Tekst pracy publikujemy bez obrazów i formuł.
Pełna wersja pracy dostępna jest w zakładce „Pliki Pracy” w formacie PDF

CEL- zbadać pozytywny i negatywny wpływ gier komputerowych na zdrowie dzieci w wieku szkolnym.

ZADANIA

    Zapoznaj się z dostępną literaturą na ten temat.

2. Przeprowadź badania

rozpoznawanie uzależnienia od komputera.

3. Matematycznie przetworzyć wyniki ankiety.

4. Przeanalizuj wyniki.

5. Rozdaj uczniom notatkę zawierającą zestaw ćwiczeń na mięśnie oczu i szyi.

Wstęp.

Informatyzacja ludzkości.

Ludzkość zawsze starała się ułatwić sobie życie. Aby usprawnić pracę, ułatwić wykonywanie zadań, ludzie wymyślali coraz więcej nowych urządzeń i urządzeń.

Mechanizacja pracy nie ominęła pracy umysłowej. Człowiek stworzył komputer, co zapoczątkowało informatyzację społeczeństwa, czyli proces rozwoju społeczeństwa informacyjnego.

Informatyzacja to proces wprowadzania komputerów zapewniających automatyzację procesów i technologii informacyjnych w różnych sferach działalności człowieka. Celem komputeryzacji jest poprawa jakości życia ludzi poprzez zwiększenie produktywności i ułatwienie im warunków pracy.

Wydajność komputerów osobistych wzrosła kilka tysięcy razy w ciągu około dziesięciu lat, a wręcz przeciwnie, ich koszt spadł, co pozwoliło wielu prywatnym użytkownikom mieć komputery w domu.

Tak pojawiła się koncepcja komputeryzacji domu.

Komputeryzacja domu to proces wyposażania gospodarstw domowych w sprzęt komputerowy.

Cele korzystania z komputera

Komputer zajmuje obecnie ważne miejsce w wielu obszarach życia człowieka. Możesz używać komputera do pracy w domu. Jeżeli dysponujesz dobrym wzmacniaczem, Twój komputer może Cię zadowolić bardzo przyzwoitą jakością wykonania Twojej ulubionej muzyki.

Odtwarzacz DVD i tuner telewizyjny z łatwością współistnieją w każdym nowoczesnym komputerze, dzięki czemu można z łatwością wyświetlić dowolny film lub program telewizyjny.

Za pomocą komputera możesz uzyskać dostęp do archiwów największych bibliotek na całym świecie i otrzymać do dyspozycji niemal każdą książkę. Za pomocą komputera można „spacerować” po muzeach całego świata i podziwiać arcydzieła największych artystów. Jeśli chcesz, możesz wydrukować kopię dowolnego płótna i stworzyć własny album z reprodukcjami. Komputer umożliwia słuchanie różnych stacji radiowych.

Dziś komputer łączy w sobie wszystkie rodzaje komunikacji:

Poczta; pagery internetowe (wiadomość dociera do abonenta w dowolne miejsce na świecie w mniej niż pół sekundy) telefonia IP (możliwość prowadzenia rozmów telefonicznych przy znacznie niższych kosztach płacenia za połączenia międzystrefowe i międzynarodowe, możliwa jest także wideotelefonia); , gdy rozmowa prowadzona jest przy użyciu kamery wideo); faks (komputer z drukarką i skanerem z powodzeniem może zastąpić każdy, nawet najdroższy faks); czaty; fora, księgi gości i pamiętniki internetowe Komputer będzie także przydatny do odrabiania zajęć i prac dyplomowych oraz do pisania abstraktów. Komputer - sklep z dostawą do Twojego domu lub biura.

Dziś komputer to nie tylko maszyna do wykonywania niektórych zadań, ale także w pełni funkcjonalne centrum rozrywki. Cóż, kto choć raz nie próbował strzelać do potworów lub wędrować po nawiedzonym domu, rozwiązując zagadki. Kto nie latał z misjami na Marsa, do dżungli amazońskiej lub gdziekolwiek indziej? Świat gier komputerowych jest tak szeroki, że niemal każdy może wybrać odpowiednią grę, aby miło spędzić kilka godzin, nie mając nic innego do roboty.

Część teoretyczna.

Gry komputerowe

Gra komputerowa to program komputerowy, który służy do organizowania procesu gry (rozgrywki), komunikowania się z partnerami w grze lub sam pełni rolę partnera.

Współczesne gry komputerowe oferują pięknie narysowany, trójwymiarowy świat, który po zagraniu można pomylić z rzeczywistym ze względu na wysoką jakość obrazu i efektów dźwiękowych.

Obecnie powstało wiele gier komputerowych.

Termin „gra” jest na tyle szeroki, że obejmuje kilka pojęć, które całkowicie się od siebie różnią. Zabawa może oznaczać zabawę, rywalizację, naukę, aktywność twórczą lub odgrywanie roli kogoś innego. W zależności od tego, jaka podstawa zostanie ustanowiona w grze, cel tej gry się zmienia.

Rozważmy klasyfikację gier według celu:

Gra podań(realizacja celów, fabuła).

W grze fabularnej wszystkie zadania gry są ze sobą powiązane i następują po sobie, tworząc fabułę. Ten typ gry jest ograniczony; po ukończeniu fabuły gra się kończy (jeśli gra zawiera elementy gry typu sandbox, pozostaje tylko dostęp do tych elementów). Gry oparte na fabule nie trwają długo; tracisz zainteresowanie nimi natychmiast po ukończeniu historii. Tę grę można porównać do czytania książki lub oglądania filmu. (Przykład: okres półtrwania).

Gra edukacyjna(zdobywanie nowej wiedzy).

Są to gry ogólnoedukacyjne dla dzieci lub wysokospecjalistyczne symulatory dla dorosłych. Podczas gry informacje są prezentowane w zabawnej formie do nauki.

Zwykły(codzienna) zabawa (czerpanie przyjemności z samego procesu).

Opanowanie mechaniki gry zajmuje minimum czasu; wszystko jest proste i intuicyjne. Rozgrywka została zaprojektowana w taki sposób, aby w każdej chwili można ją chwilowo przerwać, a następnie kontynuować. Często rozgrywka jest podzielona na małe poziomy. (Przykład: Angry Birds, Plants vs Zombies).

Gra w piaskownicy(kreatywność, wybór celów).

Gry bez fabuły i celów. Podstawą gry typu sandbox jest różnorodność funkcji gry, z których gracz może korzystać według własnego uznania. Dość często piaskownice nie są oddzielnymi grami, ale specjalnymi trybami w grach fabularnych. (Przykład: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).

Gra konkursowa(pojedynek, mistrzostwo) (rywalizacja).

Gra, w której gracze rywalizują ze sobą o zwycięstwo. Wiele gier oferuje możliwość rywalizacji zarówno z prawdziwymi graczami, jak i komputerowymi przeciwnikami. Wysokiej jakości gry konkurencyjne charakteryzują się długą żywotnością – można w nie grać kilkadziesiąt lat po dacie premiery, co nie jest naturalne w przypadku innych gier wideo. (Przykład: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).

Hardkorowa (bardzo trudna) gra(doskonalenie umiejętności gry).

Gra zaprojektowana specjalnie dla doświadczonych graczy, aby sprawdzić swoje umiejętności gry. Cecha wyróżniająca: gra jest podzielona na małe poziomy, na każdym poziomie obliczany jest spędzony czas lub liczba zdobytych punktów. Gracze przechodzą w kółko te same fragmenty gry, aby uzyskać jak najlepszy wynik – rekord. Te gry stawiają na pierwszym miejscu rozgrywkę i skomplikowany projekt poziomów. (Przykłady: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).

Często do gier hardcorowych zaliczają się także gry oparte na fabule o zwiększonej złożoności, w których musisz wielokrotnie przechodzić przez tę samą sytuację w grze, aż uda ci się ją pokonać. Jednak w tym przypadku nagrodą nie jest rekord, ale dostęp do kolejnego etapu gry. (Przykład: Dark Souls).

Gry są również klasyfikowane według gatunku: gatunek gry - grupa gier, które mają podobną mechanikę gry i podobne zasady gry. Gatunek gry określa, jakie czynności gracz będzie musiał najczęściej wykonać, aby wygrać. Przykłady: w strzelankach trzeba dobrze strzelać, w grach akcji trzeba mieć dobrą reakcję i wykorzystywać różne umiejętności w walce, w platformówkach trzeba pokonywać przeszkody, w wyścigach trzeba wyprzedzić przeciwników, w strategiach trzeba się rozwijać i postępuj mądrzej niż twoi przeciwnicy;

przez ustawienie: sceneria (od angielskiego „setting” – wyposażenie, sceneria, otoczenie) – świat gry, miejsce i czas, w którym toczy się akcja dzieła sztuki.

Oprawa jest wskazywana przy opisie gry, gdyż gatunek determinuje jedynie rozgrywkę (odpowiada na pytanie „co?”), natomiast oprawa określa otoczenie w grze (odpowiada na pytania „gdzie?” i „kiedy?”). .

Autorzy mogą łączyć ze sobą różne scenerie, tworząc w ten sposób hybrydowe fikcyjne światy, takie jak: świat fantasy w dobie cyberpunku; mitologie różnych krajów w jednym świecie; postacie „gościnne” z innych wszechświatów.

Jest wiele gier, zarówno pożytecznych, jak i szkodliwych, jak na przykład zakazana w wielu krajach Europy „Obława”, w której głównym bohaterem jest maniak, który za wszelką cenę musi zabić wszystkich napotkanych na swojej drodze ludzi. Albo „Quake” i „Doom”, gdzie elementami „wnętrza” są szatańskie symbole i wizerunki demonów, albo gra, w której gracz wciela się w rosyjskiego dowódcę, który dowodząc załogą artylerii musi powstrzymać natarcie faszystowskie czołgi i bronić Ojczyzny? Są też gry „strategiczne”, w których nie musisz w ogóle do nikogo strzelać, ale rozwijaj miasto, państwo lub kolonię osadników, układaj drogi, buduj spichlerze, biblioteki, ustalaj dochody i wydatki budżetu państwa, nawiązania stosunków dyplomatycznych z sąsiadami itp.

Gry typu „Quest” nie wymagają także „zabijania niewinnych potworów”; z reguły polegają na rozwiązywaniu wielu zagadek i pytań wplecionych w fabułę. Innym rodzajem gier jest „symulacja”. Nie ma w nich też zabójstw: gracz uczy się prowadzić wirtualny samochód, omijać przeszkody itp.

Ponadto istnieją setki gier logicznych i reakcyjnych.

W końcu istnieje taka gra komputerowa jak „szachy”.

Wreszcie diecezja jekaterynburska wypuściła już grę komputerową, która zapoznaje gracza ze strukturą i przeznaczeniem cerkwi.

Oczywiście gry komputerowe mają szereg obiektywnych wad. Po pierwsze, nie są zbiorowe, a dzieci z reguły komunikują się z komputerem jeden na jeden, co nie przyczynia się do rozwoju umiejętności komunikacyjnych. Po drugie, dziecko zamiast rozwijać się fizycznie, psuje mu oczy za monitorem.

Kimberly Thompson i Kevin Haninger z Harvardu odkryli, że popularne gry wideo kategorii E, polecane dzieciom powyżej szóstego roku życia, zaszczepiają u dzieci skłonność do przemocy i okrucieństwa. Tam musisz uderzać, strzelać i zabijać, a za to jest nagroda. W grach akcji w 91% przypadków występuje przemoc, a w 27% gier kończy się to śmiercią.

Ale równolegle z zaszczepianiem okrucieństwa w pokoleniu komputerów następuje spadek zdolności umysłowych. Naukowcy z Uniwersytetu Tohoku w Japonii odkryli, że gry komputerowe stymulują tylko te części mózgu, które odpowiadają za wzrok i ruch, ale nie przyczyniają się do rozwoju innych ważnych części mózgu. Gry hamują rozwój płatów czołowych mózgu, które są odpowiedzialne za ludzkie zachowanie, trening pamięci, emocje i uczenie się.

Gry komputerowe prowadzą więc do degradacji płatów czołowych. A u dzieci, które radzą sobie ze staromodną arytmetyką i rozwiązują tradycyjne problemy matematyczne, rozwijają się płaty czołowe.

uzależnienie od hazardu

Uzależnienie od hazardu jest bardziej niebezpieczne niż zespół cieśni nadgarstka, uzależnienie od Internetu czy przesycenie informacjami.

Po pierwsze, istnieje potężny przemysł gier, który przyczynia się do rozwoju negatywnych zjawisk związanych z grami komputerowymi.

Po drugie, wielu osobom gry komputerowe kojarzą się z hazardem, który stanowi realne zagrożenie, zwłaszcza dla portfela.

Uzależnienie od gier.

Dziś miliony ludzi dobrowolnie zamykają się w matrixie gier komputerowych, przykuci łańcuchami do klawiatur uzależnienie od wirtualnej rzeczywistości. Urzeczone ekscytującymi bitwami fantasy, ofiary uzależnienia żyją w grze, pozostawiając w naszym świecie jedynie zgarbione, otyłe ciało. Czasami podczas następnej sesji rozrywki komputerowej zawodzą systemy podtrzymywania życia i osoba umiera.

Doznania związane z wirtualnymi bohaterami przeżywa się tak, jakby były własnymi, a do krwi uwalnia się adrenalina – narkotyk sam w sobie, który sprawia, że ​​części mózgu odpowiedzialne za przyjemność pracują. W zwykłych sytuacjach (np. podczas uprawiania sportu) hormon ten „pobudza” organizm, zmuszając nas do robienia wszystkiego „szybciej, wyżej, mocniej”, a sam ulega zniszczeniu, gdy się poruszamy. Ale zatrzymuje się we krwi siedzącego ciała, niszcząc układ nerwowy. Rezultatem jest neurastenia i nieodwracalne zmiany w funkcjonowaniu mózgu.

Świadomość zaczyna istnieć „po drugiej stronie ekranu”. Im bardziej entuzjastycznie gracz gra, tym mniej reaguje na bodźce zewnętrzne. Konieczność jedzenia i snu zostaje zastąpiona koniecznością zabijania wirtualnych potworów, a ludzki umysł przestaje słyszeć naturalne sygnały ciała. Efektem jest dysfunkcja układu sercowo-naczyniowego, wyczerpanie organizmu, utrata przytomności i martwica tkanek. Człowiek powoli umiera, nie zdając sobie z tego sprawy. Na przykład Thais Thanet Sommoi i Yuen Long zginęli po przegranej całej nocy odpowiednio w „Counter-Strike” i „Diablo II”. Nieszczęśni ludzie mieli „szczęście”; incydent stał się publiczny dopiero wtedy, gdy wydarzył się w kafejce internetowej.

Naukowcy odkryli, że agresywne zachowanie może w dużej mierze wynikać ze zbyt trudnej gry i niemożności jej opanowania. W sierpniu 2014 roku amerykańscy naukowcy obserwowali piątoklasistów w trzech amerykańskich miastach. Okazało się, że u dzieci, które bawią się dłużej niż 2 godziny dziennie w gry ze scenami przemocy, występują poważniejsze objawy depresji w porównaniu do dzieci, które bawią się mniej niż 2 godziny dziennie w gry bez scen przemocy. W listopadzie 2013 roku naukowcy z USA, Włoch i Holandii przeprowadzili badanie z udziałem 172 włoskich uczniów szkół średnich. Dzieci zostały podzielone na dwie grupy. Niektórzy grali w neutralne gry komputerowe (pinball lub golf), inni zaś w bardziej agresywne. Pierwszy eksperyment polegał na umieszczeniu w czasie zabawy przed każdym dzieckiem kosza czekolady i powiedzeniu mu, że może zjeść tyle słodyczy, ile chce, ale jest to szkodliwe dla zdrowia. Dzieci, które grały w bardziej agresywne gry, jadły więcej czekolady. Następnie dzieci zostały poproszone o rozwiązanie testu logicznego składającego się z dziesięciu pytań. Za każdą poprawną odpowiedź dziecko otrzymywało los na loterię, który można było wymienić na nagrody. Na koniec testu uczeń został poinformowany, ile udzielił poprawnych odpowiedzi i został poproszony o samodzielne wyjęcie z koperty odpowiedniej liczby losów na loterię. Naukowcy odkryli, że dzieci grające w agresywne gry osiem razy częściej oszukiwały i brały więcej mandatów, niż im się to należało. Na podstawie tych wyników stwierdzono, że granie w agresywne i brutalne gry komputerowe zmniejsza samokontrolę. Ale gry komputerowe mają też pozytywny aspekt. Duże badanie zakończone w marcu 2016 r. wykazało, że zaangażowanie dzieci w gry komputerowe ma pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne oraz umiejętności poznawcze i społeczne.

„Pierwsze oznaki” uzależnienia od hazardu, które powinny Cię zaalarmować: ciągły wzrost ilości czasu, jaki osoba spędza na graniu w gry. Ciągłe myślenie i mówienie o grach podczas innych zajęć i zajęć. Chęć siedzenia przy komputerze i grania za każdym razem, gdy chcesz uciec od lęku i depresji. Osoba uzależniona stara się ukryć fakt, że dużo czasu spędza na hazardzie, przez co okłamuje rodzinę i znajomych. Irytacja, złość, agresja, gdy bliscy próbują skrócić czas zabawy. Osoba uzależniona wycofuje się ze społeczeństwa, staje się mniej towarzyska i rezygnuje z dotychczasowych zainteresowań. Na uzależnienie od hazardu komputerowego najczęściej zapadają nastolatki i mężczyźni poniżej 30. roku życia. Z reguły są to ludzie mądrzy i kreatywni, ale nie mają przyjaciół, mają niską samoocenę i doświadczają problemów w społeczeństwie.

Część praktyczna.

Zainteresowałem się tym tematem i zacząłem obserwować znajomego, który uwielbia grać w gry komputerowe. Stan obiektu można było monitorować przez 30 dni: od 7 kwietnia do 7 maja 2016 r.

Agresja; 8 dni.

Nie podjąłem żadnych działań; 8 dni

Spokój; 5 dni.

            • Napięcie; 10 dni.

7 kwietnia - nie podjął działań. 8 kwietnia - badany był w „napięciu” z powodu bodźców zewnętrznych. 9 kwietnia obiekt był spokojny. 10 kwietnia obiekt był agresywny z powodu serii porażek w grze komputerowej. 11 kwietnia - podmiot był przygnębiony z powodu „poważnej straty w grze”. 12 kwietnia - nie grał. 13 kwietnia – nie grałem. 14 kwietnia – temat był agresywny ze względu na problemy z połączeniem internetowym, w wyniku czego gra była utrudniona. 15 kwietnia – temat był spokojny. 16 kwietnia – nie zagrał. 17 kwietnia - badany był w „napięciu” z powodu bodźców zewnętrznych. 18 kwietnia - badany był przygnębiony z powodu zakłóceń w grze. 19 kwietnia - badany był spokojny. 20 kwietnia - temat był spokojny. 21 kwietnia – podmiot był przygnębiony z powodu „awarii gry”. 22 kwietnia – podmiot był „zestresowany” z powodu przegranej w grze. 23 kwietnia osoba badana znajdowała się w „napięciu” pod wpływem bodźców zewnętrznych. 24 kwietnia – nie grał. 25 kwietnia – badany był w „napiętym” związku z problemami, które pojawiły się w trakcie gry. 26 kwietnia – badany był „napięty” z powodu bodźców zewnętrznych. 27 kwietnia – nie zagrał. 28 kwietnia - obiekt stał się agresywny w związku z serią porażek w grze komputerowej. 29 kwietnia obiekt stał się agresywny w związku z serią porażek w grze komputerowej. 30 kwietnia - temat był spokojny. 1 maja – badany był w „napięciu” pod wpływem bodźców zewnętrznych. 2 maja - nie grałem. 3 maja – obiekt był agresywny ze względu na problemy z prądem. 4 maja - temat był napięty ze względu na problemy z klawiaturą. 5 maja – nie grał. 6 maja – obiekt był w „napięciu” z powodu bodźców zewnętrznych. 7 maja – obiekt był agresywny z powodu poważnych porażek, zaczął obwiniać ludzi. Które znajdowały się w promieniu 1,5 m od obiektu.

Wniosek: po eksperymencie, który trwał 31 dni, badany stał się: roztargniony, agresywny (potrafił uderzyć w stół, podnieść ton podczas rozmowy, obrazić przyjaciela). Eksperyment wykazał, że badany zaczął dobrze rozumieć zasady gry i w ciągu 31 dni wydał na grę 700 rubli.

uzależnienie od Internetu

Wielogodzinne siedzenie w Internecie, na czatach, portalach społecznościowych, forach lub granie w gry może prowadzić do uzależnienia. Osoby spędzające czas w Internecie często potrzebują wsparcia społecznego i psychologicznego. W Internecie mogą znaleźć komunikację, wsparcie, ludzi, którzy podzielają jego poglądy.

Przez miesiąc obserwowałam „w kontakcie” moich „przyjaciół”. Spośród 112 znajomych 74% odwiedzało ich strony codziennie; w weekendy - sobota, niedziela - 98%, zwłaszcza wieczorem.

Uzależnienie od komputerów

Komunikacja w Internecie lub komunikacja ze znajomym osobiście: 56% wybrało komunikację w Internecie, a 44% wybrało komunikację ze znajomym osobiście; 36% odpowiedziało, że ma ciągłą chęć grania w gry. Ci uczniowie są prawdopodobnie podatni na uzależnienie od hazardu. 74% odpowiedziało, że nie ma ochoty na gry komputerowe.

Na zadane pytanie: w jakie gry komputerowe wolisz grać? 37% odpowiedziało, że woli grać w gry akcji, 32% woli gry strategiczne, 21% preferuje gry logiczne.

Pozytywny wpływ komputera na człowieka

Gry komputerowe rozwijają się:

  • szybkość reakcji,

    mała motoryka rąk,

    wizualna percepcja obiektów,

    pamięć i uwaga

    logiczne myślenie,

    koordynacja wzrokowo-ruchowa.

    Gry komputerowe uczą także:

    klasyfikować i uogólniać,

    myśleć analitycznie w niestandardowych sytuacjach,

    Osiągnij swój cel,

    poprawić umiejętności intelektualne.

Osoba, która od dzieciństwa biegle posługuje się komputerem, czuje się pewniej, bo ma dostęp do świata nowoczesnych technologii.

Negatywny wpływ komputerów na organizm ludzki

Komputery wpływają na różne układy narządów ludzkiego ciała. Szczególnie niebezpieczne są skutki promieniowania elektromagnetycznego, niewyraźne widzenie, zaburzenia psychiczne (szczególnie u młodzieży) oraz choroby mięśni i stawów.

Główne szkodliwe czynniki wpływające na osobę korzystającą z komputera:

    długo siedzi,

    narażenie na promieniowanie elektromagnetyczne pochodzące z monitora,

    przeciążenie stawów rąk,

    stres związany z utratą informacji.

wnioski

Choć komputer ułatwia życie, może jednocześnie stać się przyczyną poważnego uzależnienia. Człowiek zanurzony w świecie wirtualnym zdaje się izolować od rzeczywistości i przestaje interesować się otoczeniem. Szczególnie wrażliwe pod tym względem są dzieci i młodzież, które nie ukształtowały się jeszcze jako jednostki i są łatwo podatne na szkodliwy wpływ. W przypadku niektórych gier u nastolatków rozwija się uzależnienie przypominające narkotyki. Wiele gier komputerowych wywołuje agresywną postawę, ale są też takie, które rozwijają pozytywne cechy.

Rozwój nowych technologii nauczania w szkole wymaga dobrej znajomości komputera osobistego. Samodzielnej pracy w wielu programach jest dość trudno. Aby zrozumieć samo „nieznane”, musisz mieć wystarczająco silną motywację. Ale nadal lepiej jest, aby komputer nie był środkiem rozrywki, ale narzędziem do nauki, które szkoła pomoże uczniom w tym.

Komputery się zmienią, staną się bezpieczniejsze i wygodniejsze. Ale chociaż komputer wyrządza znaczne szkody naszemu organizmowi, musimy podjąć wszelkie środki, aby nie stracić zdrowia, ponieważ nie ma nic cenniejszego niż zdrowie.

WYKAZ WYKORZYSTANYCH BIBLIOGRAFII:

1. Babaeva, Yu. D. Utalentowane dziecko przy komputerze / Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky. - M.: Scanrus, 2003. - 336 s.

2. Belavina, I. G. Percepcja komputera i gier komputerowych przez dziecko / I. G. Belavina // Zagadnienia psychologii. - 1991. - nr 9. - s. 62-69.

3. Kasapchuk, A. Uzależnienie od komputera / A. Kasapchuk // http://www.tiensmed.ru/

4. Mendelevich, V. D. Psychologia zachowań dewiacyjnych: Podręcznik / V. D. Mendelevich. - M., MEDpress, 2001. - 432 s.

5. Motorin, V. N. O wykorzystaniu komputerów w procesie pedagogicznym / V. N. Motorin // Edukacja przedszkolna. - 2001. - nr 12. - s. 21-26.

6. Panov, S. „Uzależnienie od Internetu”: przyczyny i konsekwencje / S. Panov // Nauczyciel. - 2007. - nr 12. - s. 12-16.

7. Stukova, O. W podstawce komputerowej? W sieciach komputerowych! / O. V. Stukova // Anomalia. - 1996. - nr 23.

http://allrefs.net/c3/1w1tz/p7/

https://ru.wikipedia.org/wiki/

http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3

http://psihomed.com/igromaniya/

Aplikacja

Gimnastyka wizualna podczas pracy przy komputerze

Ćwiczenie 1.(ze wskazówkami wizualnymi).

Nie odwracając głowy, przenoś wzrok z jednego znaku na drugi na polecenie nauczyciela.

Ćwiczenie 2.(ze wskazówkami wizualnymi i odwracaniem głowy)

Stań obok swojego miejsca pracy.

Przesuwaj wzrok z jednego znaku na drugi na polecenie nauczyciela.

Gimnastyka wizualna po pracy przy komputerze.

Wykonuje się go w pozycji siedzącej lub stojącej, z rytmicznym oddychaniem, z maksymalną amplitudą ruchu gałek ocznych.

Ćwiczenie 1.

Zamknij oczy, mocno napinając mięśnie oczu, licząc do 1-4, następnie otwórz oczy, rozluźniając mięśnie oczu, patrz w dal przez okno, licząc do 1-6. Powtórz 4 - 5 razy.

Ćwiczenie 2.

Nie odwracając głowy, spójrz w prawo i skup wzrok na liczbach 1-4, a następnie spójrz prosto w dal, licząc 1-6. Ćwiczenia wykonuje się podobnie, ale ze wzrokiem skierowanym w lewo, w górę i w dół.

Ćwiczenie 3.

Trzymaj głowę prosto. Mrugaj, nie obciążając mięśni oczu, licząc od 10 do 15.

Ćwiczenie 4.

Szybko skieruj wzrok po przekątnej: w górę w prawo - w dół w lewo, a następnie prosto w dal, licząc od 1 do 6; następnie w lewo w górę - prosto w dół i spójrz w dal na wynik 1-6.

Ćwiczenie 5.

Zamknij oczy, nie obciążając mięśni oczu, licząc do 1-4, otwórz szeroko oczy i patrz w dal, licząc do 1-6. Powtórz 2 - 3 razy.

Ćwiczenie 6.

Nie obracając głowy (głowa prosto), wykonuj powolne okrężne ruchy oczami w górę - w prawo - w dół - w lewo i w przeciwnym kierunku: góra - lewo - dół - prawo. Następnie spójrz w dal na wynik 1-6.

Ćwiczenie 7.

Trzymając głowę w bezruchu, przesuń wzrok i skup go na liczbach od 1 do 4 w górę, licząc od 1 do 6 prosto; potem w ten sam sposób w dół - prosto, w lewo - prosto.

Wykonuj ruchy ukośne w jednym kierunku, a w drugim, kierując oczami bezpośrednio do liczby od 1 do 6.

Ćwiczenie 8.

Przez 10 sekund patrz na obiekt znajdujący się w odległości 30 – 35 cm od oczu, następnie skieruj wzrok na odległy obiekt za oknem i patrz przez 10 sekund. Powtórz ćwiczenie kilka razy.

Czas trwania tej gimnastyki wynosi 1 - 1,5 minuty.

Gimnastyka łagodząca ogólne zmęczenie.

Ćwiczenie 1.

Pozycja wyjściowa - rozstawione nogi. Liczba 1 - ręce do ramion; 2 - podnieś ręce do góry, pochyl się; 3 - opuść ręce na boki; 4 - powrót do pozycji wyjściowej. Licząc 1-2 - wdech, licząc 3-4 - wydech. Powtórz 3 razy.

Ćwiczenie 2.

Pozycja wyjściowa - nogi rozstawione, ręce przed klatką piersiową, łokcie zgięte. Na liczbę 1-2 - dwa szarpnięcia z wygiętymi ramionami do tyłu; 3 -4 - dwa szarpnięcia do tyłu z wyprostowanymi ramionami; 5-6 - opuść ręce. Licząc do 1-2 - wydech, 3-4 - wdech, 5-6 - wydech. Powtórz 3 - 4 razy.

Ćwiczenie 3.

Pozycja wyjściowa - nogi rozstawione, ręce w górę. W przypadku 1 - bez poruszania nogami, obróć tułów w prawo, w przypadku 2 - wróć do pozycji wyjściowej, w przypadku 3 - obróć tułów w lewo, w przypadku 4 - wróć do pozycji wyjściowej. Licz 1 – wdech, 2 – wydech, 3 – wdech, 4 – wydech. Powtórz 3-4 razy.

Ćwiczenie 4.

Pozycja wyjściowa - ręce opuszczone, nogi szeroko rozstawione. Licząc do 1-2, połącz dłonie w zamek i unieś je za głowę. Licząc do 3 - gwałtownie opuść ramiona, 4 - wróć do pozycji wyjściowej. Licząc do 1-2 - wdech, 3-4 - wydech. Powtórz 3 razy.

Gimnastykę łagodzącą ogólne zmęczenie wykonuje się po pracy przy komputerze, a nie na zajęciach komputerowych. Podczas wykonywania należy przestrzegać reżimu wentylacji.

Aby zmniejszyć zmęczenie oczu, należy wykonywać ćwiczenia oczu co 30–45 minut pracy przy komputerze.

1. Palmowanie. Dłonie są doskonałym narzędziem do ochrony naszych oczu. Jeśli złączysz palce na środku czoła, dłonie szczelnie zamkną oczy, co pozwoli oczom szybciej odpocząć i przywrócić krążenie krwi. Palming przez dwie minuty poprawia widzenie tak bardzo, że wydaje się, że pojawiło się nowe źródło światła. Przy prawidłowym palmingu krawędzie dłoni powinny lekko dotykać nosa, a kciuki powinny opierać się na skroniach.

2. Zamknij mocno oczy na 3-5 sekund. Następnie otwórz oczy na tę samą ilość czasu. To ćwiczenie wzmacniające mięśnie powiek, poprawiające krążenie krwi i relaksujące oczy. Wykonywane na siedząco.

3. Patrz przed siebie przez 2-3 sekundy, następnie trzymając palec wskazujący prawej ręki przed oczami w odległości 25-30 cm, patrz na jego koniec przez 3-4 sekundy. Opuść rękę. Powtórz ćwiczenie 10-12 razy. Jest to ćwiczenie łagodzące zmęczenie podczas długotrwałej pracy. Wykonywane na stojąco.

4. Mrugnij oczami 30 razy.

5. Patrz nieruchomo w ten sam punkt (30 sekund)

6. Spójrz w górę i szybko przesuń wzrok na boki. Powtórz z zamkniętymi oczami.

7. Spójrz na czubek nosa, a następnie przenieś wzrok na odległy obiekt.


- Czy chrześcijanie kwakrów są w porządku?
- Jak gry komputerowe wpływają na człowieka?
- Czy można pozwolić naszym dzieciom bawić się na komputerze? Gry?
- Czy gry komputerowe wpływają na ludzką psychikę?
- Co eksperci sądzą o grach komputerowych?

Wpływ gier, opinia twórcy

Gry stają się tak realistyczne, że wydaje się, że wkrótce będziemy musieli zdać sobie sprawę z ich wpływu na naszą psychikę. Stary, dobry DOOM uchwycił naszego ducha umiejętnie stworzoną atmosferą. Jednocześnie nie było wątpliwości, że DOOM to tylko gra: wrażenie nierzeczywistości stworzyła słaba grafika i niedoskonałe technologie tamtych czasów. Dla kontrastu, nowa wersja wygląda niemal jak prawdziwa. Taki realizm po prostu przyprawia o dreszcze; Choć wiesz, że potwory to tylko postacie z gry, zanurzając się w tak realistyczną przestrzeń, zapominasz o tym.
Demo nowej wersji gry wygląda zupełnie jak film.
Rzeczywiście tak jest, a każda zabawka, która wygląda tak realistycznie, z pewnością będzie miała silny wpływ na gracza, znacznie większy, ponieważ jesteś w grze.
Teraz technologia rozwinęła się tak bardzo, że zaczęliśmy nawet walczyć z niektórymi grami jako propagandą przemocy.
Pracownik 3DActionPlanet, GameSpy Industries

Wpływ gier, opinia ekspertów
Podczas grania na komputerze dzieje się w zasadzie to samo, co wtedy
oglądanie telewizji lub filmów. Jest jednak jedna zasadnicza różnica.
Specyfika gry komputerowej sprawia, że ​​człowiek nie jest biernym widzem, ale aktywnym uczestnikiem. I żyje i działa już nie w naszym, ale w innym, iluzorycznym świecie. Świat ten istnieje według prymitywnych i sztywnych praw, których gracz zmuszony jest przestrzegać. Podejmuje decyzje już mu przewidziane. W ten sposób w umyśle dziecka następuje programowanie pewnych umiejętności i stereotypów moralnych.

Co dokładnie się dzieje?
Po pierwsze, kształtuje się pozytywne (prawie znajome) podejście do świata złych duchów - świata zamieszkałego przez „obce” potwory, wampiry, zabójcze roboty i wręcz demoniczne zachowania. W ten sposób bariera ustanowiona przez Boga pomiędzy człowiekiem a upadłymi duchami zostaje stopniowo zniszczona. Niektóre gry (na przykład „Quake” itp.) mają wyraźny demoniczny charakter.
Po drugie, gry uczą żyć zgodnie z prawami tego demonicznego świata, w którym
Najsilniejszy, najbardziej przebiegły i najbardziej bezwzględny „wygrywa”. Osobowość ludzka na tym świecie przestaje cokolwiek znaczyć; jest postrzegana nie jako sąsiadka, nie jako obraz Boga, ale jako „warunkowy przeciwnik” lub „materiał budowlany”. To, że gry komputerowe rzekomo rozwijają inteligencję, to mit już dawno obalony w literaturze medycznej i religijnej. Umieszczają dziecko w bardzo uproszczonym świecie, rządzonym przez kilka jasno sformułowanych zasad, podczas gdy w nauce i w każdej „żywej” działalności człowieka potrzebny jest nie zbiór algorytmów, ale twórcza intuicja.

Doktor nauk medycznych Anatolij Berestow

Do chwili obecnej ponad 1000 badań przeprowadzonych przez wiodące instytucje i specjalistów w dziedzinie psychiatrii zebrało niezbite dowody na to, że istnieje związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy przemocą na ekranie a agresywnym zachowaniem pewnej grupy dzieci.
Opinia środowiska medycznego, uzyskana w wyniku ponad
Z 30-letnich badań naukowych wynika, że ​​oglądanie scen przemocy może prowadzić do rozwoju agresywnych uczuć, reakcji i zachowań u dzieci. Co więcej, długotrwałe oglądanie scen przemocy powoduje, że człowiek staje się niewrażliwy na przemoc w prawdziwym życiu.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Wpływ gier, opinia psychologów

W jakie gry grają ludzie? Tradycyjnie cały zestaw gier można podzielić na kilka głównych typów. Najpopularniejsze typy to 3D Action (zazwyczaj wszystkie „gry przygodowe”, „gry latające”, „gry wyścigowe” itp.) i logiczne („arkady”, „zadania”, „strategie” itp.). W rzeczywistości istnieje znacznie więcej stylów gier, ale akcja i logika 3D są najbardziej uderzające i lubiane.
http://school.iatp.by/roditel/eigra/psigames.htm

W tym opracowaniu celowo uwzględnimy jedynie dwa gatunki gier, zasadzając w ten sposób podstawowe zasady prawidłowego stosunku chrześcijanina do gier komputerowych.
Gatunkami tymi będą strategia i odgrywanie ról. Najpopularniejszymi obecnie przykładami omawianych gatunków są odpowiednio gry WarCraft III i Quake.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (lub Age of Mythology)
Gatunek: strategia to jeden z najbezpieczniejszych gatunków.
Według ankiety przeprowadzonej wśród graczy tej gry, ukończenie jednego poziomu gry bez użycia kodów zajmuje od kilku godzin do kilku dni.

Co mówi Biblia?
„Uważajcie więc i postępujcie ostrożnie, nie jak głupcy, ale jak mądrzy, kochanie
czas, bo dni są złe.”
(Efezjan 5:15-16)

Przypowieść o talentach ostrzega tych, którzy źle wykorzystują swój czas, przed niebezpieczeństwem, jakie może spotkać „... złego i leniwego sługę”. (Mateusza 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Gatunek: akcja, gra RPG, zręcznościowa, przygodowa, strzelanka.

Badania wydziału społeczno-psychologicznego wydziału psychologii
Uniwersytet Państwowy w Kemerowie.

„Co w sensie psychologicznym oznaczają komputerowe gry fabularne. Komputerowe gry fabularne to gry, w których gracz wciela się w postać komputerową, czyli gra sama w sobie obliguje gracza do działania jako konkretny lub wyimaginowany komputer. postać.
Wybór komputerowych gier RPG z całej gamy gier dokonywany jest dlatego, że dopiero grając w komputerowe gry RPG możemy zaobserwować proces „wchodzenia” człowieka w grę, proces swoistej integracji osoby z komputerem, a w przypadkach klinicznych – proces utraty indywidualności i identyfikacji z charakterem komputera. Komputerowe gry polegające na odgrywaniu ról generują jakościowo nowy poziom psychologicznego uzależnienia od komputera niż gry komputerowe niebędące grami fabularnymi lub wszelkiego rodzaju czynności komputerowe niezwiązane z grami. Nie zaprzeczamy możliwości rozwoju uzależnienia psychicznego od gier komputerowych nieodgrywających ról, a także od takich rodzajów pracy przy komputerze, jak programowanie czy praca z Internetem. Przyjmujemy jednak zupełnie oczywiste założenie, że uzależnienie psychiczne od komputerowych gier RPG jest najsilniejsze pod względem stopnia jego wpływu na osobowość gracza. Na tej podstawie można założyć duże niebezpieczeństwo szkodliwych skutków komputerowych gier RPG w przypadku nadużywania gry i odwrotnie, możliwość ich wykorzystania jako metody terapeutycznej w pracy psychokorekcyjnej.

Wady gier RPG:
A). obecność elementów magii w grze.
W większości gier RPG, za wyjątkiem gier z wiarygodnym scenariuszem (CounterStrike, DeltaForce), gracz zmuszony jest wykorzystać magię na swoją korzyść.

Cytat z recenzji gier online

„Gatunek RPG (role play game) w 85 procentach przypadków wykorzystuje szeroką gamę
„użycie magii”, które czynią ten gatunek niezwykle atrakcyjnym.

Co mówi Biblia?
„Nie zwracaj się do tych, którzy wzywają umarłych i nie chodź do czarowników, i nie doprowadzaj się do skalania się przez nich. Ja jestem Pan, twój Bóg”. (Księga Kapłańska 19:31)
„...zaklinacz, zaklinacz duchów, mag i kwestionujący zmarłych... każdy, kto tak czyni, budzi obrzydliwość dla Pana i z powodu tych obrzydliwości Pan, Bóg twój, wypędza ich sprzed ciebie; bądź nienaganny przed Panem, Bogiem twoim.” (Powtórzonego Prawa
18:11-13)

B). obecność symboli satanistycznych (dotyczy to również filmów).
Ogromna liczba gier RPG, z wyjątkiem gier z prawdopodobnym scenariuszem (CounterStrike, DeltaForce), zawiera liczne obrazy symboli satanistycznych (odwrócony krzyż, pentagram itp.).
Co mówi Biblia?
„Lampą ciała jest oko. Jeśli więc twoje oko jest czyste, całe twoje ciało będzie jasne; ale jeśli twoje oko jest chore, całe twoje ciało będzie ciemne jest ciemność, więc czym jest ciemność?”. (Mateusza 6:22-23)

W). obecność przemocy.

Wybór aktualności związanych z problematyką wpływu gier komputerowych na człowieka.

„W szkole zginęło troje uczniów religijnych, a pięciu zostało rannych
Amerykańskie miasto West Paducah (Kentucky) w 1997 r. Możesz wysłuchać zeznań naocznego świadka Bena Haddy'ego.
Napastnik Michael Kerniel miał zaledwie 14 lat. Jak się okazało, młody człowiek zdobył doświadczenie z bronią z gier komputerowych DOOM, Quake i Mortal Combat, które lubił. Na posiedzeniu Kongresu USA poświęconym problematyce okrucieństwa i przemocy w grach komputerowych matka jednej z ofiar stwierdziła, że ​​przyczyną zdarzenia były filmy oglądane przez Kerniela, gry, w które grał oraz odwiedzane strony internetowe. Rodziny zamordowanych uczniów złożyły pozew na kwotę 33 milionów dolarów przeciwko 25 firmom, w tym Nintendo, Sega i Sony Computer Entertainment. Oskarżenie opierało się częściowo na fakcie, że gry wideo „uczyły Kerniela celowania i strzelania bez żadnych ograniczeń moralnych, zmieniając go w ten sposób w prawdziwego zabójcę”.
„Dwa lata później, w 1999 r., dwóch uczniów szkoły średniej, Eric Harris i Willan Klebold, zabiło 12 uczniów [z których niektórzy (Cassie Bernall, Rachel Scott itp.) byli chrześcijanami] oraz nauczyciela w szkole w Littleton w Kolorado, przed popełnieniem samobójstwa. Jak wykazało śledztwo, byli oni zapalonymi graczami DOOM-a i Duke Nukem 3D i często grali przeciwko sobie online w tzw. „deathmatchu”.
„Na całym świecie nasiliły się obawy związane z takimi wydarzeniami. Gry Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto i Carmageddon II ze względu na ich „małe znaczenie społeczne” i „niezwykle szkodliwy wpływ w czasach, gdy przemoc wśród młodych staje się jednym z najważniejszych problemów w społeczeństwie”, jak ujęła to grupa lobbystyczna Familles de France To."
„Sześć gier wideo zawierających sceny przemocy zostało zakazanych w Brazylii pod pretekstem nawoływania do przemocy w prawdziwym życiu.
Pod groźbą kary 10 000 dolarów sprzedawcy usunęli ze swoich półek DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood i Duke Nukem 3D. Podstawą tak surowych środków był atak na widzów kinowych, w wyniku którego zginęły trzy osoby. Dopuścił się tego student medycyny podczas oglądania filmu „Fight Club”, rzekomo pod wpływem gry Duke Nukem 3D. Sprawa ta nie była pierwszym prześladowaniem gier komputerowych w Brazylii. Carmageddon został wcześniej zakazany ze względu na fakt, że gra mogła powalić przechodniów, w tym dzieci i osoby starsze.”
„Na początku 2000 roku w związku ze skargami rodziców, że ich dzieci
Poświęcają za dużo czasu Half-Life'owi, władze Singapuru zakazały (choć nie na długo) sprzedaży tej gry. Wcześniej podobne środki podjęto w odniesieniu do gier Redneck Rampage i Kingpin pod pretekstem, że zawierają one wulgarny język i wiele krwawych scen.”

W sali gimnastycznej w Erfurcie w Niemczech grano w grę komputerową.
Według niemieckiej gazety Frankfurter Allgemeine Robert Steinhäuser, zabójca nauczycieli i uczniów, przez cały dzień grał w „Kontratak”. Gra symuluje ataki terrorystyczne i wojnę antyterrorystyczną w czasie rzeczywistym - według producenta o każdej porze dnia w serwisie zarejestrowanych jest około 500 tysięcy graczy. Robert Steinhäuser, jak mówią jego koledzy ze szkoły, „mógłby grać w Counterstrike bez końca”. Sama liczba zbiegów okoliczności jest niesamowita, podobnie jak w Counterstrike, gdzie gracz ma do dyspozycji broń główną i dodatkową – strzelbę i pistolet – także 19-letni Steinhäuser. zaopatrzył się w strzelbę pompową, rewolwer i ogromną ilość amunicji i skopiował swój strój kamuflażowy od bohaterów gry. „Zabij mnie” – powiedział Steinhäuserowi jeden z nauczycieli, zrywając maskę i tym samym łamiąc ją w grze zginęło 16 osób, odpowiedział słowami wyłączającego się dziecka
komputer: „Już tego nie chcę”. Przypomnijmy, że 26 kwietnia w sali gimnastycznej. Gutenberg Erfurt, były uczeń szkoły średniej Robert Steinhäuser zastrzelił 16 osób – 13 nauczycieli, dwóch uczniów i jednego policjanta, a następnie popełnił samobójstwo. Rany postrzałowe odniosło także dziesięć innych osób. Młody samobójca, zanim po raz ostatni nacisnął spust, podsumował swoje życie: „Teraz zagrałem wystarczająco…”

Co mówi Biblia?
„Oto sześć rzeczy, których Pan nienawidzi, a nawet siedem, które są obrzydliwością dla Jego duszy: pyszne oczy (chcące udowodnić swoją wyższość), kłamliwy język i ręce, które przelewają niewinną krew (tnąc i strzelając do wszystkich z rzędu), serce knujące złe plany (serce czyhające na zło), stopy szybko biegnące w stronę zła (tryb biegu aktywuje się naciśnięciem i przytrzymaniem klawisza Shift)…” (Przysłów 6:16,17 )

4. Podsumowanie:
Wspólne oświadczenie w sprawie wpływu przemocy i molestowania na dzieci w
gry komputerowe Kongres Zdrowia na szczycie, 26 lipca 2000 r.

W branży rozrywkowej panuje opinia, że ​​​​po pierwsze przemoc i okrucieństwo w grach nie stanowią zagrożenia, ponieważ nie ma ani jednej pracy naukowej, która ujawniałaby ich związek z agresywnym zachowaniem dzieci; i drugie: młodzi ludzie zdają sobie sprawę, że telewizja, gry i gry wideo to tylko fikcja.
Niestety, obie te opinie są błędne. Do chwili obecnej ponad 1000 badań przeprowadzonych przez wiodące instytucje i specjalistów w dziedzinie psychiatrii zebrało niepodważalne dowody na to, że
Istnieje związek przyczynowy pomiędzy przemocą na ekranie a regresywnym zachowaniem pewnej grupy dzieci. Opinia środowiska medycznego, uzyskana w wyniku ponad
Z 30-letnich badań naukowych wynika, że ​​oglądanie scen przemocy może prowadzić do rozwoju agresywnych uczuć, reakcji i zachowań u dzieci. Co więcej, długotrwałe oglądanie scen przemocy powoduje, że człowiek staje się niewrażliwy na przemoc w prawdziwym życiu.
W żadnym wypadku nie chcemy twierdzić, że te czynniki są
jedyne lub najważniejsze, które przyczyniają się do agresywności i
antyspołeczne nastroje młodych ludzi. Rozpad rodziny, wpływ rówieśników, dostępność broni palnej i wiele innych czynników również przyczyniają się do tego problemu.
Czas trwania, intensywność i zakres wpływu przemocy i okrucieństwa w grach na dzieci mogą się różnić w zależności od osoby, ale ogólnie negatywne konsekwencje można dość wyraźnie zidentyfikować i scharakteryzować.
Dzieci, które często doświadczają przemocy w zabawie, częściej postrzegają przemoc jako skuteczny sposób rozwiązywania konfliktów i uznają agresywne zachowanie za akceptowalne.
Oglądanie scen przemocy prowadzi do ogólnego spadku wrażliwości emocjonalnej na okrucieństwo, w efekcie czego zmniejsza się prawdopodobieństwo udzielenia ofiarom pomocy w rzeczywistych sytuacjach.
Przemoc w grach wzmacnia postrzeganie świata jako miejsca, w którym króluje zło
okrucieństwo. Ponadto wzrasta strach przed staniem się ofiarą przemocy i
W rezultacie ustala się psychologia samoobrony i nieufności wobec innych.
Oglądanie scen przemocy może prowadzić do przemocy w prawdziwym życiu. Dzieci, które mają kontakt z brutalnymi grami komputerowymi, są bardziej narażone na agresywne i obraźliwe zachowania niż te, które nie mają do nich dostępu.

Podpisano przez głowy :
Amerykańska Akademia Pediatrii,
Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne,
Amerykańska Akademia Psychiatrii Dzieci i Młodzieży
Amerykańskie Stowarzyszenie Medyczne”.

Po tym wszystkim Bóg podsumowuje to wszystko,
a ci, którzy są otwarci na głos Ducha Świętego, usłyszą go. Pamiętać:
„Jeśli więc ktoś umie czynić dobro, a nie czyni, jest to dla niego grzechem”. (Jakuba 4:17)


Obecnie od 60 do 90% nastolatków regularnie gra w gry komputerowe. Wielu rodziców czuje się zagubionych, bo mają pewność, że aktywne życie wirtualne przeszkadza w nauce, utrudnia rozwój umiejętności społecznych i co najważniejsze, że gry z elementami przemocy zarażają nastolatka swoim okrucieństwem.

„Badania obalają tę zależność” – wyjaśnia psycholog rozwojowy Timur Mursaliev. - Większość uczniów zanurzona w wirtualnym świecie zapomina o rzeczywistości. Podekscytowany strzelając do 50 przeciwników na minutę, nastolatek zdaje sobie sprawę, że jego wrogowie to piksele, są rysowani. Nie da się nauczyć, jak zabić człowieka, strzelając pikselami. Nastolatek może być zainteresowany wykonaniem wirtualnej operacji i zobaczeniem, co kryje się w środku człowieka. Ale jako dziecko był tak samo entuzjastycznie nastawiony do demontażu maszyny, chcąc zrozumieć, jak została wykonana...

Gry fabularne rozwijają umiejętności społeczne, gry strategiczne trenują umiejętności analityczne

Prawdziwie agresywne zachowanie nastolatka w prawdziwym życiu jest przejawem jego problemów wewnętrznych, a „strzelanki” i inne gry „akcji” przyciągają go właśnie dlatego, że pozwalają mu się zrelaksować i wyrzucić agresję w społecznie akceptowalny sposób. Złe wybryki są powodem, aby nie wyłączać komputera, ale zastanowić się, co dzieje się w jego duszy, w jego relacjach z rówieśnikami i w życiu rodzinnym”.

Wpływ gier komputerowych może być całkiem pozytywny. Wiele gier – jeśli poświęcisz im ograniczoną ilość czasu – przydaje się do rozwijania różnych umiejętności. Tym samym gry RPG (np. Baldur’s Gate) rozwijają umiejętności społeczne, gry strategiczne (Heroes 3 czy Warcraft) ćwiczą umiejętności analityczne, a strzelanki (Quake czy Counter-Strike) ćwiczą pracę zespołową, decyzje i reakcje taktyczne. Gry symulacyjne (wyścigi, latanie samolotami typu IL-2 czy NFS) poszerzają horyzonty i pomagają zrozumieć technologię, gry logiczne rozwijają myślenie przestrzenne.

Dowiedz się więcej

Na stronie Fundusz Rozwoju Internetu rodzice mogą znaleźć najpełniejszy wybór badań naukowych na temat „Dzieci i Internet”, komentarze czołowych rosyjskich psychologów, a także zapisać się na konsultacje ze specjalistami.

„Trudno kontrolować relację nastolatka z Internetem” – przyznaje Timur Mursaliew. - Co więcej, nie powinieneś umieszczać haseł na swoim komputerze; zakazanie tego tylko zwiększa jego atrakcyjność. Staraj się negocjować - zarówno co do czasu spędzonego na grze, jak i wyboru gier zgodnie z ograniczeniami wiekowymi (dziś są one wskazane na wszystkich licencjonowanych wersjach).

„Jeśli wyjdziesz za burtę,
najprzyjemniejsza rzecz stanie się najbardziej nieprzyjemną.”
Demokryt z Abdery

W szkole, w społeczeństwie i w rodzinie często pojawiają się dyskusje na temat tego, co jest więcej w grach komputerowych: szkoda czy korzyść? Dziś wiele dzieci jest pasjonatami komputerów, a zwłaszcza gier komputerowych: w grze przestają być biernymi obserwatorami, a zyskują możliwość aktywnego wpływania na wydarzenia w wirtualnym świecie. Niestety rodzice nie do końca rozumieją, że ten problem jest także ich winą. Ich obowiązkiem jest jednak powrót na ziemię dziecka zagubionego w Internecie.

Wiele osób lubi grać w gry komputerowe, nawet dzieci w wieku 4-5 lat i starsze. Chłopcy uwielbiają bawić się w różne „strzelanki” zawierające sceny morderstw, krwi, bójek, którym towarzyszą efekty dźwiękowe w postaci histerycznych krzyków, wrzasków itp. Gry komputerowe blokują proces pozytywnego rozwoju osobistego, czyniąc dziecko niemoralnym, bezdusznym, okrutnym i samolubnym.

Dzieci zaczynają się tak zachowywać na ulicy, w nocy śnią im się koszmary i próbują powtarzać ruchy. Jest to szczególny stopień koncentracji na dowolnym przedmiocie świata wewnętrznego lub zewnętrznego. W grach komputerowych uwaga skupiona jest na powtarzalnych, stereotypowych czynnościach (bieganie i strzelanie) zachodzących na ekranie. Traci się poczucie czasu rzeczywistego, dziecko pogrąża się w swego rodzaju transie. Jeśli gry są używane często i przez długi czas, a ich fabuła obejmuje jedynie pościgi i morderstwa, a ludzie pełnią rolę ofiar, wówczas na poziomie nieświadomości stopniowo układane i utrwalane są informacje, że można zabić i nie zostać za to ukaranym. Taka nieświadoma postawa wobec przemocy może radykalnie zmniejszyć barierę psychologiczną uniemożliwiającą takie działania w prawdziwym życiu.
Istnieje problem „zamrożenia” w wirtualnym świecie, gdy dziecko nie może oderwać się od ekranu na kilka godzin. Jednocześnie interakcja dziecka z ludźmi jest ograniczona, a umiejętności komunikacyjne niezbędne dziecku do normalnego rozwoju umysłowego i społecznego zostają utracone.

Podczas długotrwałej pracy przed monitorem dochodzi do przepracowania, a nawet wyczerpania układu nerwowego. Dlatego należy przestrzegać norm sanitarnych. Szczególną uwagę należy zwrócić na dzieci z minimalnymi zmianami organicznymi układu nerwowego (związanymi z patologicznym przebiegiem ciąży i porodem u matki lub infekcjami u dziecka w pierwszych miesiącach życia). Takie dzieci są nieuważne, nadpobudliwe lub odwrotnie, powolne i ospałe. Ich układ nerwowy odczuwa zwiększoną potrzebę reakcji obronnej – transu. Szybciej przebiegają u nich procesy nieświadomego wdrukowywania informacji i rozwój uzależnienia od komputera.
Jednak oprócz zdrowia fizycznego dzieci ważne jest, aby pomyśleć o ich zdrowiu psychicznym.

Naukowcy udowodnili, że gry komputerowe w dużych dawkach prowadzą do kumulacji chronicznego stresu ze wszystkimi negatywnymi konsekwencjami dla organizmu dziecka.
Jak gry komputerowe („zabawki”) wpływają na rozwój umysłowy i osobowość dziecka? Czy mogą przyczynić się do jego rozwoju emocjonalnego, wywołać odchylenia w jego zachowaniu, agresywność i okrucieństwo? Istnieje wiele komercyjnych gier komputerowych do celów edukacyjnych i edukacyjnych. Poszerzają horyzonty i ogólną świadomość dziecka, rozwijają u dziecka logiczne myślenie, wzrok, szybkość reakcji, kształtują umiejętność planowania działań myślowych. Ale wraz z nimi istnieje również wiele „zabawek”, które dzielą się na „gry latające”, „gry strzelanki”, „gry akcji”, „wyścigi”, „strategie”. Przyczyniają się również do rozwoju indywidualnych zdolności gracza, ale jednocześnie negatywnie wpływają na psychikę dziecka. Mimo to większość dzieci kocha je znacznie bardziej niż nieagresywne gry edukacyjne i edukacyjne. Oczywiście podczas zabawy dziecko czuje się jak „fajny” wszechpotężny superbohater.

Prawie wszystkie te gry mają ograniczenia wiekowe, które są wskazane na okładce. Ale kto bierze to pod uwagę? A rodzice w ogóle nie zastanawiają się nad tymi pytaniami. Czy jakaś zabawka komputerowa może wyrządzić krzywdę? Okazuje się, że może, a nawet całkiem sporo. Badania psychologiczne, zwłaszcza przeprowadzone przez krajowych naukowców, wskazują, że komercyjne gry komputerowe wyprodukowane na Zachodzie, które dziś dominują na rynku, wpajają dzieciom agresywno-indywidualistyczną moralność. Przyzwyczajając się do roli głównego bohatera, sterując bohaterem czy bronią umieszczoną na dolnym panelu wyświetlacza, dziecko ma możliwość rozprawienia się z wirtualnymi ofiarami bez przeszkód i bezkarności. Często w takich grach liczba „zabitych” i „rannych” jest ilościowym wskaźnikiem poziomu osiągnięć gracza: im większa liczba ofiar, tym więcej punktów przyzna maszyna, a zatem tym bardziej zadowolony będzie gracz. dziecko będzie ze sobą. Wszystko to bardzo szybko wpływa na jego świadomość, po czym kształtuje się w nim fałszywe postawy: „Jestem przeciw wszystkim!”, „Im więcej „zabijam”, tym lepiej!” Wiele gier promuje przemoc i niegrzeczną mowę.

Niektórzy badacze uważają, że zabawa agresywnymi „zabawkami” daje dziecku możliwość uwolnienia się od negatywnych emocji, które nawykowo tłumi i rozwija niechęć do przemocy i okrucieństwa. Jednak często dzieci podczas odgrywania ról na świeżym powietrzu z rówieśnikami lub w poważnych sytuacjach życiowych naśladują przemoc, której przykłady widziały w telewizji lub same „wyćwiczyły” się podczas gry komputerowej. Z reguły agresywne reakcje są najbardziej widoczne u nastolatków, ale są one ustalane i utrwalane we wczesnym dzieciństwie. Już młodsze dzieci w wieku szkolnym są skłonne do naśladowania tak zwanych bohaterów aspołecznych z filmów i programów telewizyjnych, filmów wideo i telewizyjnych, bohaterów komputerowych, których agresja z reguły jest nagradzana i przedstawiana w korzystnym świetle. Dzieci mają tendencję nie tylko do utożsamiania się z indywidualnymi ofiarami czy agresorami, ale także do przenoszenia tych ról na realne sytuacje. Ponadto dziecko może stać się niewrażliwe na chamstwo i okrucieństwo po obejrzeniu dużej liczby scen przemocy. I wreszcie dzieci, zwłaszcza młodsze, mogą na podstawie tego, co zobaczą, zacząć uważać przemoc za akceptowalny model zachowania, a nawet sposób na rozwiązanie swoich problemów.

Naukowcy odkryli, że gry komputerowe stymulują tylko pewną część mózgu dzieci, dlatego dzieci powinny więcej czytać, pisać i liczyć. Ponadto dobrze jest, aby dzieci bawiły się na świeżym powietrzu i w miarę możliwości miały kontakt z innymi dziećmi. Zamiast grać w „tradycyjny” sport, taki jak piłka nożna, preferowany jest symulator „FIFA”. Więc jest problem. Społeczeństwo nie zwraca na to wystarczającej uwagi. A komputer wciąga coraz więcej osób w świat wirtualny, powodując ich uzależnienie.
Jak pomóc dziecku wydostać się z „niewoli”?
Należy ograniczać czas pracy przy komputerze i zabawy na nim, gdyż długie przebywanie przed ekranem monitora może negatywnie wpłynąć na samopoczucie fizyczne dziecka. Są to problemy ze wzrokiem, z kręgosłupem, rękami, psychiką i snem, a także przeciążenie informacyjne. Wibracje elektromagnetyczne i promieniowanie jonizujące pochodzące nawet z najlepiej chronionych nowoczesnych monitorów stanowią duże obciążenie dla wzroku i postawy wciąż rozwijającego się ciała dziecka. Biorąc to pod uwagę, wymagania sanitarno-higieniczne są dość kategoryczne: nie więcej niż 30 - 40 minut dziennie dla dzieci w wieku szkolnym i nie więcej niż godzina dla nastolatków i młodych mężczyzn.

Podsumowując, możemy powiedzieć, co następuje. Tak jak rodzice dbają o jakość i wystarczającą ilość pożywienia dla dziecka, tak powinni dbać o jakość i ilość spożywanych przez dziecko produktów komputerowych, interesować dziecko grami edukacyjnymi i rozwojowymi, zapobiegać korzystaniu z gier niskiej jakości i monitoruj czas, jaki dziecko spędza przy komputerze.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Ekaterina

Promuje wypoczynek dzieci i młodzieży pasjonujących się grami komputerowymi.

Cel: Określenie ilości czasu spędzanego przez uczniów przy komputerze i zależności ich stanu zdrowia od tego czynnika.

Pasję do gier komputerowych można zmniejszyć, jeśli nadadzą jej bardziej racjonalny charakter i urozmaicą wypoczynek dzieci.

Być może w naszych burzliwych czasach nie ma dziecka, które nie wiedziałoby, czym są gry komputerowe. Prawie w każdej rodzinie znajdują się komputery, dlatego dzieci uczą się z nich korzystać niemal zanim wypowiedzą pierwsze słowo. I wszystko byłoby dobrze, gdyby komputerów używano wyłącznie w dobrym celu - na przykład do nauki dziecka czytania lub rozwiązywania problemów matematycznych... Niestety, dzieci lwią część czasu spędzanego za ekranami monitorów poświęcają grom komputerowym.

Pobierać:

Zapowiedź:

Miejska placówka oświatowa Gimnazjum nr 3 w Taldomie

Znaczenie projektu

rok 2013

Uczestnicy:

Kierownik:

Borisova A. 11 klasa „A”.

Moshkina V. 11 klasa „A”.

Sokolova E. 11 klasa „A”.

Nuriewa I.A.

Badanie problemów uzależnienia od komputera dzieci w Rosji ma szczególne znaczenie w szybkim rozwoju technologii komputerowej. W ostatnich latach gry komputerowe wywarły wyraźny wpływ na rozwój osobowości współczesnego dziecka. Potężny przepływ nowych informacji, wykorzystanie technologii komputerowej, czyli upowszechnienie gier komputerowych, ma ogromny wpływ na przestrzeń edukacyjną współczesnych dzieci i młodzieży. Stworzenie przestrzeni edukacyjnej jest warunkiem koniecznym rozwoju osobowości dziecka nie tylko w murach placówki oświatowej, ale także poza nią. Istotnie zmienia się także struktura czasu wolnego dzieci i młodzieży, gdyż Komputer łączy w sobie możliwości telewizora, dekodera DVD, centrum muzycznego i książki.

Obecnie wzrasta liczba dzieci i młodzieży potrafiących pracować z programami komputerowymi, w tym także grając w gry komputerowe. Jednocześnie niewątpliwe pozytywne znaczenie komputeryzacji należy podkreślić jako negatywne konsekwencje tego procesu, który wpływa na zdrowie społeczne i psychiczne dzieci i młodzieży. Negatywną konsekwencją tego procesu jest zjawisko uzależnienia od komputera. Termin uzależnienie od komputera pojawił się w 1990 roku. Psychologowie klasyfikują ten zły nawyk jako rodzaj emocjonalnego „uzależnienia” spowodowanego środkami technicznymi.

Informatyzacja wszystkich sfer życia społecznego człowieka jest jednym z najbardziej imponujących wydarzeń ostatniej ćwierci XX wieku. Komputer stał się integralną częścią współczesnego życia, urzekając swoim wpływem współczesne dzieci i młodzież.

Przedmiot pracy badawczejsłuży jako sposób spędzania wolnego czasu dla dzieci i młodzieży pasjonujących się grami komputerowymi.

Cel

Określenie ilości czasu spędzanego przez uczniów przy komputerze i zależności ich stanu zdrowia od tego czynnika.

Zadania

  1. studiować podstawy teoretyczne wpływu gier komputerowych na uczniów;
  2. ustalić, jakie problemy fizyczne i psychiczne pojawiają się po graniu na komputerze?
  3. identyfikować związek gier komputerowych z rozwojem procesów poznawczych i cech komunikacyjnych osobowości dziecka.

W procesie pracy zastosowano następujące metody:

  1. Teoretyczne (analiza literatury psychologicznej i pedagogicznej)
  2. Empiryczne (obserwacja)
  3. Metody statystycznego przetwarzania wyników

Hipoteza

Pasję do gier komputerowych można zmniejszyć, jeśli nadadzą jej bardziej racjonalny charakter i urozmaicą wypoczynek dzieci.

Wstęp

Być może w naszych burzliwych czasach nie ma dziecka, które nie wiedziałoby, czym są gry komputerowe. Prawie w każdej rodzinie znajdują się komputery, dlatego dzieci uczą się z nich korzystać niemal zanim wypowiedzą pierwsze słowo. I wszystko byłoby dobrze, gdyby komputerów używano wyłącznie w dobrym celu - na przykład do nauki dziecka czytania lub rozwiązywania problemów matematycznych... Niestety, lwią część czasu spędzanego za ekranami monitorów dzieci poświęcają grom komputerowym.

Wielu rodziców zaczęło zauważać, że dzieci podczas zabawy zaczęły częściej używać słów: „zostałem zabity”, „zostałem zabity” itp. Wiele matek zaczęło to zauważać, gdy ich dzieci grały na komputerze w „strzelanki”, ale dla nikogo nie jest tajemnicą, że w większości gier komputerowych główną akcją jest morderstwo. Przemysł komputerowy posuwa się do przodu ogromnymi krokami, gry stają się coraz bardziej realistyczne, morderstwa w grze dokonywane są realistycznie, zabici ludzie padają, w tym celu pracują nad fizyką ludzkiego zachowania, on chodzi, strzela, upada i umiera jak prawdziwa osoba. Twórcy gier komputerowych wiedzą, że gry oddziałują na dzieci, dlatego wprowadzają do gier pewnego rodzaju ograniczenia, jak np. niepokazywanie krwi podczas morderstwa, ale to niewiele zmienia. Na przykład w wielu krajach odbyły się już przesłuchania w sprawie zakazu niektórych gier komputerowych, takich jak"Kontratak" (strzelanka pierwszoosobowa, w której terroryści walczą z policją). Ale zakazy nie powstrzymują programistów, a co roku wydawane są nowe hity.

Wielu z Was w dzieciństwie biegało i grało w gry wojenne, nie zapominajmy jednak o wirtualnej rzeczywistości, która z roku na rok staje się coraz bardziej realna. Weźmy magazyn z opisem gier komputerowych, przy opisie nowej gry jest napisane, że jest jeszcze bardziej realistyczna i jest nawet ocena gry według takich parametrów jak: realizm, grafika, dźwięk. Im bardziej realistyczna gra, tym wyższy wynik. Twórcy biorą pod uwagę wszystko (dźwięk, fizykę, grafikę), aby zanurzyć człowieka w wirtualnej rzeczywistości, dzięki czemu efekt obecności jest jeszcze większy. Przy okazji, sięgnij po magazyn o grach komputerowych, jeśli Twoja rodzina taki posiada, i zobacz, jak opisują kolejny hit sezonu. Znajdują się tam również szczegółowe solucje gier, które odpowiadają na pytania: gdzie? Jak? Gdy? i kto? zabić.

Zagraniczne wiadomości wielokrotnie wspominały o tym, jak nastolatki strzelały do ​​dzieci w szkole. Dlaczego się to stało? Tak, właśnie dlatego, że „strzelanki” sprawiają, że zabijanie jest bardziej akceptowalne z psychologicznego punktu widzenia. Istnieją pewne programy komputerowe dla wojska (także „strzelanki”), które uczą, jak zabić wroga.

Podczas II wojny światowej okazało się, że amerykańscy żołnierze, którzy podczas ćwiczeń byli dobrzy w trafianiu w cele, nie byli w stanie zabić wroga, stało się tak właśnie dlatego, że strzelali tylko do celów, a na wojnie byli żywi ludzie, zadziałała bariera psychologiczna , więc i zacząłem wpajać te umiejętności za pomocą komputera.

Amerykanie doszli do wniosku, że metody stosowane w szkoleniu żołnierzy do zabijania były swobodnie replikowane dla dziecięcej publiczności.

Fabuła

Pierwsza gra komputerowa Kosmiczna wojna urodził się w odległym miejscu1961 w Massachusetts Institute of Technology, ale w tę grę grali tylko programiści, ponieważ nikt wtedy nie miał komputerów.

W 1971 roku Nolan Bushnell stworzył i zaczął sprzedawać pierwszą komercyjną grę Przestrzeń komputerowa , ale to była inna gra (wydana w1972), tzw Pong . W nim dwie płyty uderzyły w piłkę, próbując utrzymać ją na boisku.

Zwycięski marsz gier komputerowych na całym świecie rozpoczął się na początku lat osiemdziesiątych, kiedy wszyscy zaczęli kupować konsole do gier.

W 1981 roku miało miejsce wydarzenie, które wywróciło świat do góry nogami: IBM po raz pierwszy zaprezentował publicznie komputer IBM PC. Oraz wydanie w 1989 roku kieszonkowej gry komputerowej Gameboy położył podwaliny pod to, co dziś nazywamy przemysłem gier komputerowych.

Dziś zamiłowanie niektórych osób, zwłaszcza dzieci, do gier komputerowych osiąga poziom uzależnienia, który eksperci nazywają uzależnieniem od hazardu, czyli hazardem. Jak rozwija się ta choroba? Nałogowego hazardzistę od razu rozpoznasz: jest zanurzony w sobie i w świecie wirtualnym, ignoruje wydarzenia zewnętrzne i nie jest przystosowany do życia w rzeczywistości. Pierwszy etap uzależnienia jest nadal zaburzeniem łatwo odwracalnym. Na początku dziecko jest po prostu zafascynowane „nową zabawką” ze szkodą dla innych zajęć i nauki. Stopniowo oddala się od krewnych i przyjaciół. Z reguły ukrywa przed rodzicami, ile czasu spędza przy komputerze. Drugi etap to lawinowy wzrost objawów. Jeśli dziecko zostanie na siłę „oderwane” od komputera, doświadcza uczucia podobnego do „odstawienia” narkomana. Dziecko może ukraść pieniądze, aby opłacić czas spędzony w klubie internetowym. Charakteryzuje się zmniejszoną wydajnością, zaburzeniami uwagi, pojawieniem się obsesyjnych myśli, bólami głowy, bólami oczu, bezsennością... Trzeci etap to niedostosowanie społeczne. Dziecko całkowicie „odchodzi” w świat wirtualny i pojawia się stan depresji.

Dlaczego dzieci wolą nie niewinne, logiczne „zabawki”, ale takie, które zawierają przemoc, okrucieństwo, morderstwa i inne działania związane z nadmiernym i jawnym zniszczeniem? Faktem jest, że takie gry sprawiają, że dziecko czuje się wszechmocne. Poczucie wyższości i wszechmocy to coś, czego z reguły dziecko nie ma okazji odczuwać w świecie realnym, gdzie wszyscy są od niego silniejsi: rodzice, nauczyciele, inne dzieci... I zanurzenie się w świecie dziecka gra, w której wcielasz się w wszechmocnego bohatera, jest świetną okazją do „zemsty”.

W ciągu ostatnich 30 lat wiodące instytucje i specjaliści w dziedzinie psychiatrii przeprowadzili ponad 1000 badań, w których ustalono, że istnieje związek pomiędzy przemocą na ekranie telewizora lub monitora a agresywnym zachowaniem dzieci. Oznacza to, że oglądanie scen przemocy może prowadzić do pojawienia się u dzieci agresywnych uczuć, reakcji i niewłaściwego zachowania. A w dodatku dziecko, które molestuje oglądanie brutalnych scen, staje się niewrażliwe na przemoc w prawdziwym życiu.

Wnioski naukowców i fakty

W 1997 Trójka dzieci zostaje zamordowana w szkole w West Paducah (USA). Napastnik Michael Kerniel miał 14 lat. Jak się później okazało, młody człowiek lubił gry takie jak DOOM, Quake i Mortal Combat.

W 1999 licealiści Eric Harris i Willan Klebold zamordowali 12 uczniów w szkole w Littleton (USA), a następnie popełnili samobójstwo. Stale grali w DOOM-a i Duke Nukem 3D, a także w deathmatch online.

W 2002 roku w jednej z popularnych ukraińskich gazet ukazał się artykuł o 18-letnim maniaku, który postępując zgodnie z zasadami swojej ulubionej gry komputerowej, zaatakował ludzi w Czerniowcach.

I w W 2007 roku licealista R. Steinhäuser zabił 16 osób: 13 nauczycieli, 2 uczniów i 1 policjanta, a następnie zastrzelił się, wypowiadając zdanie „teraz zagrałem wystarczająco”. A to tylko część takich przypadków.

Negatywny wpływ gier komputerowych

Powszechne zaniepokojenie wywołała fala morderstw motywowanych przemocą w grach komputerowych. Z francuskich sklepów zniknęły np. gry Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium i Carmageddon II. W Brazylii zakazano 6 gier, uznając je za prowokujące rzeczywistą przemoc (na sprzedawców, którzy sprzedawaliby DOOM, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem i Duke Nukem 3D, nałożono karę w wysokości 10 tys. dolarów). Lista jest długa: wiele krajów walczy z grami, które, jak się uważa, inicjują wybuchy przemocy.

Uważa się, że szczególnym problemem są komputerowe gry fabularne, czyli takie, w których gracz wciela się w rolę przepisaną przez fabułę konkretnego bohatera komputerowego. Badanie przeprowadzone na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Państwowego w Kemerowie wykazało, że podczas grania w komputerowe gry RPG następuje proces „wchodzenia” dziecka w grę, a w przypadkach klinicznych – proces utraty indywidualności utożsamiania się z postacią komputerową. Pracownicy działu udowodnili, że tego rodzaju gry komputerowe powodują jakościowo inny poziom uzależnienia psychicznego w porównaniu do gier niebędących grami fabularnymi czy jakiejkolwiek aktywności komputerowej niezwiązanej z grami. Uzależnienie to jest najpotężniejsze pod względem wpływu na osobowość gracza.

Dość wyraźnie ujawniają się negatywne konsekwencje zamiłowania do gier komputerowych, które wyraźnie stymulują agresywność i zaszczepiają kult okrucieństwa. Dzieci, które często grają w gry zawierające elementy przemocy, często postrzegają przemoc jako najskuteczniejszy sposób rozwiązywania konfliktów. Oglądanie scen okrucieństwa prowadzi do zmniejszenia zdolności do odpowiedniego reagowania emocjonalnego i ogólnie do okrucieństwa. Okrucieństwo w grach komputerowych sprawia, że ​​postrzegamy świat jako miejsce, w którym króluje zło. Do tego dochodzi obawa, że ​​stanie się ofiarą przemocy, co skutkuje brakiem zaufania do innych.

Psychologowie zauważyli, że im więcej problemów ma dziecko w rzeczywistości, tym chętniej zanurza się w rzeczywistości wirtualnej, zwłaszcza dla chłopców. Wejście do wirtualnej rzeczywistości jest typowe dla osób o delikatnej, wrażliwej psychice. W życiu mogą mieć problemy ze znajomymi itp., a kiedy wracają do domu i włączają swoją ulubioną grę, zanurzają się w wirtualny świat, w którym stają się królem; wystarczy tylko umiejętnie wskazać kursorem i nacisnąć klawisz; przyciski na czas. Takie dzieci przyzwyczajają się do tego, że w grze mają do rozegrania kilka żyć i wszystko jest proste, jednak w prawdziwym życiu nic takiego nie istnieje i żeby coś osiągnąć, muszą wiele pokonać. Gra jest wypełniona prymitywnymi czynnościami, takimi jak naciskanie przycisków. Ten rodzaj prymitywności staje się coraz bardziej powszechny, dzieci odzwyczajają się od książek i oglądają mnóstwo kreskówek, gdzie, nawiasem mówiąc, nie ma mniej przemocy.

Lekarze od dawna zauważyli, że częste migotanie światła negatywnie wpływa na rytm pracy mózgu. Przyjemność osiąga się po prostu stymulując odpowiednie struktury w mózgu, działa to relaksująco na osobowość i działa jak narkotyk, takie dzieci nie są zainteresowane niczym innym. Gry komputerowe (strzelanki, gry przygodowe) sprawiają, że dziecko zaczyna myśleć technologicznie, a nie kreatywnie.

Wyniki licznych testów przeprowadzonych przez psychologów z dziećmi grającymi przez długi czas w brutalne gry komputerowe są następujące: gry komputerowe blokują proces pozytywnego rozwoju osobistego, czyniąc dziecko niemoralnym, bezdusznym, okrutnym i samolubnym.

Gry uznane za szkodliwe dla psychiki dziecka:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem.

Plusy gier komputerowych

Naukowcy powstrzymują się jednak od szukania źródła wszelkich problemów we wpływie gier komputerowych na psychikę dzieci. Tak, ogólnie rzecz biorąc, gry są inne. Istnieją całkiem niewinne i miłe „zabawki”, które nie zrobią dziecku krzywdy. Wiele gier jest nawet przydatnych, ponieważ rozwijają u dzieci przydatne umiejętności i uczą je znajdować rozwiązania w trudnych sytuacjach. W zasadzie każde ukończenie gry od początku do końca jest prawdziwym zwycięstwem, którego odczucie jest niezbędne do prawidłowego rozwoju dziecka. Agresywne zachowanie dzieci może być przyczyną nie tylko gier komputerowych, ale także takich czynników, jak dysfunkcjonalne środowisko rodzinne, wpływ rówieśników, dostępność broni palnej itp.

Błędem byłoby chowanie głowy w piasek jak struś i zabranianie dziecku nawet zbliżania się do komputera. Żyjemy w czasach, w których trudno sobie wyobrazić wykonywanie jakichkolwiek czynności bez pomocy komputera. Komputer to nie potwór pożerający Twoje dziecko, ale świetny pomocnik w Twoim i jego codziennym życiu. A takie specjalności, jak programiści i tunery komputerowi, należą do najbardziej poszukiwanych i wysoko płatnych. Trzeba się tylko postarać, żeby komputer nie zastąpił rodziców dziecka. Rodzice muszą zwracać na niego uwagę, interesować się jego życiem, spędzać z nim więcej czasu, oferować mu alternatywne sposoby spędzania czasu (kluby, sekcje itp.). A jeśli nie da się uniknąć spędzania przez dziecko czasu na grach komputerowych, warto zrozumieć ten problem, dowiedzieć się więcej o ciekawych grach edukacyjnych i bawić się z nim.

Nie wszystkie gry komputerowe mają negatywny wpływ, są też gry edukacyjne, to takie gry, które dziecko powinno kupować, ale nie zapominaj o czasie, jaki dziecko powinno spędzić grając w tę grę, dla dzieci od 4 roku życia to jest to nie dłużej niż 15-20 minut.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier’s Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns Rally i inne strategie, wyścigi, zadania i symulatory.

Wniosek

Podsumowując, pragnę stwierdzić, że jedyną sprawdzoną metodą zapobiegania uzależnieniu nastolatka od gier komputerowych jest wciąganie go w procesy niezwiązane z komputerami, tak aby gry i procesy elektroniczne nie stały się substytutem rzeczywistości. Pokaż rosnącej osobie, że oprócz komputera istnieje wiele ciekawych sposobów spędzania wolnego czasu, które nie tylko pozwalają przeżyć dreszczyk emocji, ale także wytrenować organizm i normalizować stan psychiczny. Zadaniem nauczycieli i rodziców jest takie organizowanie czasu wolnego dziecka, aby chronić je przed negatywnym wpływem technologii informatycznych, w tym komputera.

Projekt został przygotowany

Uczniowie klasy 11 „A”

Miejska placówka oświatowa Gimnazjum nr 3

G. Taldoma

  1. Borysowa Alena
  2. Sokołowa Ekaterina
  3. Moszkina Waleria

Menadżer projektu

nauczyciel informatyki

  1. Nuriewa Inna Aleksandrowna


Ten artykuł jest również dostępny w następujących językach: tajski

  • Następny

    DZIĘKUJĘ bardzo za bardzo przydatne informacje zawarte w artykule. Wszystko jest przedstawione bardzo przejrzyście. Wydaje się, że włożono dużo pracy w analizę działania sklepu eBay

    • Dziękuję Tobie i innym stałym czytelnikom mojego bloga. Bez Was nie miałbym wystarczającej motywacji, aby poświęcić dużo czasu na utrzymanie tej witryny. Mój mózg jest zbudowany w ten sposób: lubię kopać głęboko, systematyzować rozproszone dane, próbować rzeczy, których nikt wcześniej nie robił i nie patrzył na to z tej perspektywy. Szkoda, że ​​nasi rodacy nie mają czasu na zakupy w serwisie eBay ze względu na kryzys w Rosji. Kupują na Aliexpress z Chin, ponieważ towary tam są znacznie tańsze (często kosztem jakości). Ale aukcje internetowe eBay, Amazon i ETSY z łatwością zapewnią Chińczykom przewagę w zakresie artykułów markowych, przedmiotów vintage, przedmiotów ręcznie robionych i różnych towarów etnicznych.

      • Następny

        W Twoich artykułach cenne jest osobiste podejście i analiza tematu. Nie rezygnuj z tego bloga, często tu zaglądam. Takich powinno być nas dużo. Napisz do mnie Niedawno otrzymałem e-mail z ofertą, że nauczą mnie handlu na Amazon i eBay. Przypomniałem sobie Twoje szczegółowe artykuły na temat tych zawodów. obszar

  • Przeczytałem wszystko jeszcze raz i doszedłem do wniosku, że te kursy to oszustwo. Jeszcze nic nie kupiłem na eBayu. Nie jestem z Rosji, ale z Kazachstanu (Ałmaty). Ale nie potrzebujemy jeszcze żadnych dodatkowych wydatków. Życzę powodzenia i bezpiecznego pobytu w Azji.
    Miło też, że próby eBay’a zmierzające do rusyfikacji interfejsu dla użytkowników z Rosji i krajów WNP zaczęły przynosić efekty. Przecież przeważająca większość obywateli krajów byłego ZSRR nie posiada dobrej znajomości języków obcych. Nie więcej niż 5% populacji mówi po angielsku. Wśród młodych jest ich więcej. Dlatego przynajmniej interfejs jest w języku rosyjskim - jest to duża pomoc przy zakupach online na tej platformie handlowej. eBay nie poszedł drogą swojego chińskiego odpowiednika Aliexpress, gdzie dokonuje się maszynowego (bardzo niezgrabnego i niezrozumiałego, czasem wywołującego śmiech) tłumaczenia opisów produktów. Mam nadzieję, że na bardziej zaawansowanym etapie rozwoju sztucznej inteligencji wysokiej jakości tłumaczenie maszynowe z dowolnego języka na dowolny w ciągu kilku sekund stanie się rzeczywistością. Póki co mamy to (profil jednego ze sprzedawców na eBayu z rosyjskim interfejsem, ale z angielskim opisem):