Soluzione del gioco Le avventure di Robinson Crusoe. Le istruzioni dettagliate contengono immagini e spiegazioni per ogni fase del gioco. Qualsiasi aiuto, suggerimenti sul forum. Lascia le tue recensioni e commenti sul gioco.

Soluzione del gioco Le avventure di Robinson Crusoe - Capitolo I

1-1. Ponte.
Trova armi a una mano, 8 pezzi.

*tutte le immagini possono essere ingrandite cliccandoci sopra

gabbiano col dorso nero.
1. Prendi bastone pulito.
2. Utilizzare un bastoncino pulito per pulire la pistola.
3. Il bastoncino tornerà nello stesso punto di prima. Solo ora lo sarà bastone sporco, prendilo.
4. Usa il bastoncino sporco sul gabbiano bianco per ottenerlo gabbiano nero.

Trova il diario del capitano.
Anche a questo livello puoi prendere un ulteriore suggerimento: per fare ciò, fai clic sul numero "1632".

Esplora i resti della nave e porta ciò che trovi a riva. Segui le luci verdi per raggiungere luoghi diversi.
Segui le luci verdi fino al ponte inferiore.

1-2. Ponte inferiore .
Trova 7 trappole per topi.

Trova tutti gli elementi dall'elenco, tra i quali ci sarà un oggetto nascosto - sigillo di cera.
1. Prendi incontro.
2. Accendi un fiammifero, avvicinandolo alla lanterna.
3. Usando un fiammifero acceso, accendi la miccia della dinamite.
4. Quando il barile esplode, vedrai un cane con le chiavi tra i denti. Prendilo dal cane chiavi.
5. Usa le chiavi per aprire la cassaforte del capitano. Guarda dentro e prendi quello rosso sigillo di cera.

Anche a questo livello puoi prendere un ulteriore suggerimento: per fare ciò, fai clic sul numero "1611".

Vai alla cambusa.

1-3. Cambusa.
Trova 8 piatti. Per trovarne uno, guarda nel barile.

gancio, bottiglia di vino, piuma E gatto.
Guarda nel barile e raccoglilo gancio.
Anche a questo livello puoi prendere un ulteriore suggerimento: per fare ciò, fai clic sulla parola "da qualche parte".

Stiamo cercando gli oggetti nascosti rimanenti.
1. Prendi Coltello arabo.
2. Usando un coltello arabo, taglia la corda legata attorno allo scaffale chiuso.
3. Toglilo dallo scaffale bottiglia di vino, piuma E gatto.

Vai al Tesoro.

1-4. Tesoro.
Trova tutti gli elementi dall'elenco, inclusi gli elementi nascosti - elmo da cavaliere, flauto, spiga di grano, globo, clessidra E fan.
1. Cerca nella cassa verde per trovarla globo(forse non avrai un ventaglio, ma un elefante o un altro oggetto).
2. Apri il sacco del grano e prendilo spiga di grano(è difficile vedere sullo sfondo della grana, ma puoi trovarlo).
3. Prendi dalla cassa nera fan(forse non avrai un ventaglio, ma una cintura o altro oggetto).
4. Prendi chiave d'oro.
5. Apri la cassa rossa con la chiave d'oro. Prendere clessidra(o un altro elemento dalla tua lista).
6. Prendi meccanismo di blocco.
7. Inserire il meccanismo di blocco nella rientranza sulla serratura. Quando la porta si apre, tirala fuori dall'armadio. elmo del cavaliere E flauto(Potresti avere altri oggetti, ma ce ne sono sempre 2 nel tuo armadio!).
Anche a questo livello puoi prendere un ulteriore suggerimento: per fare ciò, fai clic sulle parole "wanted" (sotto l'orologio a cucù).


Vai nella stanza del Capitano.

1-5. Cabina del capitano .
Zoom nel nascondiglio del capitano proprio di fronte a te, al centro.
Si aprirà un minigioco in cui dovrai posizionare correttamente gli oggetti sui pulsanti. Se l'elemento è posizionato correttamente, il pulsante fallirà completamente.
I pulsanti possono cambiare in ogni gioco, quindi diamo solo un esempio della soluzione:
Pulsante G- Fungo.
Pulsante CON- Gufo.
Pulsante R- Cavaliere.
Pulsante DI- Noce.
Pulsante UN- Anguria, Ametista.
Dopo aver posizionato tutte le figure tranne una, componi una parola basata sulle prime lettere. Nel nostro caso si trattava di SARCO-AG. Inventa la parola SARCOFAGO. La lettera mancante è F, il che significa che devi mettere un Flamingo nello spazio libero.
Le porte della cache si apriranno, prendila dal ripiano inferiore bussola del capitano.


1-6. Cabina del capitano .
Ingrandisci i frammenti dell'immagine dell'equipaggio sulla tavola rotonda.
Metti insieme gli scarti e una singola immagine.

Capitolo 1. Sono sul ponte di una nave sorpresa da una terribile tempesta. Dobbiamo fare le valigie. Il che potrebbe essere utile per la vita sull'isola. Trovo 8 armi, poi passo al livello "oggetti nascosti". Prendo un bastone pulito dalla porta, lo metto nel cannone: diventa nero. Ho applicato un bastoncino nero ad un gabbiano bianco ed ho ottenuto un gabbiano nero. Dobbiamo trovare il diario di bordo del capitano.

Sono in cambusa. Raccolgo piatti in giro per la stanza. Sto attraversando un livello di "oggetti nascosti", ho trovato un gancio in un barile e ho raccolto un coltello dal pavimento. Ho tagliato le corde sugli scaffali con un coltello.

Sono nel tesoro. Sto attraversando il livello "oggetti nascosti", ho preso una chiave d'oro dalla borsa a destra, ho trovato una spiga di grano nella borsa e ho preso una parte del meccanismo della porta dell'orologio. Ho inserito la parte mancante nel meccanismo, la porta si è aperta, era una dispensa. Usa la chiave per aprire lo scrigno arancione.

Sono nella stanza del capitano. Sto giocando a un minigioco sul tavolo con i pezzi di un dipinto, devo fermarlo. Guardo il nascondiglio nell'armadio. Devi mettere le figure sui supporti i cui nomi iniziano con la lettera scritta sul supporto.

La cache si è aperta e all'interno ho trovato una bussola.

Sono sul ponte inferiore. Ho trovato 7 trappole per topi in giro per la stanza. Sto attraversando un livello "oggetti nascosti", ho trovato una corrispondenza sulla pelle di una volpe. Ho acceso un fiammifero dalla lampada e ho dato fuoco alla dinamite. Esplosione: il muro è danneggiato, posso prendere le chiavi dal cane. Ha usato le chiavi per aprire la scatola e ha tirato fuori un timbro.

Capitolo 2. Sono sulla riva di un'isola deserta, ho bisogno di guardarmi intorno. Sulla riva trovo 11 stelle marine. Supero il livello "oggetti nascosti", trovo un pezzo di corda sulla zattera e ho trovato un gancio sul lato sinistro della borsa. Ho applicato la corda a un bastone, ho legato un gancio alla corda, ho trovato un verme rosa su una palma, l'ho aggiunto al gancio: ho preso una canna da pesca.

Sono sulla costa orientale (sono andato a sinistra). Trovo 9 oggetti che sono stati rubati dalla mia zattera. Sto attraversando un livello di "oggetti nascosti", ho preso una noce di cocco da una palma e l'ho inserita in uno dei fori su un tronco a terra. Catturato un opossum.

Sono nel tempio (sono andato dritto). Sto giocando a un minigioco con i cerchi. Soluzione corretta:

La porta si è aperta, sono entrato nella grotta: questo è un tempio perduto. Trovo 11 idoli. Sto attraversando un livello di "oggetti nascosti" e ho trovato un teschio sul pavimento vicino a una colonna. Per terra ho preso una pietra con due strisce rosse. Ho messo una pietra su una sporgenza del pavimento: è una trappola. Ho preso il teschio sullo scheletro a sinistra. Ho inserito i teschi nelle orbite del dio nell'angolo: le sbarre si sono alzate, sono uscito.

Sono nella vecchia grotta delle capre. Trovo 15 gemme in tutta la grotta. Sto attraversando il livello "oggetti nascosti", ho raccolto la punta di una lancia vicino allo scudo. Usando la punta, ho scavato il terreno vicino al teschio a sinistra e ho trovato un uovo di drago.

Sono nel boschetto con gli uccelli. Sto giocando a un minigioco in cui devo abbinare gli uccelli cantando.

Capitolo 3. Sono nel cortile della mia fattoria, in piedi davanti alla casa. Trovo 10 ingredienti in giro per il cortile per cucinare la cena. Sto attraversando il livello “oggetti nascosti”, vicino all'ingresso del ripostiglio (sulla destra) ho raccolto un vaso per terra. L'ho messo sotto la capra, ho munto la capra e ho preso il latte.

Sono al recinto (a sinistra della casa). Sto facendo un minigioco con il latte, devi distribuire il latte in modo che ci siano 4 litri in ogni contenitore.

Sono in casa. Trovo 10 pezzi degli scacchi. Sto attraversando un livello di "oggetti nascosti" e in una cassa ho trovato la chiave di un orologio a cucù e una maschera da bandito. Ho caricato l'orologio e ho catturato un cuculo.

Sono al porto, scelgo la quotidianità contadina. Si è aperto un minigioco con la ricerca delle differenze nell'immagine.

Sono vicino a fiori e radici. Devi disporre correttamente i fiori, devi ruotare correttamente le linee in modo che i fiori crescano in tutti i buchi. Posizionamento corretto della linea:

Sono un depositario. Sto attraversando un livello "oggetti nascosti", ho trovato una pera in un barile e ho trovato una carta da gioco e un biglietto in una cassa. Ho preso un capello dalla coda di cavallo del tridente e l'ho applicato alla chitarra. La chitarra cominciò a suonare: la gallina depose un uovo.

Capitolo 4. Sono nella palude oscura. Trovo 13 creature volanti. Sto attraversando un livello di oggetti nascosti. Faccio oscillare lo scheletro da un lato all'altro, dietro lo scheletro su un ramo (dietro il cappello) trovo una ghianda e trovo anche (dietro la schiena) la sagoma di un uomo di colore.

Sono andato a sinistra: lo skipper è nei guai. Si è aperto un minigioco con la ricerca delle differenze.

Sono nella grotta dei teschi (sono andato dritto). Vedo tre mosse. Per prima cosa vado a sinistra. Trovo 14 chiavi. Sto attraversando un livello di oggetti nascosti. Tiro la catena a sinistra: la gabbia si alza, dietro la gabbia ho trovato una falce, con la quale ho aperto la gabbia e ho tirato fuori la scimmia. Ho attraversato il passaggio e mi sono ritrovato in una prigione con un uomo. Sto affrontando un minigioco con i bastoncini, devi rimuovere 7 bastoncini per lasciare 5 quadrati di qualsiasi forma. Vado a destra: questa è la grotta dei diamanti. Sto affrontando un minigioco con la ripetizione di una melodia.

Sono sott'acqua, alla ricerca di un tesoro. Trovo 13 pesci. Sto attraversando un livello di oggetti nascosti. Posiziono correttamente l'immagine sulla lapide.

Capitolo 5. Sono nel villaggio, in piedi vicino a un pozzo. Nel villaggio devi trovare 6 pezzi di una vecchia mappa. Raccolgo 15 funghi. Trovo una candela sopra il pozzo e mi immergo nel pozzo. Applico la candela alla corda: appare il fuoco. Ho abbassato l'erica con una candela sul fondo del pozzo: ho trovato una moneta e un pezzo di mappa.

Sono nella casa del saggio. Devo passare il suo gioco per attenzione, poi riceverò una carta. Risposte corrette nel gioco dell'attenzione: 1 - mela, 2 - topo sulla spalla destra, 3 - mignolo, 4 - gatto sotto la mano destra, 5 - scale a sinistra della finestra, 6 - carta nella manica destra , 7 - secondo cubo vicino alla tazza, 8 - cesto di vimini sotto il soffitto, 9 - scopa a destra, 10 - candela vicino alla mano destra, 11 - toppa viola sulla manica destra, 12 - colomba sulla finestra, 13 - bottone sulla maglietta, 14 - mele nel cestino sotto il soffitto, 15 - scorri vicino ai cubi. Ho superato il suo test e ho ricevuto un altro pezzo della carta.

Sono in una foresta incantata e sto raccogliendo 10 numeri in una radura.

Sono dalla strega. Devi risolvere 15 enigmi per determinare cosa è visibile nella palla. Le mie risposte: leone, cristalli, girasole, piume, ruota, cactus, corvo, iena, gallo, scoiattolo, coniglio, lapide, anguria, bottiglia, planimetria. Ho ricevuto un'altra parte della mappa.

Sono accanto a uno stupido ladro. Trovo 15 piume. Supero il livello "oggetti nascosti" e raccolgo un pezzo di carbone da terra. Ho trovato della carta, ci ho applicato del carbone e ho preso un altro pezzo di mappa.

Sono al cimitero. È stato aperto un minigioco per trovare le differenze.

Sono dal contadino. Trovo 10 roditori. Sto attraversando un livello di oggetti nascosti. Ha preso un pezzo di anguria per terra. L'ho portato all'alveare, le api hanno risposto al dolce e lentamente l'ho portato al cocomero a terra. Prese un chiodo dal recinto, con esso trafisse l'alveare e prese il miele.

Capitolo 6. La nave è finita, c'è una mappa, puoi salpare dall'isola. Dobbiamo fuggire dagli aborigeni. Si è aperto un minigioco per trovare le differenze.

Friday e io siamo scappati e siamo salpati dall'isola disabitata. Le avventure di Robinson Crusoe continuano...

Nuovo Robinson

Cappello Panama per granchio. Andiamo a sinistra - alla quercia. Cappello Panama con granchio - su una vite. A sinistra - all'ingresso della grotta. Selezioniamo pietre grandi e piccole. A destra - alla palma con
noci di cocco. Piccola pietra sulle noci di cocco. Selezioniamo una noce di cocco e un sassolino. A sinistra - all'ingresso della grotta. Cocco su una roccia (lastra di pietra sulla sabbia). Grossa pietra sopra
cocco, pietra che selezioniamo. A destra - a una palma con banane. Prendiamo un ramo da un albero secco. Corda per banane. L'estremità della corda su un albero secco. Clicca sulle banane.
Vai dritto alla nave naufragata. Corda al tronco giusto. L'estremità della corda è a sinistra. Attaccati alla zattera. Prendiamo dalla nave: fiammiferi, giornali, rete, bottiglia, ascia
(il manico dell'ascia sporge da dietro una botte in una delle cabine). Non toccare le botti: è inutile! Andiamo a sinistra verso l'ingresso della grotta: chiudiamo il cerchio. Ora puoi muoverti
utilizzando la mappa (nell'angolo in basso a destra, accanto al floppy disk). Nella foresta: grande pietra sul coccodrillo. Ascia su un pino. Ascia su una livea. Bottiglia per resina. Una bottiglia di
resina su moncone (e questo è un gioco da ragazzi, che palle sono queste..?). All'ingresso della grotta selezioniamo una grande pietra. Ritorniamo nella foresta: corda su un tronco. FINE
corde su un coccodrillo. Una grande pietra su un coccodrillo In una radura con un pappagallo: Un'ascia su un tronco. Stiamo costruendo una casa. Ripeterò il giornale a pappagallo. Vicino all'albero di cocco c'è una bottiglia sulla pozzanghera. U
quercia: Legna da ardere sulla sabbia sotto la cavità. Partite per legna da ardere. Una bottiglia d'acqua sul fuoco. Fare clic sulla cavità (ora abbiamo la cera). All'ingresso della grotta prendiamo una grande pietra e
un mucchio di pietre. Raccogliamo l'acqua dalla pozzanghera e prendiamo l'argilla dai resti della nave. In casa: Cera sul tavolo. Un mucchio di pietre sul pavimento. Argilla su un mucchio di pietre. Legna da ardere per il focolare. Partite
per legna da ardere. Prendiamo altra argilla dalla nave rotta. In casa: Argilla sul tavolo. Una bottiglia d'acqua sull'argilla. Clicca sull'argilla. Fare di nuovo clic. Una pentola sul focolare. Nel bosco: rete attiva
fiume Una bottiglia per il fiume. In casa: Una bottiglia per il vasino. Pesce per una pentola. Panama per il vasino. C'è una bottiglia su una pozzanghera vicino all'albero di cocco. In casa: Una bottiglia per il vasino.
Panama per il vasino. Clicca sulla tabella. All'ingresso della grotta: Una candela all'ingresso della grotta. Un piccolo ciottolo su un salice Clicca sul prigioniero. Crittogramma: "Grazie,
sconosciuto! Mi hai salvato la vita. Il mio nome è Zhtyglubnd. Ti servirò fedelmente per il resto della mia vita. Mio padre è il re della prossima isola. Se possiamo
arriva lì, ti aiuterà sicuramente a tornare a casa!" Trascina le lettere dalla riga superiore e inseriscile al posto dei simboli. In una radura con banane: clicca su
ramo di un albero secco. Nella foresta: una bottiglia per la resina. Una bottiglia con la resina per un moncone (beh, non puoi farlo, venerdì è come un bambino...). Parliamo con il pappagallo fino in fondo. U
quercia: Venerdì clicca sull'uccello. Robinson: fai clic sul nido. Legna da ardere sulla sabbia davanti al buco. Partite per legna da ardere. All'ingresso della grotta raccogliamo un mucchio di pietre. Alla quercia: Un mucchio di
carrello. Una grande pietra su un canestro. Palla del venerdì sul fuoco. Non appena il palloncino è gonfiato, afferra rapidamente la rete e clicca sul palloncino. Se non hai tempo, vai nella foresta. bottiglia
per resina e moncone. (solo una specie di Bakovka!). Ecc. Sulla strada per la quercia riempiamo una bottiglia con l'acqua di una pozzanghera. Alla quercia: metti una bottiglia d'acqua sul fuoco. Fare clic su
canestro Sulla palla: lavoriamo con i tasti “su” e “giù” della tastiera. Dovranno soffrire loro stessi Tra i selvaggi: venerdì clicca sul re. Mentre parlano, clicca su
pipa per fumare. Clicca sull'uomo con il ventaglio. Clicca sui tubi davanti al jukebox. Fare clic sul jukebox. Nella macchina: dal 1° in alto
trascina il tubo quadrato nella seconda cella sottostante; dal 2° al 3°; dal 3 al 1; il resto, così come la penna e il tubo, si spostano semplicemente verso il basso
direttamente. Cliccate sull'uomo con la manichetta. Sulla nave: cliccate sulla tenda. Clicca sugli occhiali. Clicca sulla bottiglia verde. Venerdì clicca sulla bottiglia rossa. Giochiamo
pedine in modo tale che i pirati spostino sempre le loro pedine sui re. Finché non si ubriacano e si addormentano. Andiamo a destra. Clicca sul capitano. Pezzi di mappa:
1° - sul pavimento davanti alla mappa; 2°: fumare accanto ai pirati; dai pirati a sinistra: 3o - tappa la canna; 4o - sullo scaffale; 5° - sulla canna superiore (prima
viene chiamato da Robinson, e poi preso da venerdì); 6° - Venerdì, clicca sul barile vicino alla porta, prendi un pezzo sotto il barile; 7° in bagno (venerdì sta arrivando); 8° in bagno
(Robinson cammina). Clicca sulla mappa. Raccogliamo la mappa.

Soluzione del gioco "New Robinson"
1. Sete
In questa fase, Robinson sta cercando come placare la sua sete. C'è un albero di cocco che devi abbattere con un piccolo sassolino.
noce di cocco. La noce di cocco va posta su una roccia e rotta con una grossa pietra.

2. Fame
In questa fase, Robinson sta lottando contro la fame. Devi catturare un granchio con il tuo cappello, con quello
Usa la liana per tagliare la liana e, usando la liana come un lazo, inclina il cespuglio di banane, legandolo a un albero vicino. Ora Robinson può raggiungere e mangiare
banana.

3. Zattera
A questo punto, Robinson deve raggiungere i resti della sua nave per trovare lì le cose di cui ha bisogno. Per fare questo deve legare i tronchi
corda (otterrai una zattera) e, usando un palo, nuota fino alla nave. Sulla nave Robinson deve trovare i seguenti oggetti: fiammiferi, un'ascia, una rete, un giornale,
bottiglia. Dopo che tutte le cose saranno state ritrovate, Robinson potrà lasciare la nave.

4. Pappagallo (fase opzionale)
Se consegni un giornale trovato a un pappagallo, successivamente ti darà suggerimenti su come risolvere il problema successivo.

5. Casa
Robinson deve costruire una casa. Devi trovare un albero adatto per la costruzione (nella scena con il coccodrillo), abbattere l'albero con un'ascia, legare l'albero con una corda al coccodrillo e grandi
usa una pietra per spaventare un coccodrillo, che farà galleggiare il tronco in un luogo dove potrai costruire una casa. Quindi è necessario tagliare a pezzi un grosso tronco e mettere insieme i pezzi
capanna lungo un dato contorno nel gioco integrato. Fai clic con il pulsante sinistro del mouse per prendere un pezzo, fai clic con il pulsante destro del mouse per girarlo di 90 gradi. Fare nuovamente clic con il pulsante sinistro del mouse per posizionare un pezzo.

6. Focolare
Robinson risolve il problema del riscaldamento della sua casa. Il focolare è costituito da pietre e argilla ritrovate (adagiate sulla riva nella scena della nave). Un ramo secco di un albero viene utilizzato come legna da ardere nella scena con
cespuglio di banane. Usando i fiammiferi, accendi un fuoco nel focolare.

7. Cibo caldo
Per fare una pentola hai bisogno di argilla e acqua. La pentola deve essere cotta immediatamente sul fuoco. Quindi, usando una rete, devi catturare i pesci nel fiume. Il pesce deve essere cotto in una pentola con acqua bollente.
La pentola calda può essere rimossa dal camino utilizzando un cappello. Quindi è necessario preparare il sale facendo evaporare l'acqua di mare (riempita in una bottiglia dalla pozzanghera nella scena dell'albero di cocco) in una pentola.

8. Candela
Robinson deve creare una candela per esplorare la grotta. Per fare una candela hai bisogno di cera. Per ottenerlo (è nel cavo di un grande albero),
devi scacciare le api con il fumo (accendi un fuoco e versaci sopra dell'acqua nella scena con un grande albero). Quindi devi tornare a casa, dove Robinson farà una candela sul tavolo.

9. Liberazione del prigioniero
Ora Robinson deve liberare il prigioniero (venerdì). Per fare questo, Robinson fa cadere un piccolo sassolino su un albero, evocando una puzzola.
I cannibali poi partono in barca e Robinson si scioglie venerdì. Ora Robinson e Friday devono trovare un linguaggio comune. Questo viene fatto in un plug-in
gioco (l'inizio della nota è “Grazie...”). Ora il giocatore può controllare non solo Robinson, ma anche Friday.

10. Palloncino
Per tornare a casa, Robinson e Friday devono costruire una mongolfiera. Costruiscono una gondola per il ballo cacciando un grosso uccello fuori dal nido. Venerdì può portarla via. Robinson trova
Hevea e un'ascia praticano un'incisione da cui fuoriesce la resina. La resina va raccolta in una bottiglia e versata sul ceppo rimasto dell'albero utilizzato
costruire una casa. Si ottiene così il guscio del palloncino (bisogna realizzare due gusci: Robinson e Friday). Successivamente è necessario gonfiare il palloncino. Per questo hai bisogno
accendi un fuoco vicino alla gondola, cambia i comandi su Friday e gonfia il pallone. Quando la palla viene gonfiata, il controllo del gioco passerà automaticamente a Robinson.
Devi avere tempo per lanciare la rete da pesca sulla palla in modo che non voli via. Come zavorra, devi mettere nel cestino le pietre che si trovano nella scena
grotta). Al termine di questa fase viene attivato un gioco ad inserimento, un simulatore di mongolfiera, durante il quale il giocatore, sfruttando diverse direzioni del vento,
altezze diverse, deve portare la palla sull'isola vicina.

11. Jukebox
Una volta su un'isola vicina, Robinson e Friday riparano un jukebox su richiesta del re locale. Per ripararlo avrete bisogno di 6 tubi (devono essere ritirati direttamente di fronte alla macchina),
una piuma dal copricapo del "soffiatore" e la pipa da fumo del re (per rubarla bisogna distrarre il re venerdì in modo che metta giù la pipa e Robinson la prenda).
Nel gioco di inserimento con jukebox, Friday suggerisce la melodia da selezionare (la disposizione corretta dei tubi è 3a, 1a, 2a, 4a, 5a, 6a, piuma, pipa da fumo).

12. Pirati
A questo punto, Robinson e Friday vengono catturati dai pirati. Per liberarsi, Robinson crea una scacchiera
tende e dama da bicchieri vuoti in cui lui e Friday versano vino di diversi colori. Le pedine vincenti vengono ubriacate dai pirati, quindi è necessario bere due volte
gioca a giveaway per far ubriacare i pirati e liberarsi.

13. Mappa
Sul ponte di comando di una nave pirata trovano un capitano prigioniero pronto a farlo
portali a casa se riescono a ripristinare la mappa strappata dai pirati. Ubicazione dei pezzi: due - latrina (una deve essere ottenuta entro venerdì, l'altra -
Robinson), uno sul barile, uno sullo scaffale, uno - un tappo di sughero nel barile, uno sotto il barile (che è più vicino all'uscita (il barile si alza venerdì, un pezzo di mappa
va a Robinson) nella stessa stanza, uno è un mozzicone di sigaretta nella stanza con i pirati, uno è una gag nella stanza con il capitano. Successivamente, avendo tutti i pezzi con te e facendo clic su
mappa strappata con il cursore, devi assemblare la mappa dai pezzi del gioco integrato.

Cappello Panama per granchio. Andiamo a sinistra - alla quercia. Cappello Panama con granchio - su una vite. A sinistra - all'ingresso della grotta. Selezioniamo pietre grandi e piccole. A destra - a una palma con noci di cocco. Piccola pietra sulle noci di cocco. Selezioniamo una noce di cocco e un sassolino. A sinistra - all'ingresso della grotta. Cocco su una roccia (lastra di pietra sulla sabbia). Una grande pietra su una noce di cocco, selezioniamo la pietra. A destra - a una palma con banane. Prendiamo un ramo da un albero secco. Corda per banane. L'estremità della corda su un albero secco. Clicca sulle banane. Vai dritto alla nave naufragata. Corda sul tronco destro. L'estremità della corda è a sinistra. Attaccati alla zattera. Dalla nave prendiamo: fiammiferi, un giornale, una rete, una bottiglia, un'ascia (il manico dell'ascia sporge da dietro una botte in una delle cabine). Non toccare le botti: è inutile! Andiamo a sinistra verso l'ingresso della grotta: chiudiamo il cerchio. Ora puoi navigare utilizzando la mappa (nell'angolo in basso a destra, accanto al floppy disk).
Nella foresta: grande pietra su un coccodrillo. Ascia su un pino. Ascia su una livea. Bottiglia per resina. Una bottiglia di resina su un moncone (ed è un gioco da bambini, che palle sono queste..?). All'ingresso della grotta selezioniamo una grande pietra. Ritorniamo nella foresta: corda su un tronco. L'estremità della corda sul coccodrillo. Grande pietra su un coccodrillo. In una radura con un pappagallo: Ascia su un tronco. Stiamo costruendo una casa. Ripeterò il giornale a pappagallo. Vicino all'albero di cocco c'è una bottiglia sulla pozzanghera. Alla quercia: Legna da ardere sulla sabbia sotto la cavità. Partite per legna da ardere. Una bottiglia d'acqua sul fuoco. Fare clic sulla cavità (ora abbiamo la cera). All'ingresso della grotta prendiamo una grande pietra e un mucchio di pietre. Raccogliamo l'acqua dalla pozzanghera e prendiamo l'argilla dai resti della nave. In casa: Cera sul tavolo. Un mucchio di pietre sul pavimento. Argilla su un mucchio di pietre. Legna da ardere per il focolare. Partite per legna da ardere. Prendiamo altra argilla dalla nave rotta. In casa: Argilla sul tavolo. Una bottiglia d'acqua sull'argilla. Clicca sull'argilla. Fare di nuovo clic. Una pentola sul focolare. Nella foresta: Rete sul fiume. Una bottiglia per il fiume. In casa: Una bottiglia per il vasino. Pesce per una pentola. Panama per il vasino. C'è una bottiglia su una pozzanghera vicino all'albero di cocco. In casa: Una bottiglia per il vasino. Panama per il vasino. Clicca sulla tabella. All'ingresso della grotta: Una candela all'ingresso della grotta. Un piccolo sassolino su un salice. Clicca sul prigioniero.
Crittogramma: "Grazie, straniero! Mi hai salvato la vita. Il mio nome è Zzhtyglubnd. Ti servirò fedelmente per il resto della mia vita. Mio padre è il re della prossima isola torni a casa!” Trascina le lettere dalla riga superiore e inseriscile al posto dei simboli.
In una radura con banane: clicca su un ramo secco di un albero. Nella foresta: una bottiglia di resina. Una bottiglia di resina su un moncone (beh, non si può fare, venerdì è come un bambino...). Parliamo con il pappagallo fino in fondo. Alla quercia: venerdì clicca sull'uccellino. Robinson: fai clic sul nido. Legna da ardere sulla sabbia davanti al buco. Partite per legna da ardere. All'ingresso della grotta raccogliamo un mucchio di pietre. Alla quercia: un mucchio per un cestino. Grande pietra su un cestino. Venerdì palla sul fuoco. Non appena il palloncino è gonfiato, afferra rapidamente la rete e clicca sul palloncino. Se non hai tempo, vai nella foresta. Una bottiglia per resina e moncone. (solo una specie di Bakovka!). Ecc. Sulla strada per la quercia riempiamo una bottiglia con l'acqua di una pozzanghera. Alla quercia: metti una bottiglia d'acqua sul fuoco. Clicca sul carrello.
Sulla palla: lavoriamo con i tasti “su” e “giù” sulla tastiera. Dovremo soffrire noi stessi.
Tra i selvaggi: venerdì clicca sul re. Mentre parlano, clicca sulla pipa per fumare. Clicca sull'uomo con il ventaglio. Clicca sui tubi davanti al jukebox. Fare clic sul jukebox. Nella macchina: dal 1° quadrato in alto, trascina il tubo nella seconda cella in basso; dal 2° al 3°; dal 3 al 1; il resto, così come la penna e il tubo, lo spostiamo semplicemente direttamente verso il basso. Clicca sull'uomo con il tubo.
Sulla nave: clicca sulla tenda. Clicca sugli occhiali. Clicca sulla bottiglia verde. Venerdì clicca sulla bottiglia rossa. Giochiamo a dama in modo tale che i pirati giochino sempre con i loro re. Finché non si ubriacano e si addormentano. Andiamo bene. Clicca sul capitano. Pezzi della mappa: 1° - sul pavimento davanti alla mappa; 2°: fumare accanto ai pirati; dai pirati a sinistra: 3o - tappa la canna; 4o - sullo scaffale; 5° - sulla canna superiore (prima cliccata da Robinson e poi scattata da venerdì); 6° - Venerdì, clicca sul barile vicino alla porta, prendi un pezzo sotto il barile; 7° in bagno (è venerdì); 8° in bagno (Robinson va). Clicca sulla mappa. Raccogliamo la mappa.

Alessio Volkov. Mosca.

Controllare

Il controllo del gioco è standard: utilizzando il mouse. L'inventario si trova nella parte inferiore dello schermo. Per richiamare il menu principale, dove puoi salvare, caricare, modificare le impostazioni o uscire dal gioco, fai clic sull'icona del floppy disk nell'angolo in basso a destra. Dopo aver esplorato l'intera isola, a sinistra dell'icona del floppy disk viene visualizzata una mappa dell'isola, che consente di navigare rapidamente all'interno dell'isola. Quando passi il mouse sopra un elemento, il suo nome viene visualizzato nella parte inferiore dello schermo. Per applicare un oggetto dall'inventario a un oggetto in una posizione, seleziona questo oggetto nell'inventario, il cursore assume la forma dell'oggetto preso e con questo cursore facciamo clic sull'oggetto nella posizione. Quando trovi il giornale, consegnalo al pappagallo e poi potrai periodicamente ricevere suggerimenti da lui.

Scuola di sopravvivenza selvaggia

Dissetarsi

Dopo un breve video introduttivo ci troviamo in riva al mare. Proviamo a raccogliere un granchio, poi prendiamo un cappello panama dal nostro inventario e lo usiamo per catturarlo granchio. Proviamo l'acqua della pozzanghera, ma contiene acqua di mare salata. Andiamo a sinistra, tiriamo la vite, cercando di strapparla. Tiriamo fuori il granchio con un cappello panama dall'inventario e lo usiamo per tagliarne un pezzo viti per ottenere una corda forte. Mettiamo il naso dentro buco, guardiamo nelle cavità, cercando di fare amicizia con l'uccello nel nido. Andiamo di nuovo a sinistra. Raccogliamo un frutto sconosciuto da un albero e osserviamo il risultato immediato di questa azione. Ne raccogliamo uno piccolo da terra ciottolo. A destra alziamo quello grande ciottolo. Ritorniamo alla palma e con l'aiuto di un piccolo ciottolo facciamo cadere la noce di cocco. Raccogliamo quello caduto da terra noce di cocco e un sassolino. Torniamo di corsa alla roccia. Prendilo dall'inventario noce di cocco, appoggiatelo su una lastra di pietra e rompetelo con un sassolino. Robinson berrà automaticamente latte di cocco e annuncerà immediatamente che ha fame. Dovremo cercargli del cibo.

Soddisfare la fame

Andiamo direttamente alla palma di banana. Lo rompiamo da un albero secco ramoscelli, tornerà utile. Usiamo la corda dall'inventario sulle banane a destra e leghiamo l'estremità della corda all'albero secco a sinistra. Soddisfare la tua fame banane .

Costruzione di zattere

Andiamo più a destra, facciamo clic sul pappagallo e ci spostiamo nuovamente sullo schermo di destra. Non prestiamo attenzione al coccodrillo, passiamo più a destra. Leghiamo la corda a destra tronco d'albero, prendi l'estremità della corda e tirala verso il tronco di sinistra. Legando entrambi i tronchi, otteniamo una zattera. A sinistra selezioniamo bastone, applicalo alla zattera e nuota fino alla nave.

Ispezione della nave

Camminiamo per le cabine e raccogliamo varie cose. Tirandolo fuori da dietro la canna ascia, in una delle cabine troviamo vuota bottiglia, prendi dal pavimento giornale, rimuovere dal muro rete da pesca, lo prendiamo dallo scaffale scatola di fiammiferi. Questo completa l'ispezione della nave. Torniamo a riva.

Costruzione di alloggi

Andiamo alla schermata di sinistra, esaminiamo il totem e ci spostiamo a destra. L'ispezione dell'isola è completata, sotto a sinistra dell'icona del floppy disk appare la mappa dell'isola e iniziamo a costruire la nostra casa. Usando la mappa andiamo nella foresta. Allontaniamo il coccodrillo dalla riva lanciandogli un ciottolo. Quindi tritiamo pino con un'ascia. Sulla mappa ci spostiamo sulla montagna con la grotta, raccogliamo i ciottoli e torniamo nella foresta. Leghiamo un'estremità della corda a un tronco di pino e usiamo la seconda estremità della corda sul coccodrillo che ritorna. Lanciagli un sasso coccodrillo e trascina via il nostro tronco. Proviamo l'acqua del fiume: è fresca. Ci spostiamo sulla roccia con la grotta, prendiamo di nuovo il ciottolo. Seguiamo la prima posizione e raccogliamo dalla pozzanghera acqua in una bottiglia. Andiamo sul posto con il pappagallo. Il pino abbattuto è già lì. Usiamo l'ascia su questo registro e raccogliamo casa, come i puzzle. I pezzi di legno possono essere capovolti utilizzando il tasto destro del mouse.

Preparare i piatti

Seguiamo fino al luogo con la quercia. Disponiamo la legna da ardere sulla sabbia sotto la cavità (non c'è alcun punto attivo qui - basta fare clic sulla sabbia e Robinson stesso indicherà il luogo), diamo fuoco con i fiammiferi, quindi versiamo l'acqua da una bottiglia sul fuoco per spegnilo falò Le api volano via dalla cavità. Facciamo clic sulla cavità, tiriamo fuori il miele da lì, banchettiamo con esso e la cera d'api rimane nell'inventario. Nella posizione vicino alla roccia chiamiamo pietre del camino e corri a casa. In casa lo mettiamo per terra focolare, e andiamo in riva al mare verso la nave. Prendiamolo argilla e tornare a casa. Mettiamo l'argilla sul tavolo e corriamo a riva per la seconda porzione di argilla. Tornando a casa, usiamo l'argilla sulle pietre per tenere insieme il camino. Mettiamo i rami secchi sul camino e ci spostiamo nella posizione con le noci di cocco. Riempiamo una bottiglia con l'acqua della pozzanghera e torniamo a casa. Usando i fiammiferi, accendiamo la legna nel focolare e ci avviciniamo al tavolo. Versa l'acqua da una bottiglia sull'argilla, fai clic sull'argilla bagnata in modo che Robinson scolpisca una pentola. Portiamo velocemente la pentola al camino per bruciare l'argilla pentola. Mettiamo la cera sul tavolo, facciamo clic su di essa e Robinson crea una candela dalla cera.

Cucina

Seguiamo la mappa fino alla foresta. Lanciare una rete da pesca fiume, peschiamo pesci. Raccogliamo l'acqua fresca del fiume in una bottiglia e torniamo a casa. Versiamo l'acqua da una bottiglia in una pentola sul fuoco e gettiamo lì il pesce. Applicare su una pentola calda Panama in modo che Robinson prenda il pesce. Clicchiamo sul tavolo, Robinson si siede al tavolo e assaggia il pesce, ma senza sale è insapore. Corriamo nella radura con la noce di cocco, riempiamo una bottiglia con l'acqua della pozzanghera e torniamo a casa. Versate l'acqua di mare nella pentola e aspettate un po' che l'acqua bolle. Copriamo la pentola con un cappello Panama e Robinson versa il sale sul tavolo. Fare clic su tavolo con il cibo, e siamo sazi. Alcuni strani suoni cominciano a sentirsi fuori dalla finestra.

Salvare un amico

Andiamo nel luogo con la grotta. Tiriamo fuori la candela dall'inventario e la usiamo all'ingresso della grotta. Uscendo dall'altra parte osserviamo una scena di selvaggi che danzano. Tiriamo fuori un piccolo ciottolo dall'inventario e lo colpiamo albero. Quando i selvaggi lasciano frettolosamente l'isola, sleghiamo il prigioniero e risolviamo un semplice problema puzzle.

Per risolverlo bisogna prendere le lettere dell'alfabeto dall'alto e inserirle al posto delle icone. Ovviamente lo sconosciuto ha deciso di ringraziare prima il suo salvatore. E poi sarà più facile risolvere l'intero crittogramma. Dopo aver risolto correttamente il puzzle, ci saranno due icone di personaggi sulla sinistra e potrai passare dall'una all'altra per risolvere diversi problemi

Costruire una mongolfiera

Per lasciare l'isola, devi costruire una mongolfiera. Innanzitutto bisogna trovare un cestino che possa essere utilizzato al posto della gondola. Ci spostiamo in un luogo con una grande quercia. Fare clic sull'icona del venerdì, quindi fare clic sul nido dell'uccello. Venerdì fa un forte fischio e l'uccello vola via spaventato. Passiamo a Robinson e spingiamo giù il nido. Andiamo alla schermata di sinistra, raccogliamo pietre e torniamo al cestino. IN carrello Disponiamo delle pietre che ci serviranno da zavorra. Mettiamo anche lì un grande ciottolo. Seguiamo la posizione con la palma di banana e rompiamo di nuovo i rami secchi dell'albero essiccato. Ora andiamo nella foresta, usiamo l'ascia sul giveya nella schermata di sinistra, raccogliamola in una bottiglia vuota resina da un albero. Versare la resina dalla bottiglia ceppo dal pino si ottiene un manufatto in gomma adatto al guscio di un pallone. Diamo il prodotto in gomma a venerdì e ci affrettiamo verso la radura fino alla quercia. Lungo la strada riempiamo una bottiglia con l'acqua di una pozzanghera. Accendiamo un fuoco di rami secchi sotto la quercia vicino al buco. Passiamo a venerdì. Salva il gioco qui in modo da non dover correre all'infinito nella foresta per un nuovo prodotto di gomma se non hai tempo di intercettare il palloncino gonfiato. Selezioniamo un prodotto in gomma dall'inventario e lo clicchiamo sul fuoco. Mentre Friday gonfia il pallone, passa rapidamente a Robinson, prendi la rete da pesca nel tuo inventario e lanciala palloncino. Facciamo clic sulla gondola e voliamo.

Volo in mongolfiera

Durante il volo dovrai controllare la palla usando tiratore"su e giù". La direzione del volo può essere osservata nella parte inferiore sinistra dello schermo. Non appena Friday Island è sotto la mongolfiera, iniziamo rapidamente a scendere.

Riparazione apparecchi musicali

Dopo lo sbarco sull'isola, Friday comunica con il re. Riceviamo l'incarico e passiamo a Robinson. Raccogliendolo da terra canne musicali . Passiamo a venerdì e facciamo una domanda al re. Mentre padre e figlio parlano, passiamo a Robinson e prendiamo rapidamente il reale pipa per fumare . Quindi clicca sul servitore con il ventaglio per estrarre la piuma dal suo copricapo. Andiamo a livello locale dispositivo musicale e fare clic su di esso.

Il nostro compito è spostare i tubi dalla fila superiore a quella inferiore in modo che il dispositivo riproduca la famosa canzone "Chizhik-Pizhik". Spostiamo il primo tubo nel secondo foro in basso, spostiamo il secondo tubo nel terzo foro in basso, spostiamo il terzo tubo nel primo foro in basso e abbassiamo tutti gli altri oggetti dall'alto rigorosamente sui fori inferiori uno sotto l'altro. Fare clic su servitore con un tubo dell'aria tra le mani. Se tutto è stato fatto correttamente, sentirai una melodia familiare. Guardiamo un breve video.

Fuga dalla nave pirata

Una volta in cabina, decidiamo di far ubriacare i pirati. Prendendolo dalla finestra tenda a quadretti , lo usiamo al posto della scacchiera. Prendiamo i bicchieri dallo scaffale a sinistra e li posizioniamo sul tabellone. Clicca sulla bottiglia verde e Robinson verserà il rum verde nei bicchieri. Passa a venerdì e clicca sulla bottiglia di vino rossa. Venerdì verserà il rum rosso nei bicchieri. Giochiamo dama ci sono due giochi di “omaggio” affinché i pirati vincano e si addormentino. Vai allo schermo di sinistra e libera quello legato capitano. Il capitano chiede di ritirare la mappa strappata dai pirati. Prendiamo un bavaglio dal ponte alla sinistra del capitano, che risulta essere un pezzo di mappa. Dovremo raccogliere altri sette pezzi della mappa. Torniamo in cabina, alziamo il fumo mozzicone di sigaretta, che risulta essere un pezzo di mappa. Andiamo a sinistra, stacchiamo la spina da botti, prendi un pezzo di carta dallo scaffale, quindi prova a prendere un pezzo di carta dal barile superiore. Passiamo a venerdì, tiriamo fuori il pezzo di carta dal barile superiore e lo seguiamo fino alla latrina a sinistra. Usciamo da lì con un pezzo della mappa. Alziamo botte vicino all'ingresso. Clicca sul pezzo di mappa sotto il barile in modo che Robinson lo raccolga. Mandiamo Robinson alla latrina per l'ultimo pezzo della mappa. Torniamo alla cabina del capitano, facciamo clic sulla mappa murale e la assembliamo con i pezzi strappati trovati. Fare clic con il tasto destro per ruotare i pezzi della mappa nella direzione desiderata.

Avendo raccolto mappa, guarda il video finale.

Ho suonato per me stesso, ma ho scritto per te Galina Yasnikova



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