Besedilo dela je objavljeno brez slik in formul.
Celotna različica dela je na voljo v zavihku "Delovne datoteke" v formatu PDF

CILJ- raziskati pozitivne in negativne učinke računalniških iger na zdravje šolarjev.

NALOGE

    Preučite razpoložljivo literaturo o tem vprašanju.

2. Izvedite raziskavo za

prepoznavanje odvisnosti od računalnika.

3. Matematično obdelajte rezultate ankete.

4. Analizirajte rezultate.

5. Učencem razdelite beležko z naborom vaj za oči in vratne mišice.

Uvod.

Informatizacija človeštva.

Človeštvo si je vedno prizadevalo olajšati življenje. Da bi izboljšali delo, lažje opravljali naloge, so ljudje izumljali vedno nove naprave in naprave.

Mehanizacija dela ni zaobšla umskega dela. Človek je ustvaril računalnik, s čimer se je začela informatizacija družbe, torej proces razvoja informacijske družbe.

Računalništvo je proces uvajanja računalnikov, ki zagotavljajo avtomatizacijo informacijskih procesov in tehnologij na različnih področjih človeške dejavnosti. Cilj informatizacije je izboljšati kakovost življenja ljudi s povečanjem produktivnosti in olajšanjem njihovih delovnih pogojev.

Zmogljivost osebnih računalnikov se je v približno desetih letih povečala za nekaj tisočkrat, njihova cena pa se je, nasprotno, zmanjšala, kar je mnogim zasebnim uporabnikom omogočilo, da imajo računalnike doma.

Tako se je pojavil koncept domače informatizacije.

Informatizacija doma je proces opremljanja gospodinjstev z računalniškimi napravami.

Nameni uporabe računalnika

Računalnik danes zavzema pomembno mesto na mnogih področjih človekovega življenja. Računalnik lahko uporabljate za delo od doma. Če imate dober ojačevalnik, vas lahko računalnik razveseli z zelo spodobno kakovostjo predvajanja vaše najljubše glasbe.

DVD predvajalnik in televizijski sprejemnik zlahka sobivata v katerem koli sodobnem računalniku, tako da lahko brez težav prikaže kateri koli film ali TV oddajo.

Z računalnikom lahko dostopate do arhivov največjih knjižnic po vsem svetu in dobite skoraj vsako knjigo, ki vam je na razpolago. Z računalnikom se lahko »sprehodite« po muzejih po vsem svetu in občudujete mojstrovine največjih umetnikov. Če želite, lahko natisnete kopijo katerega koli platna in ustvarite svoj album reprodukcij. Računalnik omogoča poslušanje različnih radijskih postaj.

Danes računalnik združuje vse vrste komunikacije:

pošta; Internetni pozivniki (sporočilo doseže naročnika kjerkoli na svetu v manj kot pol sekunde); IP telefonija (možnost telefoniranja z veliko nižjimi stroški plačevanja medkrajevnih in mednarodnih klicev; možna je tudi video telefonija). , ko pogovor poteka s pomočjo video kamere); faks (računalnik s tiskalnikom in optičnim bralnikom lahko uspešno nadomesti kateri koli, tudi najdražji faks); klepeti; forumi, knjige gostov in internetni dnevniki bodo koristni tudi za dokončanje tečajev in diplomskih nalog ter za pisanje povzetkov. Računalniška trgovina z dostavo na dom ali v pisarno.

Danes računalnik ni samo stroj za opravljanje nekaterih nalog, ampak tudi popolnoma delujoč center za zabavo. No, kdo ni vsaj enkrat poskusil ustreliti pošasti ali se sprehajati po hiši s straši in reševati uganke. Kdo še ni letel z misijami na Mars ali v amazonsko džunglo ali kam drugam? Svet računalniških iger je tako širok, da si lahko skoraj vsakdo izbere primerno igro, s katero preživi nekaj ur, medtem ko nima za početi čisto nič drugega.

Teoretični del.

Računalniške igre

Računalniška igra je računalniški program, ki služi za organizacijo igralnega procesa (igranja), komunikacijo s partnerji v igri ali pa sam deluje kot partner.

Sodobne računalniške igre ponujajo lepo izrisan tridimenzionalni svet, ki ga lahko po igranju zaradi visoke kakovosti slike in zvočnih učinkov zamenjamo za pravega.

Zdaj je bilo ustvarjenih veliko računalniških iger.

Izraz "igra" je tako širok, da vključuje več konceptov, ki so med seboj povsem različni. Igra je lahko zabava, tekmovanje, učenje, ustvarjalna dejavnost ali igranje vloge nekoga drugega. Glede na to, kakšna osnova je postavljena v igri, se cilj v tej igri spreminja.

Razmislimo o klasifikaciji iger po namenu:

Prehodna igra(izpolnitev ciljev, zaplet).

V zgodbeni igri so vse naloge igre med seboj povezane in si sledijo ter tvorijo zaplet. Ta vrsta igre je končna; po zaključku zgodbe se igra konča (če igra vsebuje elemente peskovnika, ostane samo dostop do teh elementov). Igre, ki temeljijo na zgodbi, ne trajajo dolgo; zanimanje zanje izgubite takoj po zaključku zgodbe. To igro lahko primerjamo z branjem knjige ali gledanjem filma. (Primer: Half Life).

Izobraževalna igra(pridobivanje novih znanj).

To so splošne izobraževalne igre za otroke ali visoko specializirani simulatorji za odrasle. Med igro so informacije predstavljene v igrivi obliki za študij.

Ležerno(vsakodnevna) igra (uživanje v samem procesu).

Za obvladovanje mehanike igre potrebujete najmanj časa, vse je preprosto in intuitivno. Igra je zasnovana tako, da jo je mogoče kadarkoli začasno prekiniti in nato nadaljevati. Pogosto je igranje razdeljeno na majhne ravni. (Primer: Angry Birds, Plants vs Zombies).

Igra peskovnika(ustvarjalnost, izbira ciljev).

Igre brez zapleta ali ciljev. Osnova igre peskovnik so različne funkcije igre, ki jih lahko igralec uporablja po lastni presoji. Precej pogosto peskovniki niso ločene igre, ampak posebni načini v zgodbenih igrah. (Primer: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).

Tekmovalna igra(dvoboj, prvenstvo) (rivalstvo).

Igra, v kateri igralci tekmujejo med seboj, da postanejo zmagovalci. Številne igre ponujajo možnost tekmovanja tako z resničnimi igralci kot z računalniškimi nasprotniki. Kakovostne tekmovalne igre imajo izjemno dolgo življenjsko dobo – igramo jih lahko še desetletja po izidu igre, kar ni običajno za druge video igre. (Primer: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).

Hardcore (zelo težka) igra(izboljšanje igralnih sposobnosti).

Igra, zasnovana posebej za izkušene igralce, da preizkusijo svoje igralne sposobnosti. Posebnost: igra je razdeljena na majhne ravni, v vsaki stopnji se izračuna porabljen čas ali število zasluženih točk. Igralci gredo vedno znova skozi iste dele igre, da bi dosegli najboljši rezultat – rekord. Te igre postavljajo igranje in zapleteno zasnovo ravni na prvo mesto. (Primeri: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).

Pogosto hardcore igre vključujejo tudi igre, ki temeljijo na zgodbah, s povečano težavnostjo, kjer morate večkrat iti skozi isto situacijo v igri, dokler je ne uspete premagati. Toda v tem primeru nagrada ni rekord, ampak dostop do naslednje stopnje igre. (Primer: Dark Souls).

Igre so tudi razvrščene po žanru:žanr igre - skupina iger, ki imajo podobno igralno mehaniko in podobna pravila igre. Žanr igre določa, katera dejanja mora igralec najpogosteje izvesti za zmago. Primeri: pri streljačinah morate dobro streljati, pri akcijskih igrah morate imeti dobro reakcijo in uporabljati različne sposobnosti v bitki, pri platformnih igrah morate premagovati ovire, pri dirkah morate prehiteti nasprotnike, pri strategijah morate razviti in ravnajte pametneje od svojih nasprotnikov;

z nastavitvijo: postavitev (iz angleškega "nastavitev" - oprema, kulisa, okolica) - svet igre, kraj in čas, v katerem se dogaja dejanje umetniškega dela.

Nastavitev je navedena pri opisu igre, saj žanr določa samo igranje (odgovarja na vprašanje "kaj?"), medtem ko nastavitev določa okoliško okolje v igri (odgovarja na vprašanji "kje?" in "kdaj?") .

Avtorji lahko med seboj kombinirajo različne nastavitve in tako ustvarjajo hibridne fiktivne svetove, kot so: domišljijski svet v dobi kiberpunka; mitologije različnih držav v enem svetu; "gostujoči" liki iz drugih vesolij.

Obstaja veliko iger, nekatere koristne in nekatere škodljive, na primer "Manhunt", prepovedana v mnogih evropskih državah, kjer je glavni junak manijak, ki mora na kakršen koli način ubiti vse ljudi, ki jih sreča na poti. Ali "Quake" in "Doom", kjer so elementi "notranjosti" satanski simboli in podobe demonov, ali igra, kjer igralec igra vlogo ruskega poveljnika, ki mora, kot poveljuje topniški posadki, ustaviti napredovanje fašistične tanke in braniti domovino? In potem so tu še "strateške" igre, kjer vam sploh ni treba streljati na nikogar, ampak razvijati bodisi mesto, bodisi državo ali kolonijo naseljencev, položiti ceste, zgraditi kašče, knjižnice, določiti prihodke in odhodke. državnega proračuna, vzpostavitev diplomatskih odnosov s sosedami itd.

Igre "Quest" tudi ne zahtevajo "ubijanja nedolžnih pošasti", praviloma vključujejo reševanje številnih ugank in vprašanj, zasukanih v zaplet. Druga vrsta igre je "simulacija". Tudi v njih ni ubijanja: igralec se nauči voziti virtualni avto, se izogibati oviram itd.

Poleg tega obstaja na stotine logičnih in reakcijskih iger.

Navsezadnje obstaja taka računalniška igra, kot je "šah".

Nazadnje je jekaterinburška škofija že izdala računalniško igrico, ki igralca seznani z zgradbo in namenom pravoslavne cerkve.

Seveda imajo računalniške igre vrsto objektivnih slabosti. Prvič, niso kolektivni in otroci praviloma komunicirajo z računalnikom ena na ena, kar ne prispeva k razvoju komunikacijskih veščin. Drugič, otrok, namesto da bi se fizično razvijal, pokvari oči za monitorjem.

Kimberly Thompson in Kevin Haninger s Harvarda sta ugotovila, da priljubljene videoigre kategorije E, priporočljive za otroke, starejše od šest let, pri otrocih vzbujajo nagnjenost k nasilju in krutosti. Tam morate zadeti, streljati in ubijati, za to pa je nagrada. V akcijskih igrah je 91 odstotkov časa uporabljeno nasilje, 27 odstotkov iger pa povzroči smrt.

Toda vzporedno z vcepitvijo krutosti v računalniško generacijo prihaja do upada mentalnih sposobnosti. Znanstveniki z univerze Tohoku na Japonskem so ugotovili, da računalniške igre stimulirajo le tiste dele možganov, ki so odgovorni za vid in gibanje, ne prispevajo pa k razvoju drugih pomembnih delov možganov. Igre zavirajo razvoj čelnih režnjev možganov, ki so odgovorni za človeško vedenje, urjenje spomina, čustva in učenje.

Torej računalniške igre vodijo do degradacije čelnih režnjev. In tisti otroci, ki delajo dobro staromodno aritmetiko in rešujejo tradicionalne matematične probleme, razvijejo čelne režnje.

Odvisnost od iger na srečo

Odvisnost od iger na srečo je nevarnejša od sindroma karpalnega kanala, odvisnosti od interneta ali prenasičenosti z informacijami.

Prvič, obstaja močna igralniška industrija, ki prispeva k razvoju negativnih pojavov, povezanih z računalniškimi igrami.

Drugič, marsikdo računalniške igrice povezuje z igrami na srečo, ki so resna nevarnost, predvsem za denarnico.

Odvisnost od iger.

Danes se milijoni ljudi prostovoljno zaprejo v matrico računalniških iger, priklenjenih na svoje tipkovnice zasvojenost z virtualno resničnostjo. Očarane z vznemirljivimi domišljijskimi bitkami, žrtve zasvojenosti živijo v igri in v našem svetu puščajo le zgrbljeno, debelo telo. Včasih njegovi sistemi za vzdrževanje življenja odpovejo med naslednjo sejo računalniške zabave in oseba umre.

Izkušnje, povezane z virtualnimi junaki, doživite kot lastne, v kri pa se sprošča adrenalin – droga sama po sebi, zaradi katere delujejo deli možganov, odgovorni za užitek. V običajnih situacijah (vzemite na primer šport) ta hormon "spodbuja" telo in nas sili, da naredimo vse "hitreje, višje, močneje", sam pa se uniči, ko se premikamo. Toda stagnira v krvi sedečega telesa in uničuje živčni sistem. Posledica je nevrastenija in nepopravljive spremembe v delovanju možganov.

Zavest začne obstajati »na drugi strani ekrana«. Bolj kot igralec zavzeto igra, manj se odziva na zunanje dražljaje. Potrebo po jedi in spanju nadomesti potreba po ubijanju virtualnih pošasti, človeški um pa preneha slišati naravne signale telesa. Posledica je disfunkcija srčno-žilnega sistema, izčrpanost telesa, izguba zavesti in nekroza tkiv. Človek počasi umira, ne da bi se tega zavedal. Na primer, Thais Thanet Sommoi in Yuen Long sta umrla, potem ko sta izgubila celo noč v "Counter-Strike" oziroma "Diablo II". Nesrečniki so imeli "srečo"; incident je postal javen le zato, ker se je zgodil v internetni kavarni.

Znanstveniki so ugotovili, da je lahko agresivno vedenje v veliki meri posledica pretežke igre in nezmožnosti obvladovanja le-te. Avgusta 2014 so ameriški znanstveniki opazovali petošolce v treh mestih v ZDA. Izkazalo se je, da imajo otroci, ki igrajo igre s prizori nasilja več kot 2 uri na dan, hujše simptome depresije v primerjavi s tistimi, ki igrajo igre brez prizorov nasilja manj kot 2 uri na dan. Novembra 2013 so znanstveniki iz ZDA, Italije in Nizozemske izvedli raziskavo, v kateri je sodelovalo 172 italijanskih srednješolcev. Otroci so bili razdeljeni v dve skupini. Nekateri so igrali nevtralne računalniške igre (fliper ali golf), drugi pa bolj agresivne. Prvi poskus je bil sestavljen iz tega, da so med igro pred vsakega otroka postavili košaro s čokolado in mu rekli, da lahko vzame poljubno količino sladkarij, vendar je to zdravju škodljivo. Otroci, ki so igrali bolj agresivne igre, so pojedli več čokolade. Nato so morali otroci opraviti logični test, sestavljen iz desetih vprašanj. Za vsak pravilen odgovor je otrok prejel srečko, ki jo je lahko zamenjal za dobitke. Na koncu testa so učencu povedali, koliko pravilnih odgovorov je dal, in ga prosili, da iz ovojnice samostojno vzame ustrezno število srečk. Znanstveniki so ugotovili, da je bilo pri otrocih, ki so igrali agresivne igre, osemkrat večja verjetnost, da bodo goljufali in vzeli več listkov, kot jim pripada. Na podlagi teh rezultatov so ugotovili, da igranje agresivnih, nasilnih računalniških igric zmanjšuje samokontrolo. Toda računalniške igre imajo tudi pozitiven vidik. Velika študija, ki je bila zaključena marca 2016, je pokazala, da ima vključevanje otrok v računalniške igre pozitivne učinke na duševno zdravje, kognitivne in socialne spretnosti.

»Prvi znaki« zasvojenosti z igrami na srečo, ki bi vas morali opozoriti: nenehno povečevanje časa, ki ga oseba porabi za igranje iger. Nenehno razmišljanje in pogovor o igrah med drugimi aktivnostmi in aktivnostmi. Želja, da se usedete za računalnik in igrate vsakič, ko želite pobegniti od tesnobe in depresije. Zasvojena oseba skuša prikriti, da veliko časa preživi pri igrah na srečo, in zaradi tega laže družini in prijateljem. Razdraženost, jeza, agresija, ko ljubljeni poskušajo skrajšati čas igranja. Zasvojena oseba izstopi iz družbe, postane manj družabna in opusti prejšnje hobije. Najpogosteje so najstniki in moški, mlajši od 30 let, zasvojeni z računalniškimi igrami na srečo. Praviloma so to pametni in ustvarjalni ljudje, vendar nimajo prijateljev, imajo nizko samopodobo in doživljajo težave v družbi.

Praktični del.

Ta tema me je začela zanimati in začel sem opazovati prijatelja, ki zelo rad igra računalniške igre. Stanje subjekta je bilo možno spremljati 30 dni: od 7. aprila do 7. maja 2016.

agresivnost; 8 dni.

Ni ukrepal; 8 dni

umirjeno; 5 dni.

            • Napetost; 10 dni.

7. april - ni ukrepal. 8. april - subjekt je bil v "napetosti" zaradi zunanjih dražljajev. 9. aprila je bil subjekt miren 10. aprila je bil subjekt v agresiji zaradi niza porazov v računalniški igrici. 11. april - subjekt je bil depresiven zaradi "velike izgube v igri." 12. april - ni igral. 13. april - ni igral 14. april - subjekt je bil agresiven zaradi težav z internetno povezavo, zaradi česar je bila igra otežena - subjekt je bil miren. 16. april - ni igral. 17. april - subjekt je bil v "napetosti" zaradi zunanjih dražljajev. 18. april - subjekt je bil depresiven zaradi motenj v igri. 19. april - subjekt je bil miren. 20. april - tema je bila mirna. 21. april - subjekt je bil v depresiji zaradi "zrušitve igre". 22. april - subjekt je bil "pod stresom" zaradi izgube v igri. 23. aprila je bil subjekt v »napetosti« zaradi zunanjih dražljajev. 24. april - ni igral 25. april - subjekt je bil v "napetosti" zaradi težav, ki so se pojavile z računalnikom med igro - subjekt je bil v "napetosti" zaradi zunanjih dražljajev. 27. april - ni igral. 28. april - subjekt je bil agresiven zaradi niza porazov v računalniški igrici. 29. aprila je bil subjekt agresiven zaradi niza porazov v računalniški igrici. 30. april - tema je bila mirna. 1. maj - subjekt je bil v "napetosti" zaradi zunanjih dražljajev. 2. maj - ni igral. 3. maj - subjekt je bil agresiven zaradi težav z elektriko. 4. maj - tema je bila napeta zaradi težav s tipkovnico. 5. maj - ni igral 6. maj - subjekt je bil v "napetosti" zaradi zunanjih dražljajev 7. maj - subjekt je bil agresiven zaradi velikih porazov, začel je kriviti ljudi. Ki so se nahajale v radiju 1,5 m od predmeta.

Zaključek: po eksperimentu, ki je trajal 31 dni, je subjekt postal: odsoten, agresiven (lahko je udaril po mizi, povišal ton pri pogovoru, žalil prijatelja). Poskus je pokazal, da je subjekt začel dobro razumeti pravila igre in v 31 dneh za igro porabil 700 rubljev.

Zasvojenost z internetom

Večurno sedenje na internetu, v klepetalnicah, družabnih omrežjih, forumih ali igranje igric lahko povzroči zasvojenost. Ljudje, ki preživijo čas na internetu, pogosto potrebujejo socialno in psihološko podporo. Na internetu lahko najdejo komunikacijo, podporo, ljudi, ki delijo njegove poglede.

Mesec dni sem gledal svoje "prijatelje" "v stiku". Od 112 prijateljev jih je 74 % dnevno obiskovalo njihove strani; ob vikendih - sobota, nedelja - 98%, še posebej zvečer.

Zasvojenost z računalnikom

Komunikacija na internetu ali komunikacija s prijateljem osebno: 56 % jih je izbralo komunikacijo na internetu, 44 % pa komunikacijo s prijateljem osebno; 36 % jih je odgovorilo, da imajo stalno željo po igranju iger. Ti učenci so verjetno nagnjeni k zasvojenosti z igrami na srečo. 74 % jih je odgovorilo, da nimajo želje po računalniških igrah.

Na vprašanje: katere računalniške igrice najraje igrate? 37 % jih je odgovorilo, da raje igrajo akcijske igre, 32 % raje strateške igre, 21 % raje logične igre.

Pozitiven vpliv računalnika na človeka

Računalniške igre razvijajo:

  • hitrost reakcije,

    fine motorične sposobnosti rok,

    vizualno zaznavanje predmetov,

    spomin in pozornost

    logično razmišljanje,

    koordinacija roka-oko.

    Računalniške igre tudi učijo:

    klasificirati in posploševati,

    analitično razmišljati v nestandardnih situacijah,

    doseči svoj cilj,

    izboljšati intelektualne sposobnosti.

Človek, ki že od otroštva tekoče uporablja računalnik, se počuti bolj samozavestnega, ker ima dostop do sveta sodobne tehnologije.

Negativni učinki računalnikov na človeško telo

Računalniki vplivajo na različne organske sisteme človeškega telesa. Posebej nevarni so učinki elektromagnetnega sevanja, zamegljen vid, duševne motnje (zlasti pri mladostnikih), bolezni mišic in sklepov.

Glavni škodljivi dejavniki, ki vplivajo na osebo, ki uporablja računalnik:

    dolgo sedeti,

    izpostavljenost elektromagnetnemu sevanju monitorja,

    preobremenitev sklepov rok,

    stres zaradi izgube informacij.

Sklepi

Čeprav računalnik človeku olajša življenje, lahko povzroči tudi resno zasvojenost. Ko se človek potopi v virtualni svet, se zdi, da se izolira od realnosti in se neha zanimati za okolico. In pri tem so še posebej ranljivi otroci in mladostniki, ki še niso izoblikovani kot posamezniki in so zlahka dovzetni za škodljive vplive. Od nekaterih iger se pri mladostnikih razvije odvisnost, podobna odvisnosti od drog. Številne računalniške igre vzbujajo agresiven odnos, obstajajo pa tudi takšne, ki razvijajo pozitivne lastnosti.

Razvoj novih učnih tehnologij v šoli zahteva dobro poznavanje osebnega računalnika. Precej težko se je naučiti delati v številnih programih sam. Imeti morate dovolj močno motivacijo, da sami dojamete »neznano«. Toda vseeno je bolje, da računalnik ne postane sredstvo za zabavo, ampak orodje za učenje; šolarjem bo pri tem pomagala šola.

Računalniki se bodo spremenili, postali bolj varni in priročni. Toda medtem ko računalnik našemu telesu močno škodi, moramo sprejeti vse ukrepe, da ne izgubimo zdravja, saj ni nič dragocenejšega od zdravja.

SEZNAM UPORABLJENIH REFERENC:

1. Babaeva, Yu. D. Nadarjeni otrok za računalnikom / Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky. - M .: Scanrus, 2003. - 336 str.

2. Belavina, I. G. Otroško dojemanje računalnika in računalniških iger / I. G. Belavina // Vprašanja psihologije. - 1991. - Št. 9. - Str.62-69.

3. Kasapchuk, A. Zasvojenost z računalnikom / A. Kasapchuk // http://www.tiensmed.ru/

4. Mendelevič, V. D. Psihologija deviantnega vedenja: Učbenik / V. D. Mendelevič. - M., MEDpress, 2001. - 432 str.

5. Motorin, V. N. O uporabi računalnikov v pedagoškem procesu / V. N. Motorin // Predšolska vzgoja. - 2001. - Št. 12. - Str.21-26.

6. Panov, S. "Zasvojenost z internetom": vzroki in posledice / S. Panov // Učitelj. - 2007. - Št. 12. - Str.12-16.

7. Stukova, O. V računalniško zibelko? Na računalniških omrežjih! / O. V. Stukova // Anomaly. - 1996. - št. 23.

http://allrefs.net/c3/1w1tz/p7/

https://ru.wikipedia.org/wiki/

http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3

http://psihomed.com/igromaniya/

Aplikacija

Vizualna gimnastika med delom na računalniku

1. vaja.(z vizualnimi znaki).

Brez obračanja glave premaknite pogled z ene točke na drugo na ukaz učitelja.

vaja 2.(z vizualnimi znaki in obrati glave)

Stojte poleg svojega delovnega mesta.

Premaknite pogled z ene oznake na drugo na ukaz učitelja.

Vizualna gimnastika po delu na računalniku.

Izvaja se sede ali stoje, z ritmičnim dihanjem, z največjo amplitudo gibanja oči.

1. vaja.

Zaprite oči, močno napnite očesne mišice, štejte 1-4, nato odprite oči, sprostite očesne mišice, poglejte v daljavo skozi okno, štejte 1-6. Ponovite 4-5 krat.

vaja 2.

Ne da bi obračali glavo, poglejte v desno in usmerite pogled na štetje 1-4, nato pa poglejte naravnost v daljavo na štetje 1-6. Vaje se izvajajo na podoben način, vendar s pogledom usmerjenim v levo, gor in dol.

3. vaja

Držite glavo naravnost. Utripajte brez napenjanja očesnih mišic in štejte 10-15.

vaja 4.

Hitro obrnite pogled diagonalno: navzgor v desno - navzdol v levo, nato naravnost v daljavo pri štetju 1-6; nato levo gor - desno dol in pogled v daljavo pri rezultatu 1-6.

vaja 5.

Zaprite oči, ne da bi napenjali očesne mišice, štejte na 1-4, široko odprite oči in glejte v daljavo na 1-6. Ponovite 2 - 3 krat.

vaja 6.

Brez obračanja glave (glava naravnost) delajte počasne krožne gibe z očmi navzgor - desno - dol - levo in v nasprotni smeri: gor - levo - dol - desno. Nato poglejte v daljavo pri rezultatu 1-6.

vaja 7.

Z nepremično glavo premaknite pogled in ga fiksirajte na 1-4 navzgor, na 1-6 naravnost; nato pa na enak način navzdol - naravnost, levo - naravnost.

Naredite diagonalno gibanje v eno in drugo smer z očmi, ki se premikajo neposredno na štetje od 1 do 6.

vaja 8.

10 sekund glejte predmet, ki se nahaja na razdalji 30 - 35 cm od oči, nato obrnite pogled na oddaljen predmet zunaj okna in glejte 10 sekund. Vajo večkrat ponovite.

Trajanje te gimnastike je 1 - 1,5 minute.

Gimnastika za lajšanje splošne utrujenosti.

1. vaja.

Začetni položaj - noge narazen. Štetje 1 - roke do ramen; 2 - dvignite roke navzgor, upognite se; 3 - spustite roke navzdol ob straneh; 4 - vrnitev v začetni položaj. Na štetje 1-2 - vdihnite, na štetje 3-4 - izdihnite. Ponovite 3-krat.

vaja 2.

Začetni položaj - noge narazen, roke pred prsmi, komolci pokrčeni. Pri štetju 1-2 - dva sunka z upognjenimi rokami nazaj; 3 -4 - dva sunka nazaj z ravnimi rokami; 5-6 - spustite roke. Na štetje 1-2 - izdih, 3-4 - vdih, 5-6 - izdih. Ponovite 3-4 krat.

3. vaja

Začetni položaj - noge narazen, roke navzgor. Na 1. točko - brez premikanja nog obrnite trup v desno, na 2. točko - pridite v začetni položaj, na 3. točko - obrnite trup v levo, na 4. točko - vrnite se v začetni položaj. Štejte 1 - vdih, 2 - izdih, 3 - vdih, 4 - izdih. Ponovite 3-4 krat.

vaja 4.

Začetni položaj - roke navzdol, noge široko razprte. Pri štetju 1-2 združite roke v ključavnico in jih dvignite za glavo. Pri štetju 3 - močno spustite roke navzdol, 4 - pridite v začetni položaj. Na štetje 1-2 - vdih, 3-4 - izdih. Ponovite 3-krat.

Gimnastika za lajšanje splošne utrujenosti se izvaja po delu na računalniku, ne v računalniškem razredu, pri izvajanju je potrebno upoštevati režim prezračevanja.

Da bi zmanjšali utrujenost oči, morate vsakih 30 do 45 minut dela za računalnikom izvajati vaje za oči.

1. Palming. Naše dlani so odlično orodje za zaščito oči. Če povežete prste na sredini čela, bodo dlani tesno zaprle oči, kar bo omogočilo hitrejše počitek oči in obnovitev krvnega obtoka. Dvominutno dlanenje tako izboljša vid, da se zdi, kot da se je pojavil nov vir svetlobe. Pri pravilnem dlanenju se morajo robovi dlani le rahlo dotikati nosu, palci pa naj počivajo na templju.

2. Močno zaprite oči za 3-5 sekund. Nato odprite oči za enak čas. To je vaja za krepitev mišic vek, izboljšanje krvnega obtoka in sprostitev oči. Izvaja se sede.

3. Glejte pred seboj 2-3 sekunde, nato držite kazalec desne roke pred očmi na razdalji 25-30 cm, poglejte na njegov konec 3-4 sekunde. Spustite roko. Vajo ponovite 10-12 krat. To je vaja za zmanjšanje utrujenosti pri dolgotrajnem delu. Izvaja se stoje.

4. 30-krat pomežiknite z očmi.

5. Nepremično gledajte v isto točko (30 sekund)

6. Poglejte navzgor in hitro premaknite oči navzdol na straneh. Ponovite z zaprtimi očmi.

7. Poglejte konico nosu, nato premaknite pogled na oddaljen predmet.


- Ali so kvekerji kristjani v redu?
- Kako računalniške igre vplivajo na človeka?
- Ali je mogoče našim otrokom dovoliti, da se igrajo na računalniku? igre?
- Ali računalniške igre vplivajo na psiho ljudi?
- Kaj strokovnjaki menijo o računalniških igrah?

Vpliv iger, mnenje ustvarjalca

Igre postajajo tako realistične, da se zdi, da bomo kmalu morali priznati njihov vpliv na našo psiho. Dobri stari DOOM je ujel naš duh s svojim strokovno izdelanim vzdušjem. Hkrati pa ni bilo dvoma, da je DOOM le igra: občutek neresničnosti so ustvarili slaba grafika in nepopolne tehnologije tistega časa. V nasprotju s tem je nova različica videti skoraj resnična. Takšen realizem te kar zmrazi; Čeprav veste, da so pošasti samo igralni liki, ko se potopite v tako realističen prostor, nanj pozabite.
Demo nove različice igre izgleda kot film.
Pravzaprav je in vsaka igrača, ki je videti tako realistična, bo zagotovo močno vplivala na igralca, še toliko bolj, ker ste v igri.
Sedaj je tehnologija tako napredovala, da smo se celo začeli boriti proti nekaterim igram kot propagandi nasilja.
Zaposleni pri 3DActionPlanet, GameSpy Industries

Vpliv iger, strokovno mnenje
Pri igranju na računalniku se v bistvu zgodi isto kot kdaj
gledanje televizije ali video posnetkov. Vendar pa obstaja ena temeljna razlika.
Zaradi specifičnosti računalniške igre človek ni pasivni gledalec, ampak aktivni udeleženec. In ne živi in ​​ne deluje več v našem, ampak v drugem, iluzornem svetu. Ta svet obstaja po primitivnih in togih zakonih, ki jih je igralec prisiljen upoštevati. Sprejema odločitve, ki so mu že predvidene. Tako pride do programiranja določenih veščin in moralnih stereotipov v otrokovem umu.

Kaj točno se dogaja?
Najprej se oblikuje pozitiven (skoraj poznan) odnos do sveta zlih duhov - sveta, ki ga naseljujejo "tujerodne" pošasti, vampirji, roboti morilci in odkriti demonizem. Tako se pregrada, ki jo je postavil Bog med človekom in padlimi duhovi, postopoma uniči. Nekatere igre (na primer "Quake" itd.) Imajo izrazit demonski značaj.
Drugič, igre vas naučijo živeti po zakonih tega demonskega sveta, kjer
Najmočnejši, najbolj zvit, najbolj neusmiljen »zmaga«. Človeška osebnost na tem svetu ne pomeni več ničesar; ne dojema se kot soseda, ne kot božja podoba, temveč kot »pogojni nasprotnik« ali »gradbeni material«. Dejstvo, da naj bi računalniške igre razvijale inteligenco, je mit, ki je bil že zdavnaj ovržen v medicinski in verski literaturi. Otroka postavijo v zelo poenostavljen svet, ki ga ureja nekaj jasno oblikovanih pravil, medtem ko v znanosti in kateri koli »živi« človeški dejavnosti ni potreben nabor algoritmov, temveč ustvarjalna intuicija.

Doktor medicinskih znanosti Anatolij Berestov

Do danes je več kot 1000 študij, ki so jih izvedle vodilne ustanove in specialisti s področja psihiatrije, zbralo prepričljive dokaze, da obstaja vzročno-posledična povezava med nasiljem na ekranu in agresivnim vedenjem pri določeni skupini otrok.
Mnenje medicinske stroke, pridobljeno zaradi več kot
30-letna znanstvena raziskava kaže, da lahko gledanje nasilnih prizorov povzroči razvoj agresivnih občutkov, reakcij in vedenja pri otrocih.
Poleg tega dolgotrajno gledanje nasilnih prizorov povzroči, da oseba postane neobčutljiva na nasilje v resničnem življenju.

http://kolpashvo.vov.ru/games/

Katere igre igrajo ljudje? Običajno lahko celoten nabor iger razdelimo na več glavnih vrst. Najpogostejše vrste so 3D akcijske (običajno vse »pustolovske« igre, »leteče igre«, »dirkalne igre« itd.) in logične (»arkade«, »kvest«, »strategije« itd.). Pravzaprav obstaja veliko več stilov igre, vendar sta 3D akcijska in logična najbolj osupljiva in priljubljena.
http://school.iatp.by/roditel/eigra/psigames.htm

V tej študiji bomo namenoma obravnavali samo dve zvrsti iger in s tem zasadili osnovna načela pravilnega odnosa kristjana do računalniških iger.
Ti žanri bodo strategija in igranje vlog. Najbolj priljubljena primera zadevnih žanrov v tem trenutku sta igri WarCraft III oziroma Quake.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (ali Age of Mythology)
Žanr: strategija je eden najvarnejših žanrov.
Glede na raziskavo med igralci te igre traja od nekaj ur do nekaj dni, da dokončate eno stopnjo igre brez uporabe goljufivih kod.

Kaj pravi Sveto pismo?
»Pazite torej in hodite previdno, ne kot neumni, ampak kot modri, dragi
čas, kajti dnevi so hudi."
(Efežanom 5:15-16)

Prilika o talentih opozarja tiste, ki zlorabljajo svoj čas, pred nevarnostjo, da bodo doleteli usodo »... hudobnega in lenega služabnika«. (Matej 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Žanr: akcija, igra vlog, arkada, pustolovščina, strelec.

Raziskovalna socialno-psihološka fakulteta Oddelka za psihologijo
Državna univerza Kemerovo.

»Računalniške igre z igranjem vlog so v psihološkem smislu mišljene kot igre, v katerih igralec prevzame vlogo računalniškega lika, tj. značaj.
Izbira računalniških iger za igranje vlog iz celotne palete iger je narejena zato, ker le pri igranju računalniških iger za igranje vlog lahko opazujemo proces "vstopa" osebe v igro, proces neke vrste integracije osebe. z računalnikom, v kliničnih primerih pa proces izgube individualnosti in identifikacije z računalniškim likom. Računalniške igre z igranjem vlog ustvarjajo kakovostno novo stopnjo psihološke odvisnosti od računalnika kot računalniške igre brez igranja vlog ali katere koli vrste računalniških dejavnosti, ki niso povezane z igranjem iger. Ne zanikamo možnosti razvoja psihološke odvisnosti od računalniških iger brez igranja vlog, pa tudi od takih vrst računalniškega dela, kot je programiranje ali delo z internetom. Povsem očitno pa domnevamo, da je psihološka odvisnost od igranja računalniških iger najmočnejša glede na stopnjo vpliva na osebnost igralca. Na podlagi tega obstaja razlog za domnevo o veliki nevarnosti škodljivih učinkov računalniških iger igranja vlog v primeru zlorabe igre in, nasprotno, o možnosti njihove uporabe kot terapevtske metode pri psihokorekcijskem delu.«

Slabosti iger igranja vlog:
A). prisotnost elementov magije v igri.
V večini iger z igranjem vlog, z izjemo iger z verjetnim scenarijem (CounterStrike, DeltaForce), je igralec prisiljen uporabiti magijo v svojo korist.

Citat iz pregleda spletnih iger

»Žanr RPG (role play game) v 85 odstotkih primerov uporablja široko
»uporaba magije«, zaradi česar je ta žanr izjemno privlačen.«

Kaj pravi Sveto pismo?
"Ne obračajte se k tistim, ki kličejo mrtve, in ne hodite k čarovnikom, in ne pripeljite se do točke omadeževanja od njih. Jaz sem Gospod, vaš Bog." (3. Mojzesova knjiga 19:31)
»... čarovnik, čarovnik duhov, čarovnik in spraševalec mrtvih ... vsak, ki to počne, je gnusoba Gospodu in zaradi teh gnusob jih Gospod, tvoj Bog, izganja izpred tebe; bodi nedolžen pred Gospodom, svojim Bogom." (Ponovni zakon
18:11-13)

B). prisotnost satanskih simbolov (to velja tudi za filme).
Ogromno število iger z igranjem vlog, z izjemo iger z verjetnim scenarijem (CounterStrike, DeltaForce), vsebuje številne slike satanskih simbolov (obrnjen križ, pentagram itd.).
Kaj pravi Sveto pismo?
»Svetilka telesa je torej, če je tvoje oko čisto, potem bo tvoje vse telo svetlo; če pa bo tvoje oko slabo, bo torej tvoje vse telo temno je tema, kaj je potem tema?" (Matej 6:22-23)

IN). prisotnost nasilja.

Izbor novic, povezanih s problematiko vpliva računalniških iger na človeka.

»V šoli so bili ubiti trije veroučenci, pet pa jih je bilo ranjenih
Ameriško mesto West Paducah (Kentucky) leta 1997. Prisluhnete lahko pričevanju očividca Bena Haddyja.
Napadalec Michael Kerniel je bil star le 14 let. Kot je postalo znano, je mladenič pridobil izkušnje z orožjem iz računalniških iger DOOM, Quake in Mortal Combat, ki jih je imel rad. Na srečanju ameriškega kongresa o problemih krutosti in nasilja v računalniških igrah je mati ene od žrtev dejala, da so ta incident izzvali filmi, ki jih je Kerniel gledal, igre, ki jih je igral, in spletne strani, ki jih je obiskal. Družine umorjenih šolarjev so proti 25 podjetjem, med drugim Nintendo, Sega in Sony Computer Entertainment, vložile tožbo v višini 33 milijonov dolarjev. Obtožba je deloma temeljila na dejstvu, da so videoigre "Kerniela urile ciljati in streljati brez kakršnih koli moralnih omejitev, s čimer so ga spremenile v pravega morilca."
»Dve leti pozneje, leta 1999, sta dva srednješolca, Eric Harris in Willan Klebold, umorila 12 dijakov [od katerih so bili nekateri (Cassie Bernall, Rachel Scott itd.) kristjani] in učitelja v šoli v Littletonu v Koloradu, Preden sta naredila samomor, sta bila navdušena igralca igre DOOM in Duke Nukem 3D in sta pogosto igrala drug proti drugemu v tako imenovanem »deathmatchu«.
"Zaskrbljenost zaradi takih dogodkov se je pojavila po vsem svetu. Igre Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto in Carmageddon II zaradi njihove »nizke družbene pomembnosti« in »izjemno škodljivega vpliva v času, ko postaja nasilje med mladimi eden najpomembnejših problemov v družbi«, kot navaja lobistična skupina Familles de France. to."
»Šest videoiger, ki so vsebovale prizore nasilja, je bilo v Braziliji prepovedanih z izgovorom, da spodbujajo nasilje v resničnem življenju.
Pod grožnjo kazni v višini 10.000 dolarjev so prodajalci s svojih polic odstranili igre DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood in Duke Nukem 3D. Osnova za tako ostre ukrepe je bil napad na gledalce kina, ki je povzročil smrt treh ljudi. Storil ga je študent medicine med gledanjem filma "Fight Club", domnevno pod vplivom igre Duke Nukem 3D. In ta primer ni bil prvi primer preganjanja računalniških iger v Braziliji. Carmageddon je bil prej prepovedan zaradi dejstva, da bi lahko zrušila mimoidoče, vključno z otroki in starejšimi."
»V začetku leta 2000 so zaradi pritožb staršev, da jim otroci
Half-Life posvečajo preveč časa, singapurske oblasti so prepovedale (čeprav ne za dolgo) prodajo te igre. Prej so bili podobni ukrepi sprejeti v zvezi z igrama Redneck Rampage in Kingpin pod pretvezo, da vsebujeta grob jezik in veliko krvavih prizorov."

V gimnaziji v Erfurtu v Nemčiji so igrali računalniško igrico.
Po poročanju nemškega časopisa Frankfurter Allgemeine je Robert Steinhäuser, morilec učiteljev in učencev, ves dan igral "Counterstrike". Ta igra simulira teroristične napade in protiteroristično vojno v realnem času - po navedbah proizvajalca je na spletnem mestu kadar koli v dnevu približno 500 tisoč registriranih igralcev. Robert Steinhäuser, kot pravijo njegovi sošolci, "bi lahko neskončno igral Counterstrike." Tako kot pri Counterstrikeu, kjer ima igralec glavno in sekundarno orožje - tudi 19-letni Steinhäuser. založil puško na črpalko, revolver in ogromno streliva, svojo kamuflažno obleko pa je kopiral iz likov iz igre,« je rekel eden od učiteljev Steinhäuserju in mu s tem zlomil masko. igra pobila 16 ljudi, se je odzvala z besedami otroškega izklopa
računalnik: "Nočem več." Spomnimo, 26. aprila na gimn. Gutenberg Erfurt je nekdanji srednješolec Robert Steinhäuser ustrelil 16 ljudi - 13 učiteljev, dva dijaka in enega policista, nato pa naredil samomor. Tudi deset drugih ljudi je dobilo strelne rane. Preden je še zadnjič pritisnil na sprožilec, je mladi samomorilec povzel svoje življenje: "Zdaj sem se igral dovolj ..."

Kaj pravi Sveto pismo?
»Tukaj je šest stvari, ki jih Gospod sovraži, celo sedem, ki so gnusobe Njegovi duši: ponosne oči (ki hočejo dokazati svojo premoč), lažniv jezik in roke, ki prelivajo nedolžno kri (sekajo in streljajo vse po vrsti), srce, ki kuje zlobne načrte (srce tistega, ki čaka na kot proti zlu), noge, ki hitro tečejo proti zlu (način teka aktiviramo s pritiskom in držanjem tipke Shift)...« (Pregovori 6:16,17)

4. Povzetek:
Skupna izjava o vplivu nasilja in zlorabe na otroke v
računalniške igre Kongresni zdravstveni vrh, 26. julij 2000.

V zabavni industriji obstaja mnenje, da, prvič, nasilje in krutost v igrah ne predstavljata nevarnosti, saj ni niti enega znanstvenega dela, ki bi razkrilo njihovo povezavo z agresivnim vedenjem otrok; in drugo: mladi se zavedajo, da so televizija, igrice in videoigre le fikcija.
Na žalost sta obe mnenji napačni. Več kot 1000 študij, ki so jih izvedle vodilne ustanove in specialisti s področja psihiatrije, je do danes zbralo neizpodbitne dokaze, da
Med nasiljem na ekranu in regresivnim vedenjem določene skupine otrok obstaja vzročna povezava. Mnenje medicinske srenje, pridobljeno zaradi več kot
30-letna znanstvena raziskava kaže, da lahko gledanje nasilnih prizorov povzroči razvoj agresivnih občutkov, reakcij in vedenja pri otrocih. Poleg tega dolgotrajno gledanje nasilnih prizorov povzroči, da oseba postane neobčutljiva na nasilje v resničnem življenju.
Nikakor ne želimo reči, da so ti dejavniki
edini ali najpomembnejši, ki prispevajo k agresivnemu in
antisocialna čustva mladih. K tej težavi prispevajo tudi razpad družine, vpliv vrstnikov, dostopnost strelnega orožja in številni drugi dejavniki.
Trajanje, intenzivnost in obseg vpliva nasilja in surovosti v igrah na otroke se lahko razlikujejo od posameznika do posameznika, vendar je na splošno negativne posledice mogoče prepoznati in opredeliti precej jasno.
Otroci, ki med igro pogosto doživljajo nasilje, pogosteje vidijo nasilje kot učinkovit način za reševanje konfliktov in agresivno vedenje kot sprejemljivo.
Gledanje prizorov nasilja vodi do zmanjšanja čustvene občutljivosti za krutost nasploh, posledično se zmanjša verjetnost, da bo žrtvam v resničnih situacijah zagotovljena pomoč.
Nasilje v igrah utrjuje dojemanje sveta kot kraja, kjer kraljuje zlo in
krutost. Poleg tega se poveča strah, da bi postali žrtev nasilja
Posledično se vzpostavi psihologija samoobrambe in nezaupanja do drugih.
Gledanje nasilnih prizorov lahko vodi v nasilje v resničnem življenju. Otroci, ki so izpostavljeni nasilnim računalniškim igram, so bolj verjetno vpleteni v nasilno in žaljivo vedenje kot tisti, ki nimajo dostopa do njih.

Podpisano s strani glav :
Ameriška akademija za pediatrijo,
Ameriško psihološko združenje,
Ameriška akademija za otroško in mladostniško psihiatrijo
Ameriško zdravniško združenje".

Po vsem naštetem Bog povzame,
in tisti, ki so odprti glasu Svetega Duha, ga bodo slišali. Ne pozabite:
"Če torej kdo zna delati dobro, pa tega ne stori, je zanj greh." (Jakob 4:17)


Danes 60 do 90 % najstnikov redno igra računalniške igre. Mnogi starši so v zadregi, ker so prepričani, da aktivno virtualno življenje ovira študij, zavira razvoj socialnih veščin in, kar je najpomembneje, da igre z elementi nasilja okužijo najstnika s svojo krutostjo.

"Raziskave zavračajo to odvisnost," pojasnjuje razvojni psiholog Timur Mursaliev. - Večina šolarjev, potopljenih v virtualni svet, pozabi na realnost. Navdušeno strelja 50 nasprotnikov na minuto, najstnik spozna, da so njegovi sovražniki piksli, ki so narisani. Nemogoče se je naučiti ubiti človeka s streljanjem pikslov. Najstnika bo morda zanimalo izvajanje virtualne operacije in videti, kaj je v človeku. Toda nad razstavljanjem stroja je bil enako navdušen kot otrok, ko je želel razumeti, kako je bil narejen ...

Igre vlog razvijajo socialne veščine, strateške igre urijo analitične sposobnosti

Resnično agresivno vedenje mladostnika v resničnem življenju je simptom njegovih notranjih težav, »streljalke« in druge »akcijske« igre pa ga pritegnejo prav zato, ker mu omogočajo, da se sprosti in iz sebe izžene agresijo na družbeno sprejemljiv način. Zlobne norčije so razlog, da ne ugasnete računalnika, ampak razmislite o tem, kaj se dogaja v njegovi duši, v odnosih z vrstniki in v vašem družinskem življenju.«

Vpliv računalniških iger je lahko zelo pozitiven. Številne igre – če jim posvetite malo časa – so uporabne za razvijanje različnih veščin. Tako igre vlog (na primer Baldur’s Gate) razvijajo socialne veščine, strateške igre (Heroes 3 ali Warcraft) urijo analitične sposobnosti, strelske igre (Quake ali Counter-Strike) pa urijo timsko delo, taktične odločitve in reakcije. Simulacijske igre (dirke, letenje z letali, kot sta IL-2 ali NFS) širijo vaša obzorja in vam pomagajo razumeti tehnologijo, razvijajo prostorsko razmišljanje.

Izvedite več

Na spletni strani Sklad za razvoj interneta starši lahko najdejo najbolj popoln izbor znanstvenih študij na temo "Otroci in internet", komentarje vodilnih ruskih psihologov in se tudi prijavijo na posvet s strokovnjaki.

"Težko je nadzorovati odnos najstnika do interneta," priznava Timur Mursaliev. - Poleg tega ne smete postavljati gesel na svoj računalnik; prepoved le poveča njegovo privlačnost. Poskusite se pogajati - tako o času, porabljenem za igranje igre, kot o izbiri iger v skladu s starostnimi omejitvami (danes so navedene na vseh licenčnih različicah).

"Če pretiravaš,
najbolj prijetna stvar bo postala najbolj neprijetna.”
Demokrit iz Abdere

V šoli, družbi in družinah se pogosto pojavljajo razprave o tem, kaj je v računalniških igrah več: škode ali koristi? Danes je veliko otrok navdušenih nad računalniki in še posebej nad računalniškimi igrami: v igri prenehajo biti pasivni opazovalci in dobijo možnost aktivnega vplivanja na dogajanje v virtualnem svetu. Žal starši ne razumejo povsem, da so za to težavo krivi tudi sami. Vendar pa je njihova dolžnost, da otroka, izgubljenega na internetu, vrnejo na zemljo.

Mnogi ljudje radi igrajo računalniške igre, tudi otroci, stari od 4-5 let naprej. Fantje radi igrajo različne "streljačke igre", ki vsebujejo prizore umorov, krvi, pretepov, ki jih spremljajo zvočni učinki v obliki histeričnih krikov, krikov itd. Računalniške igrice blokirajo proces pozitivnega osebnega razvoja, zaradi česar je otrok nemoralen, brezčuten, okruten in sebičen.

Otroci se začnejo tako obnašati na ulici, ponoči imajo nočne more in poskušajo ponavljati gibe. To je posebna stopnja koncentracije na kateri koli predmet notranjega ali zunanjega sveta. V računalniških igrah je pozornost usmerjena na ponavljajoče se, stereotipne akcije (tek in streljanje), ki se dogajajo na zaslonu. Občutek za realni čas se izgubi, otrok pahne v nekakšen trans. Če se igre pogosto in dolgo uporabljajo, katerih zapleti vključujejo le pregone in umore, ljudje pa so žrtve, se postopoma na nezavedni ravni utrjujejo in utrjujejo informacije, da lahko ubiješ in ne boš za to kaznovan. Tak nezaveden odnos do nasilja lahko dramatično zmanjša psihološko oviro za takšna dejanja v resničnem življenju.
Obstaja problem "zamrznitve" v virtualnem svetu, ko se otrok več ur ne more odtrgati od zaslona. Hkrati je otrokova interakcija z ljudmi omejena, komunikacijske sposobnosti, ki jih otrok potrebuje za normalen duševni in socialni razvoj, pa so izgubljene.

Pri dolgotrajnem delu pred monitorjem pride do prekomernega dela in celo do izčrpanosti živčnega sistema. Zato je treba upoštevati sanitarne standarde. Posebno pozornost je treba nameniti otrokom z minimalnimi organskimi poškodbami živčnega sistema (povezanih s patološkim potekom nosečnosti in poroda pri materi ali okužbami pri otroku v prvih mesecih življenja). Takšni otroci so nepozorni, hiperaktivni ali, nasprotno, počasni in letargični. Njihov živčni sistem doživlja povečano potrebo po obrambni reakciji - transu. Procesi nezavednega vtiskovanja informacij in razvoja računalniške zasvojenosti so pri njih hitrejši.
Toda poleg telesnega zdravja otrok je pomembno misliti tudi na njihovo duševno zdravje.

Znanstveniki so dokazali, da računalniške igrice v velikih količinah povzročajo kopičenje kroničnega stresa z vsemi negativnimi posledicami za otrokovo telo.
Kako računalniške igre (»igrače«) vplivajo na duševni razvoj in osebnost otroka? Ali lahko prispevajo k njegovemu čustvenemu razvoju, povzročijo odstopanja v njegovem vedenju, agresivnost in surovost? Obstaja veliko komercialnih računalniških iger za izobraževalne in izobraževalne namene. Širijo obzorja in splošno zavest, razvijajo otrokovo logično mišljenje, oko, hitrost reakcij, oblikujejo otrokove sposobnosti načrtovanja miselnih dejanj. A poleg njih obstaja tudi veliko »igrač«, ki jih delimo na »leteče igre«, »streljalke«, »akcijske igre«, »dirke«, »strategije«. Prispevajo tudi k razvoju individualnih sposobnosti igralca, a hkrati negativno vplivajo na otrokovo psiho. Kljub temu jih večina otrok obožuje veliko bolj kot neagresivne izobraževalne in izobraževalne igre. Seveda se otrok med igro počuti kot »kul« vsemogočni superjunak.

Skoraj vse te igre imajo starostne omejitve, ki so navedene na naslovnici. Kdo pa to upošteva? In starši o teh vprašanjih sploh ne razmišljajo. Ali lahko neka računalniška igrača povzroči škodo? Izkazalo se je, morda, in celo precej. Psihološke raziskave, predvsem domačih znanstvenikov, kažejo, da komercialne računalniške igrice zahodne izdelave, ki danes prevladujejo na trgu, otrokom vcepljajo agresivno-individualistično moralo. Z vvajanjem v vlogo glavnega junaka, z upravljanjem junaka ali orožja, nameščenega na spodnji plošči zaslona, ​​ima otrok možnost, da se neovirano in nekaznovano spopada z virtualnimi žrtvami. Pogosto je v takšnih igrah število »ubitih« in »ranjenih« kvantitativni pokazatelj igralčeve ravni dosežka: večje kot je število žrtev, več točk bo dodelil stroj, zato je bolj zadovoljen otrok bo sam s seboj. Vse to zelo hitro vpliva na njegovo zavest, potem si ustvari lažna stališča: »Sem proti vsem!«, »Več ko »ubijam«, tem bolje!« Številne igre spodbujajo nasilje in nesramno govorjenje.

Nekateri raziskovalci menijo, da igranje z agresivnimi »igračkami« daje otroku priložnost, da se osvobodi negativnih čustev, ki jih navadno potlači, in razvije odpor do nasilja in krutosti. Vendar pa pogosto otroci med igranjem vlog na prostem z vrstniki ali v resnih življenjskih situacijah posnemajo nasilje, katerega primere so videli na televiziji ali pa so se sami "razvili" med računalniško igrico. Agresivne reakcije so praviloma najbolj izrazite pri mladostnikih, vendar se polagajo in utrjujejo že v zgodnjem otroštvu. Že mlajši šolarji so nagnjeni k posnemanju tako imenovanih asocialnih junakov iz filmov in televizijskih programov, video in televizijskih filmov, računalniških junakov, katerih agresija je praviloma nagrajena in predstavljena v ugodni luči. Otroci se ne samo identificirajo s posameznimi žrtvami ali agresorji, ampak tudi prenašajo te vloge v realne situacije. Poleg tega lahko otrok po ogledu velikega števila prizorov nasilja postane neobčutljiv na nevljudnost in krutost. In končno, otroci, zlasti mlajši, lahko na podlagi videnega začnejo nasilje dojemati kot sprejemljiv model obnašanja in celo način reševanja svojih težav.

Znanstveniki so ugotovili, da računalniške igre stimulirajo le določen del otrokovih možganov, zato bi morali otroci več brati, pisati in računati. Poleg tega je dobro, da se otroci igrajo zunaj in čim več komunicirajo z drugimi otroki. Namesto igranja »tradicionalnega« športa, kot je nogomet, ima prednost simulator »FIFA«. Torej obstaja problem.
Družba temu ne posveča dovolj pozornosti. In računalnik vedno več ljudi vključuje v virtualni svet in jih dela zasvojene.
Kako pomagati otroku, da se reši iz "ujetništva"?

Za zaključek lahko rečemo naslednje. Tako kot starši skrbijo za kakovost in zadostno količino hrane za otroka, morajo skrbeti za kakovost in količino računalniških izdelkov, ki jih otrok zaužije, zanimati otroka za izobraževalne in razvojne igre, preprečiti uporabo nekakovostnih iger. in spremljajte čas, ki ga otrok preživi za računalnikom.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Ekaterina

Spodbuja prostočasne dejavnosti za otroke in najstnike, ki so navdušeni nad računalniškimi igrami.

Cilj: Določanje časa, ki ga učenci preživijo za računalnikom, in odvisnosti njihovega zdravja od tega dejavnika.

Strast do računalniških igric se lahko zmanjša, če tej strasti damo bolj racionalen značaj in popestrimo prostočasne dejavnosti otrok.

V naši nemirni dobi morda ni nobenega otroka, ki ne bi vedel, kaj so računalniške igre. Skoraj vsaka družina ima računalnike, zato se jih otroci naučijo uporabljati skoraj preden spregovorijo prvo besedo. In vse bi bilo v redu, če bi se računalniki uporabljali izključno za dober namen - da bi otroka na primer naučili brati ali reševati matematične naloge ... Na žalost otroci levji delež časa, ki ga preživijo za zasloni monitorjev, posvetijo računalniškim igram.

Prenos:

Predogled:

Mestna izobraževalna ustanova Srednja šola št. 3 Taldoma

Ustreznost projekta

2013

Udeleženci:

Nadzornik:

Borisova A. 11 "A" razred.

Moshkina V. 11 "A" razred.

Sokolova E. 11 "A" razred.

Nurieva I. A.

Preučevanje problemov računalniške odvisnosti otrok v Rusiji je še posebej pomembno pri hitrem razvoju računalniških tehnologij. V zadnjih letih so računalniške igre pustile določen pečat na osebnostnem razvoju sodobnega otroka. Močan pretok novih informacij, uporaba računalniške tehnologije, namreč širjenje računalniških iger, ima velik vpliv na izobraževalni prostor sodobnih otrok in mladostnikov. Ustvarjanje izobraževalnega prostora je nujen pogoj za razvoj otrokove osebnosti ne le v stenah izobraževalne ustanove, ampak tudi zunaj nje. Močno se spreminja tudi struktura prostega časa otrok in mladostnikov, saj Računalnik združuje zmogljivosti televizorja, DVD sprejemnika, glasbenega centra in knjige.

Trenutno narašča število otrok in mladostnikov, ki znajo delati z računalniškimi programi, vključno z igranjem računalniških igric. Ob tem je treba opozoriti na nedvomen pozitiven pomen informatizacije kot negativne posledice tega procesa, ki vpliva na socialno in psihično zdravje otrok in mladostnikov. Negativna posledica tega procesa je pojav zasvojenosti z računalnikom. Izraz računalniška zasvojenost se je pojavil leta 1990. Psihologi to slabo navado uvrščajo med vrsto čustvene »zasvojenosti«, ki jo povzročajo tehnična sredstva.

Informatizacija vseh področij človekovega družbenega življenja je eden najbolj impresivnih dogodkov zadnje četrtine 20. stoletja. Računalnik je postal sestavni del sodobnega življenja in s svojim vplivom osvaja sodobne otroke in mladostnike.

Predmet tega raziskovalnega delasluži kot prostočasna dejavnost za otroke in najstnike, ki so navdušeni nad računalniškimi igrami.

Tarča

Določanje časa, ki ga učenci preživijo za računalnikom, in odvisnosti njihovega zdravja od tega dejavnika.

Naloge

  1. preučiti teoretične osnove vpliva računalniških iger na študente;
  2. ugotoviti, kakšne telesne in psihične težave se pojavijo po igranju na računalnikih?
  3. prepoznati povezavo med računalniškimi igrami in razvojem kognitivnih procesov in komunikacijskih lastnosti otrokove osebnosti.

V procesu dela so bile uporabljene naslednje metode:

  1. Teoretično (analiza psihološke in pedagoške literature)
  2. Empirično (opazovanje)
  3. Metode statistične obdelave rezultatov

Hipoteza

Strast do računalniških igric se lahko zmanjša, če tej strasti damo bolj racionalen značaj in popestrimo prostočasne dejavnosti otrok.

Uvod

V naši nemirni dobi morda ni nobenega otroka, ki ne bi vedel, kaj so računalniške igre. Skoraj vsaka družina ima računalnike, zato se jih otroci naučijo uporabljati skoraj preden spregovorijo prvo besedo. In vse bi bilo v redu, če bi se računalniki uporabljali izključno za dober namen - da bi otroka na primer naučili brati ali reševati matematične naloge ... Na žalost otroci levji delež časa, ki ga preživijo za zasloni monitorjev, posvetijo računalniškim igram.

Mnogi starši so začeli opažati, kako so otroci med igro začeli pogosteje uporabljati besede: "Ubili so me", "Ubili so me" itd. Mnoge matere so to začele opažati, ko so njihovi otroci na računalniku igrali "streljalke", vendar nikomur ni skrivnost, da je v večini računalniških iger glavno dejanje umor. Računalniška industrija gre z velikimi koraki naprej, igre postajajo vse bolj realistične, umori v igri so realistični, ubiti ljudje padajo, za to delajo na fiziki človeškega vedenja, hodi, strelja, pade in umre , kot prava oseba. Razvijalci računalniških iger vedo, da igre vplivajo na otroke, zato v igre uvedejo neke vrste omejitve, na primer, da med umorom ne pokažejo krvi, vendar se to malo spremeni. V mnogih državah so na primer že večkrat potekala zaslišanja o prepovedi nekaterih računalniških igric, kot npr"Counter Strike" (prvoosebna streljačina, kjer se teroristi borijo s policijo). Toda prepovedi razvijalcev ne ustavijo in vsako leto se izdajo nove uspešnice.

Mnogi ste kot otroci tekli in se igrali vojne igrice, a ne pozabimo na virtualno resničnost, ki postaja iz leta v leto bolj resnična. Vzemite revijo z opisom računalniških iger, pri opisu nove igre piše, da je še bolj realistična in obstaja celo ocena igre glede na parametre, kot so: realističnost, grafika, zvok. Bolj kot je igra realistična, višji je rezultat. Razvijalci upoštevajo vse (zvok, fiziko, grafiko), da človeka potopijo v virtualno resničnost, tako da je učinek prisotnosti še večji. Mimogrede, vzemite v roke revijo o računalniških igrah, če jo ima vaša družina, in poglejte, kako opisujejo naslednji hit sezone. Obstajajo tudi podrobna navodila za igre, ki odgovarjajo na naslednja vprašanja: kje? kako kdaj? in kdo? ubiti.

Tuje novice so večkrat govorile o tem, kako so najstniki streljali na otroke v šoli. Zakaj se je to zgodilo? Da, prav zato, ker je zaradi "streljaških iger" ubijanje psihološko bolj sprejemljivo. Obstajajo določeni računalniški programi za vojsko (tudi »strelci«), ki te naučijo, kako ubiti sovražnika.

Med drugo svetovno vojno se je izkazalo, da ameriški vojaki, ki so na vajah dobro zadeli tarče, ne morejo ubiti sovražnika, to se je zgodilo ravno zato, ker so streljali le na tarče, v vojni pa so bili živi ljudje, delovala je psihološka ovira. , tako in začel te veščine vcepljati s pomočjo računalnika.

Američani so prišli do zaključka, da so metode, ki se uporabljajo za urjenje vojske za ubijanje, svobodno kopirane za otroško občinstvo.

Zgodba

Prva računalniška igra SpaceWar se je rodil v daljni1961 na Massachusetts Institute of Technology, vendar so to igro igrali le programerji, saj takrat nihče ni imel računalnikov.

Leta 1971 je Nolan Bushnell ustvaril in začel prodajati prvo komercialno igro Računalniški prostor , vendar je bila to druga igra (izdana v1972), ki se je imenoval Pong . V njem dva krožnika udarjata po žogici in jo skušata zadržati na igralnem polju.

Zmagoviti pohod računalniških iger po svetu se je začel v zgodnjih osemdesetih, ko so vsi začeli kupovati igralne konzole.

Leta 1981 se je zgodil dogodek, ki je svet obrnil na glavo: IBM je javnosti prvič predstavil IBM PC. In izid leta 1989 žepne računalniške igre Gameboy postavil temelje za to, kar danes imenujemo industrija računalniških iger.

Danes strast nekaterih ljudi, predvsem pa otrok, do računalniških igric dosega stopnjo zasvojenosti, ki jo strokovnjaki imenujejo odvisnost od iger na srečo. Kako se ta bolezen razvije? Zagrizenega hazarderja boste takoj prepoznali: zatopljen je vase in v virtualni svet, ignorira zunanje dogodke in ni prilagojen življenju v realnosti. Prva stopnja zasvojenosti je še vedno zlahka reverzibilna motnja. Sprva je otrok preprosto očaran nad "novo igračo" v škodo drugih dejavnosti in študija. Postopoma se odmika od sorodnikov in prijateljev. Pred starši praviloma skriva, koliko časa preživi za računalnikom. Druga stopnja je plazovito povečanje simptomov. Če otroka na silo »odtrgamo« od računalnika, doživi občutek, podoben »odstopu« odvisnika od drog. Otrok lahko ukrade denar za plačilo časa, preživetega v internetnem klubu. Za to je značilna zmanjšana zmogljivost, oslabljena pozornost, pojav obsesivnih misli, glavoboli, bolečine v očeh, nespečnost ... Tretja stopnja je socialna neprilagojenost. Otrok popolnoma "odide" v virtualni svet in pojavi se stanje depresije.

Zakaj otroci nimajo raje nedolžnih logičnih "igrač", ampak tistih, ki vsebujejo nasilje, krutost, umore in druge dejavnosti, povezane s prekomernim in odkritim uničevanjem? Dejstvo je, da takšne igre otroku dajejo občutek vsemogočnega. Občutki večvrednosti in vsemogočnosti so nekaj, kar otroku praviloma ni dano občutiti v resničnem svetu, kjer so vsi močnejši od njega: starši, učitelji, drugi otroci ... In potopitev v svet Igra, v kateri delujete kot vsemogočni junak, je odlična priložnost za "maščevanje".

V zadnjih 30 letih so vodilne ustanove in strokovnjaki s področja psihiatrije izvedli več kot 1000 raziskav, v katerih so ugotovili, da obstaja povezava med nasiljem na televizijskem zaslonu ali monitorju in agresivnim vedenjem otrok. To pomeni, da lahko gledanje prizorov nasilja pri otrocih povzroči pojav agresivnih čustev, reakcij in neprimernega vedenja. In poleg tega otrok, ki zlorablja gledanje nasilnih prizorov, postane neobčutljiv za nasilje v resničnem življenju.

Sklepi znanstvenikov in resnična dejstva

IN 1997 V šoli v West Paducah (ZDA) so bili ubiti trije otroci. Napadalec Michael Kerniel je bil star 14 let. Kot je kasneje postalo znano, je bil mladenič navdušen nad igrami, kot so DOOM, Quake in Mortal Combat.

IN Leta 1999 sta srednješolca Eric Harris in Willan Klebold v šoli v Littletonu (ZDA) ubila 12 dijakov in nato naredila samomor. Nenehno so igrali DOOM in Duke Nukem 3D, pa tudi online deathmatch.

Leta 2002 je eden od priljubljenih ukrajinskih časopisov objavil članek o 18-letnem manijaku, ki je napadel ljudi v mestu Chernivtsi po pravilih svoje najljubše računalniške igre.

In v Leta 2007 je srednješolec R. Steinhäuser ubil 16 ljudi: 13 učiteljev, 2 študenta in 1 policista, nato pa se je ustrelil in izrekel stavek "zdaj sem se dovolj igral." In to je le del takih primerov.

Negativni vpliv računalniških iger

Val umorov, motiviranih z nasiljem v računalniških igrah, je povzročil splošno zaskrbljenost. Iz francoskih trgovin so na primer izginile igre Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium in Carmageddon II. V Braziliji je bilo prepovedanih 6 iger, saj so menili, da povzročajo pravo nasilje (globa 10 tisoč dolarjev je bila naložena tistim prodajalcem, ki bi prodajali DOOM, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem in Duke Nukem 3D). Seznam se lahko nadaljuje: številne države se borijo proti igram, za katere se domneva, da povzročajo izbruhe nasilja.

Menijo, da poseben problem predstavljajo računalniške igre vlog, torej igre, v katerih igralec igra vlogo, ki jo zaplet določa za določenega računalniškega junaka. Študija, izvedena na Oddelku za psihologijo Državne univerze Kemerovo, je pokazala, da pri igranju računalniških iger vlog pride do procesa "vstopa" otroka v igro, v kliničnih primerih pa do procesa izgube individualnosti kot posledice identificirati se z računalniškim likom. Zaposleni na oddelku so dokazali, da tovrstne računalniške igrice povzročajo kvalitativno drugačno stopnjo psihološke odvisnosti v primerjavi z igrami brez igranja vlog ali katerokoli vrsto računalniške dejavnosti brez igre. Ta zasvojenost je najmočnejša v smislu vpliva na igralčevo osebnost.

Negativne posledice strasti do tistih računalniških igric, ki jasno spodbujajo agresivnost in vcepljajo kult krutosti, se razkrijejo precej jasno. Otroci, ki pogosto igrajo igre, ki vsebujejo elemente nasilja, prav tako pogosto vidijo nasilje kot najučinkovitejši način reševanja konfliktov. Gledanje prizorov krutosti vodi v zmanjšanje sposobnosti ustreznega čustvenega odzivanja in na krutost nasploh. Zaradi surovosti v računalniških igricah svet dojemamo kot prostor, kjer kraljuje zlo. Poleg tega je prisoten strah, da bi postali žrtev nasilja, kar ima za posledico nezaupanje do drugih.

Psihologi so opazili, da več ko ima otrok težav v realnosti, bolj se je pripravljen potopiti v virtualno resničnost, še posebej fantje. Vstop v virtualno resničnost je značilen za ljudi z občutljivo, ranljivo psiho. V življenju imajo lahko težave s prijatelji ipd., in ko pridejo domov in prižgejo svojo najljubšo igrico, se potopijo v virtualni svet, kjer postanejo kralj, le spretno premikajo kurzor in pravočasno pritisnite gumbe. Takšni otroci se navadijo, da imajo v igri več življenj in je vse enostavno, v resničnem življenju pa ni nič takega in da bi nekaj dosegli, morajo premagati marsikaj. Igra je polna primitivnih dejanj, kot je pritiskanje gumbov. Tovrstne primitivnosti je vse več, otroci se odvajajo od knjig in gledajo veliko risank, kjer, mimogrede, ni nič manj nasilja.

Zdravniki že dolgo ugotavljajo, da pogosto utripanje svetlobe negativno vpliva na ritem možganov. Ugodje dosežemo s preprosto stimulacijo ustreznih struktur v možganih, to na osebnost deluje sproščujoče in deluje kot droga, nič drugega take otroke ne zanima. Računalniške igre (strelke, pustolovske igre) privedejo do tega, da otrok začne razmišljati tehnološko in ne ustvarjalno.

Rezultati številnih testov, ki so jih psihologi opravili z otroki, ki dolgo časa igrajo nasilne računalniške igrice, so naslednji: računalniške igrice blokirajo proces pozitivnega osebnega razvoja, zaradi česar je otrok nemoralen, brezčuten, surov in sebičen.

Igre, ki so priznane kot škodljive za otrokovo psiho:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem.

Prednosti računalniških iger

Znanstveniki pa se vzdržijo iskanja korenine vseh težav v vplivu računalniških iger na psiho otrok. Da, na splošno so igre različne. Obstajajo čisto nedolžne in prijazne "igrače", ki otroku ne bodo škodile. Številne igre so celo uporabne, saj pri otrocih razvijajo koristne veščine in jih učijo iskanja rešitev v težkih situacijah. Načeloma je vsako dokončanje igre od začetka do konca prava zmaga, katere občutek je potreben za normalen razvoj otroka. In za agresivno vedenje otrok morda niso krive le računalniške igrice, ampak tudi dejavniki, kot so disfunkcionalno družinsko okolje, vpliv vrstnikov, dostopnost strelnega orožja itd.

Napačno bi bilo tiščati glavo v pesek kot noj in otroku prepovedati, da bi se računalniku sploh približal. Živimo v dobi, ko si je težko predstavljati izvajanje kakršnih koli dejanj brez pomoči računalnika. Računalnik ni pošast, ki požira vašega otroka, ampak odličen pomočnik v vašem in njegovem vsakdanjem življenju. Posebnosti, kot so programerji in računalniški tunerji, so med najbolj iskanimi in visoko plačanimi. Preprosto se morate potruditi, da računalnik ne nadomesti otrokovih staršev. Starši morajo biti pozorni nanj, se zanimati za njegovo življenje, preživeti več časa z njim, mu ponuditi alternativne načine preživljanja časa (klubi, oddelki itd.). In če se ni mogoče izogniti temu, da bi vaš otrok preživljal čas z igranjem računalniških iger, morate to vprašanje razumeti, izvedeti več o zanimivih izobraževalnih igrah in jih igrati z njim.

Nimajo vse računalniške igre negativnega vpliva, obstajajo tudi izobraževalne igre, to so tiste vrste iger, ki bi jih otrok moral kupiti, vendar ne pozabite na čas, ki bi ga otrok moral preživeti z igro; za otroke stare 4 leta je to ne več kot 15-20 minut.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier`s Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns Rally in druge strategije, dirke, naloge in simulatorji.

Zaključek

Za zaključek bi rad povedal, da je edini dokazani način, da najstnik preprečimo, da bi postal odvisen od računalniških iger, ta, da ga vključimo v procese, ki niso povezani z računalnikom, da elektronske igre in procesi ne postanejo nadomestek za realnost. Pokažite odraščajočemu človeku, da poleg računalnika obstaja veliko zanimivih načinov preživljanja prostega časa, ki vam ne omogočajo le doživljanja vznemirjenja, temveč tudi trenirajo telo in normalizirajo psihološko stanje. Naloga učiteljev in staršev je, da organizirajo otrokov prosti čas tako, da ga zaščitijo pred negativnimi vplivi informacijske tehnologije, vključno z računalnikom.

Projekt je pripravljen

Učenci 11. "A" razreda

Mestna izobraževalna ustanova srednja šola št. 3

G. Taldoma

  1. Borisova Alena
  2. Sokolova Ekaterina
  3. Moshkina Valeria

Vodja projekta

Učitelj informatike

  1. Nurieva Inna Aleksandrovna


Ta članek je na voljo tudi v naslednjih jezikih: tajska

  • Naprej

    Najlepša HVALA za zelo koristne informacije v članku. Vse je predstavljeno zelo jasno. Zdi se, da je bilo z analizo delovanja trgovine eBay vloženega veliko dela

    • Hvala vam in ostalim rednim bralcem mojega bloga. Brez vas ne bi bil dovolj motiviran, da bi posvetil veliko časa vzdrževanju te strani. Moji možgani so tako zgrajeni: rad se poglabljam, sistematiziram razpršene podatke, preizkušam stvari, ki jih še nihče ni naredil ali pogledal s tega zornega kota. Škoda, da naši rojaki zaradi krize v Rusiji nimajo časa za nakupovanje na eBayu. Kupujejo pri Aliexpressu iz Kitajske, saj je tam blago veliko cenejše (pogosto na račun kakovosti). Toda spletne dražbe eBay, Amazon, ETSY bodo Kitajcem zlahka dale prednost pri ponudbi blagovnih znamk, vintage predmetov, ročno izdelanih predmetov in različnih etničnih izdelkov.

      • Naprej

        V vaših člankih je dragocen vaš osebni odnos in analiza teme. Ne opustite tega bloga, sem pogosto. Takšnih bi nas moralo biti veliko. Pošlji mi e-pošto Pred kratkim sem prejel e-pošto s ponudbo, da me bodo naučili trgovati na Amazonu in eBayu.

  • In spomnil sem se vaših podrobnih člankov o teh poslih. območje
    Še enkrat sem vse prebral in ugotovil, da so tečaji prevara. Ničesar še nisem kupil na eBayu. Nisem iz Rusije, ampak iz Kazahstana (Almaty). Ampak tudi dodatnih stroškov še ne potrebujemo.