera v videopredvajalniku.

    5. korak: Zaženite aplikacijo v sistemu Android ?

    To je mogoče storiti na dva različna načina:

    • Izberite Izberite v zgornjem menijuDatoteka →. S kablom USB povežite telefon z računalnikom, omogočite odpravljanje napak USB in pritisnite Build & Run. Aplikacija se bo takoj naložila na vaš telefon.
    • Ali kliknite Samo gradnja. Aplikacija ne bo prenesena na telefon, ampak bo generirana v datoteko APK, ki jo lahko pošljete drugim ali naložite v trgovino mobilnih aplikacij.

    Med gradnjo boste morda pozvani, da izberete korensko mapo Android SDK. V tem primeru prenesite Android SDK in določite lokacijo njegove mape.

    Preostane le še zagon aplikacije in vstavljanje telefona v Cardboard. Zdaj lahko doživite poglobljeno 360-stopinjsko virtualno resničnost v udobju svojega doma.

    Kaj sledi

    Čestitamo, ustvarili ste 360-stopinjsko video aplikacijo! Zdaj ste korak bližje razvoju video aplikacije za navidezno resničnost. Ja, med njima je razlika. V prvem primeru lahko opazovalec gleda le v katero koli smer. V drugem primeru je dodana interaktivnost, to je nadzor nad predmeti.

    Aplikacija, ki ste jo pravkar ustvarili, lahko služi kot izhodišče za ustvarjanje bolj raznolike izkušnje virtualne resničnosti. V Unity lahko na primer prekrijete 3D-predmete in učinke delcev na vrhu svojega videa.

    Poskusite lahko tudi postaviti 3D sliko nekega okolja v panoramski video predvajalnik in uporabiti video predvajalnik kot skybox. Za navigacijo uporabnika skozi ustvarjeno okolje lahko uporabite to

    »Če se nenehno giblješ v tej industriji, hočeš nočeš začneš opažati določene trende in težnje. Zdi se mi, da se za virtualno resničnostjo skriva res ogromen potencial,« besede ustvarjalca iger Doom in Quake ter soustanovitelja Oculus VR Johna Carmacka odlično opišejo prihodnost virtualne resničnosti.

    Strokovnjaki menijo, da bo do leta 2020 industrija navidezne resničnosti ocenjena na 30 milijard dolarjev, VR pa se tej številki zdaj približuje z velikimi koraki.

    S podporo Microsofta, ki je lansiral tečaj o razvoju aplikacij za navidezno resničnost, objavljamo gradivo o tem, zakaj bi se morali naučiti razvijati VR aplikacije.

    Francoski pisatelj in režiser Antonin Artaud si je komajda mislil, da se bo izraz »navidezna resničnost«, ki ga je skoval, do leta 2016 spremenil v eno najbolj obetavnih in dragih računalniških industrij. Artaud je ta izraz prvič uporabil v zbirki esejev Gledališče in njegov dvojnik leta 1938. O očalih za navidezno resničnost, trgovinah s programsko opremo in aplikacijami seveda ni bilo govora. Artaud je virtualno resničnost poimenoval iluzornost likov in predmetov v gledališču.

    Virtualno resničnost v njenem običajnem pomenu je populariziral programer, pisatelj in glasbenik Jaron Lanier. Sredi 80-ih je imelo podjetje VPL Research, ki ga je ustvaril, pravice do večine patentov na področju VR. In pravi razcvet virtualne resničnosti v tistem času sta poskrbela filma "The Lawnmower Man" in "Brainstorm" ter knjiga "Virtual Reality" Howarda Reingolda.

    Zdaj vsi poznajo virtualno resničnost v večji ali manjši meri. Konec leta 2015 je analitično podjetje Statista izvedlo raziskavo med prebivalci ZDA. Vsem anketirancem je bilo zastavljeno isto vprašanje - "Ali vas zanima virtualna resničnost?" - in vas prosimo, da ocenite svoje zanimanje na petstopenjski lestvici. Samo 7 % jih je svoje zanimanje ocenilo kot ena, 5 % kot dve. 44 % jih je odgovorilo, da jih zanima 5 točk, 26 % pa 4 točke.

    V kateri koli študiji o virtualni resničnosti se tako ali drugače spušča v to, da bo industrija cvetela. Dobiček od programskih izdelkov bo do leta 2018 narasel skoraj 60-krat, število uporabnikov se bo do istega leta povečalo na 171 milijonov, dobiček od prodaje čelad za navidezno resničnost pa bo s 685 milijonov dolarjev narasel na 3,89 milijarde dolarjev.

    VR je idealna industrija tudi za razvijalce. Je razmeroma nov, kar pomeni, da še ni oblikovan in ni napolnjen s strokovnjaki, je zanimiv, obseg naložb vanj pa je zdaj katastrofalno velik. Seveda razvijalci sami to razumejo. Statističnih podatkov o številu razvijalcev v industriji VR ni, vendar je znano, da je bil samo Oculus Rift Development Kit kupljen v količini več kot 175.000.

    Inženirka VR Liv Eriskon pravi, da je eno glavnih vprašanj, ki ji jih postavljajo programerji, "Koliko denarja in časa bom moral vložiti, da se naučim delati z VR?" Glede na ceno 600 dolarjev za prve različice Oculus Rift ta odgovor v preteklosti ne bi bil zelo spodbuden. Zdaj, ko obstaja Cardboard in ima skoraj vsak pametni telefon, to ni problem.

    Glede časovnega okvira je odgovor bolj nejasen. Po mnenju Ericksona je veliko odvisno od stopnje usposobljenosti in sposobnosti učenja. »Če poznate C# in Unity, bodo stvari šle veliko hitreje,« pravi inženir.

    Plača programerja VR je odvisna od specializacije, ki jo izbere, vendar je na splošno višja od povprečja na trgu. Največ prejmejo strokovnjaki, ki delajo v medicinskem in finančnem okolju. Kljub temu, da je medijska pozornost usmerjena v družbena omrežja in igre, se nič manj zanimivo dogaja na področju medicine in poslovanja. Na primer, startup MindMaze razvija virtualne prostore za okrevanje bolnikov po srčnem infarktu. Vivid Vision ustvarja igre za zdravljenje ambliopije – bolezni, ki oslabi vid – in strabizma.


    V poslovnih in podjetniških okoljih se virtualna resničnost ne razvija nič manj hitro. SDK Lab ustvarja virtualne prostore za usposabljanje zaposlenih v rudarskih podjetjih, Autodesk eksperimentira z uporabo VR v nepremičninski industriji, IrisVR pa ustvarja orodja za 3D modeliranje objektov.

    Težava za razvijalce je, da obstaja veliko slušalk VR. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – te naprave pridejo takoj na misel. Tu so še HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – in pravzaprav jih je še več. Razvijalci se strinjajo, da je ne glede na izbrano platformo načelo učenja približno enako. Prvi korak je učenje C++ ali C#, nato Unity ali Unreal, saj sta to najpogostejša SDK-ja, ki se uporabljata pri razvoju aplikacij za navidezno resničnost.

    Drugo vprašanje je, kje začeti trenirati. Trenutno ni več kot 10 univerz po vsem svetu, ki ponujajo tečaje razvoja VR. Večina jih je v ZDA in le nekaj zunaj njih, na Norveškem in v Singapurju. Dobra možnost je, da se učite sami. Če želite to narediti, je priporočljivo že imeti razvojne sposobnosti. Lahko se začnete učiti z video vadnicami o razvojnem orodju Unity.

    Ko se seznanite z okoljem Unity, lahko preidete na naprednejši Microsoftov tečaj. Posvečen je ustvarjanju aplikacij za virtualno in razširjeno resničnost. Tečaj je sestavljen iz desetih modulov. Prvi so uvodni in so namenjeni razpravi o osnovah virtualne resničnosti, uporabi VR čelad in principih ustvarjanja VR programov v Unity.

    Proti koncu inštruktorji tečaja spregovorijo o zahtevnejših tehničnih podrobnostih. Na primer, v četrti lekciji govorimo o ustvarjanju programske opreme za čelado Fibrum. V petem - o značilnostih uporabniške interakcije v virtualni resničnosti: kako rešiti uporabnika pred nelagodjem in težavami pri nadzoru. Zadnji modul je namenjen ustvarjanju visoko zmogljivih aplikacij v C++/DirectX.

    Tečaj poučujeta evangelista Microsoft Russia Dmitry Soshnikov in Dmitry Andreev, tehnični direktor marketinške agencije MAAS Alexander Kondratov in ustanovitelj podjetja za razvoj aplikacij VR VR-AR Lab Artyom Pecheny.

    Dmitrij Sošnikov,Evangelist Microsoft Rusija

    Sam predmet je precej tehnološkega pouka o osnovah razvoja aplikacij za navidezno resničnost za mobilne naprave. Za razvoj uspešne aplikacije ali igre potrebujete še več komponent: idejo, ki je zelo primerna za virtualno resničnost, veščine razvoja iger v Unityju, veščine ustvarjanja 3D modelov za VR in poslovni model – ideje za morebitno komercializacijo aplikacija.

    V vsakem primeru moramo poskusiti. Pomislite na idejo in jo poskusite uresničiti v praksi. Tudi če nekatere komponente manjkajo, to ni razlog za preložitev postopka. Trg aplikacij VR je še vedno precej prost in začeti moramo ukrepati takoj! Hkrati s tehnološkega vidika vse ni zelo težko, z uporabo naših izkušenj se lahko naučite ustvarjati VR aplikacije v nekaj dneh.

    Mi pa podpiramo razvijalce na naši platformi, decembra je na primer potekal hackathon o VR/AR, na študentskem tekmovanju Imagine Cup pa je bilo nagrajenih kar nekaj študentskih VR projektov. Začeti moramo delovati in spreminjati ta svet na bolje.

    VR bo spremenil številne industrije. Najprej seveda pridejo na misel igre in zabava. Poleg tega je poseben razred aplikacij 360 video ali teleprisotnost, ko je uporabnika mogoče »virtualno« prepeljati na drugo mesto. Takšni projekti so smiselni na področju izobraževanja, turizma ipd.

    Najbolj zanimivo pa je videti, kako je mogoče VR ali AR uporabiti v aplikacijah, ki niso igre na srečo. Na primer, pri poučevanju lahko VR študentom omogoči, da pogledajo znotraj nekega pojava ali procesa, pa naj bo to gibanje planetov ali atomska reakcija. Verjetno lahko VR spremeni tudi način komuniciranja ljudi, saj Facebook ni zaman nekoč kupil podjetja Oculus VR.



    Ta članek je na voljo tudi v naslednjih jezikih: tajska

    • Naprej

      Najlepša HVALA za zelo koristne informacije v članku. Vse je predstavljeno zelo jasno. Zdi se, da je bilo z analizo delovanja trgovine eBay vloženega veliko dela

      • Hvala vam in ostalim rednim bralcem mojega bloga. Brez vas ne bi bil dovolj motiviran, da bi posvetil veliko časa vzdrževanju te strani. Moji možgani so tako zgrajeni: rad se poglabljam, sistematiziram razpršene podatke, preizkušam stvari, ki jih še nihče ni naredil ali pogledal s tega zornega kota. Škoda, da naši rojaki zaradi krize v Rusiji nimajo časa za nakupovanje na eBayu. Kupujejo pri Aliexpressu iz Kitajske, saj je tam blago veliko cenejše (pogosto na račun kakovosti). Toda spletne dražbe eBay, Amazon, ETSY bodo Kitajcem zlahka dale prednost pri ponudbi blagovnih znamk, vintage predmetov, ročno izdelanih predmetov in različnih etničnih izdelkov.

        • Naprej

          V vaših člankih je dragocen vaš osebni odnos in analiza teme. Ne opustite tega bloga, sem pogosto. Takšnih bi nas moralo biti veliko. Pošlji mi e-pošto Pred kratkim sem prejel e-poštno sporočilo s ponudbo, da me naučijo trgovati na Amazonu in eBayu.

    • Lepo je tudi, da so poskusi eBaya, da rusificira vmesnik za uporabnike iz Rusije in držav CIS, začeli obroditi sadove. Navsezadnje velika večina državljanov držav nekdanje ZSSR nima dobrega znanja tujih jezikov. Angleško ne govori več kot 5% prebivalstva. Več jih je med mladimi. Zato je vsaj vmesnik v ruščini - to je velika pomoč pri spletnem nakupovanju na tej trgovalni platformi. eBay ni šel po poti svojega kitajskega kolega Aliexpressa, kjer se izvaja strojno (zelo okorno in nerazumljivo, mestoma vzbujajoč smeh) prevajanje opisov izdelkov. Upam, da bo na naprednejši stopnji razvoja umetne inteligence visokokakovostno strojno prevajanje iz katerega koli jezika v katerega koli v nekaj sekundah postalo resničnost. Zaenkrat imamo tole (profil enega od prodajalcev na eBayu z ruskim vmesnikom, a angleškim opisom):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png