Prueba intelectual "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" para niños en edad preescolar mayores de instituciones de educación preescolar.

Objetivo.
1. Ofrezca a los niños alegría y placer con los juegos educativos. 2. Mantener el interés por la actividad intelectual, las ganas de jugar, mostrando perseverancia, determinación y ayuda mutua. 3.Enseñar a los niños a trabajar en subgrupos. 4 Ser capaz de escuchar las opiniones de otras personas, defender tu respuesta y justificarla. 5. Desarrollar el pensamiento lógico. 6. Fomentar un sentido de asistencia mutua y perseverancia.
Material.
Una mesa con un campo de juego dividido en 8 sectores. Rompecabezas, señales de tráfico, dibujos con sílabas, tarjetas con números, tarjetas con colores de semáforo, grabaciones de audio, fichas.

La introducción del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" Entran 4 equipos de niños / 5-6 personas cada uno / Cada equipo se sienta en su propia mesa.
Educador:¡Estamos encantados de darles la bienvenida, queridos participantes, espectadores e invitados del juego! Hoy tendremos un juego entretenido y educativo "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" Durante el juego, nuestros niños mostrarán los conocimientos y habilidades adquiridos en la guardería. Cada equipo recibirá fichas en forma de fresas por la respuesta correcta, ¿por qué se llama nuestro jardín de infancia?


Niños:¡Fresa!
Educador: Al final del juego resumiremos los resultados. Quien consiga más fichas será el ganador del juego. Ante nosotros está el campo de juego. Hay números a lo largo de los bordes. Giraré la flecha, y cualquier tarea que señale es la que tú harás. ¿Listo para jugar?


Niños:¡Sí!
Educador:¡Así que demos la bienvenida a los cuatro equipos! ¡Equipo número uno!
1 equipo:¡"Conocedores"!
Educador:¡Lema!
1 equipo: Somos fuertes y valientes, diestros, hábiles. Nuestro lema: ¡No te desanimes! ¡Revisa todo y descúbrelo todo!
Educador:¡Equipo número dos!
Equipo 2:"¡Por qué!"
Educador:¡Lema!
Equipo 2: Somos mentes curiosas. Estamos haciendo preguntas sobre el nombre. “¿Por qué?” es una pregunta favorita! ¡Nos ayuda a crecer!
Educador:¡Equipo número tres!
Equipo 3:¡"Magos"!
Educador:¡Lema!
Equipo 3: Somos casi como sabios, leemos mucho. Personas inteligentes y chicas inteligentes: ¡queremos saber mucho!
Educador:¡Equipo número cuatro!
Equipo 4:¡"luciérnagas"!
Educador:¡Lema!
Equipo 4: Nuestra luz puede ser débil y podemos ser pequeños, ¡pero somos amigables y por lo tanto fuertes!
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 8.


Educador: Y así, la tarea número 8, estos son "acertijos divertidos". Ahora leeré los problemas, ustedes los resuelven juntos y ellos deben mostrarme la respuesta correcta. Frente a ustedes hay tarjetas con números. Tienes 15 segundos por tarea.
1 tarea: Las manzanas del bosque están maduras. Logramos probarlos. Cinco son rojizos y tres amargos. ¿Cuantos hay? (8)
Educador: Consultar. Ha pasado el tiempo.
Música del programa ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?. Los niños consultan y cuentan. Cada equipo levanta una tarjeta de respuesta.



Educador: Bien, próxima tarea.
Tarea 2: Tres corderos vivían juntos y había cuatro cabritos más. Cuente todos rápidamente, ¿cuántos hay en mi familia? (7)
Educador: Consultar. Debes mostrarme la respuesta correcta.



Educador: Y la última tarea. Problema de resta.
Tarea 3: Cuatro conejitos caminaban desde la escuela y de repente fueron atacados por abejas. Dos conejitos se salvaron del mal, pero ¿cuántos no lograron sobrevivir? (2)
Educador: Tenga cuidado y consulte.



Los niños deben consultar entre ellos y llegar a la respuesta correcta. Resumamos la primera tarea. Los equipos que proporcionen respuestas correctas recibirán fichas por cada respuesta.
Educador: Sigamos el juego.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 7.
Educador: Tarea número 7-blitz Da 10 segundos para discutir y responder. . Éstas son preguntas sobre los cuentos de hadas. ¿Les gustan los cuentos de hadas?
Niños:¡Sí!
Educador: Entonces deberías saber las respuestas a estas preguntas:
1 pregunta:¿Cómo lubrificó Carlson, que vive en el tejado, su motor? (atasco).
Pregunta 2:¿En qué convirtió el Hada Buena la calabaza de Cenicienta? (en el carruaje).
Pregunta 3:¿A qué fue a Leningrado el distraído de la calle Basseynaya? (en tren).
Después de cada pregunta, suena la música del programa “¿Qué? ¿Dónde?”. Los equipos discuten y nombran a su representante para responder. Un representante de cada equipo es responsable. Después de lo cual el profesor lee en voz alta la respuesta correcta. Al final, cada equipo recibe fichas por las respuestas correctas.


Educador: Sigamos el juego.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 3.
Educador: Mira esta foto. Petia lo pensó. Él irá a la escuela pronto. Dime en una frase ¿qué es la escuela?


Niños: Aquí es donde estudian, escriben, cuentan, hacen amigos, aprenden, etc.
Educador: Bien. Pero Petya no sabe qué llevarse a la escuela. Hay sobres en vuestras mesas. Y hay fotografías en los sobres, sácalas. ¿Qué artículos son superfluos aquí y no los necesitarás en la escuela? ¿Y por qué? Un minuto para la discusión. Ha pasado el tiempo.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". Los niños discuten y eligen imágenes que representan objetos que no serán necesarios en la escuela. Después de lo cual, un representante de cada equipo responde a la pregunta y explica por qué tal o cual materia no será necesaria en la escuela. Según los resultados del equipo, aquellos que respondieron correctamente reciben fichas.



Educador: Sigamos el juego.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 6.
Educador: Tarea número 6. Estas son las reglas de tránsito. Hay señales de tráfico en sus mesas. Leo un poema y encuentras un cartel adecuado para él, enséñamelo y nómbralo. ¡Atención! ¡Escuchemos!
Educador: Un niño y una niña caminaban y se toparon con un triángulo. Todos los conductores del mundo lo entienden: son niños. (“Tened cuidado, niños”). ¿Qué señal es ésta?
Educador:¿Qué significa este signo?
Niños:¡Cuidado niños!


Educador:¡Bien hecho! ¡Próximo poema, escucha!
Esta señal es de este tipo: está de guardia para el peatón. ¡Movámonos juntos con la muñeca! ¡Nos movemos en este lugar! (“Paso de peatones”). ¿Qué señal es esta?
Los niños recogen una imagen con una señal de tráfico.
Educador:¿Qué significa este signo?
Niños:¡Paso de peatones!


Educador:¡Bien hecho! Bien. Siguiente poema Si cuelga un cartel como este, significa que el paso aquí está cerrado. Quizás estén poniendo asfalto o cavando un hoyo. Quizás estén transportando ladrillos, construyendo una casa alta (“La transmisión está prohibida”). ¿Qué señal es esta?
Los niños recogen una imagen de una señal de tráfico.
Niños:¡Viajes prohibidos!


Educador:¡Bien! Y el último poema, ¡cuidado! Mira, es una señal peligrosa: un hombre en un círculo rojo está cruzado por la mitad. ...Aquí los coches circulan a gran velocidad, incluso puede haber un accidente (“Está prohibido el tráfico de peatones”).
Los niños recogen una imagen con una señal de tráfico.
Educador:¿Qué significa este signo?
Niños:¡Prohibido para peatones!


Educador: Bien hecho, todos respondieron correctamente. Todos los equipos reciben un chip. La maestra junto con los niños: En la ciudad la gente no sólo camina por la calle. Cuando no conoces las reglas, es fácil meterse en problemas. Tenga cuidado todo el tiempo y recuerde de antemano “El conductor y el peatón tienen sus propias reglas”.
Educador: Sigamos el juego. ¡Estoy dando vueltas y dando vueltas y ya quiero descansar!
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 5.
Educador: Chicos, justo en el número 5 tenemos el juego del semáforo. Salgamos todos.
Suena la canción "Traffic Light" /Jasmine/. Los niños bailan.
Verso 1:
Cada uno de nosotros lo sabe perfectamente.
Lo cual es muy peligroso de violar.
Si a veces te pones rojo
Estás haciendo esto en vano
No vayas a la intersección
La luz roja está encendida

El amarillo destellará un rayo de luz.
Activa la velocidad correctamente
Volarás como loco
Pronto se pondrá verde
Créeme, no es en vano.
El semáforo está parado.

Coro:
Rojo, amarillo y verde
Para, listo, vete
Lo sabemos desde hace mucho tiempo
Necesitamos un semáforo
Rojo, amarillo y verde
Para, listo, vete
mi pequeña canción
Que todos canten

Verso 2:
¿Vas a casa o al mar?
Canta una canción sobre un semáforo.
Que se lo sepa de memoria desde la cuna
Esa canción para cada niño.
No vayas a la intersección
La luz roja está encendida

Coro:
Rojo, amarillo y verde
Para, listo, vete
Lo sabemos desde hace mucho tiempo
Necesitamos un semáforo
Rojo, amarillo y verde
Para, listo, vete
mi pequeña canción
Que todos canten


Al mismo tiempo, la profesora muestra los colores del semáforo. Los niños se paran en rojo. En amarillo saltan. En verde, caminan. Al final de la canción, los equipos ocupan sus lugares.





Educador: Sigamos el juego.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 4.
Educador: Tarea número 4. Frente a ti se encuentra una oruga silábica. Esta oruga tiene sílabas escritas. Ahora debes formar palabras a partir de estas sílabas en un minuto y escribirlas en una hoja de papel. Veamos qué equipo obtiene más palabras. Y así fue pasando el tiempo, ¡comencemos!




Música del programa “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?” Los niños discuten y escriben palabras. Al final, los equipos leen las palabras y cuentan el número de palabras.
Educador: Ustedes hicieron un muy buen trabajo. Y se les ocurrieron muchas palabras. Todos los equipos reciben fichas. ¡Bien hecho! Aplausos de los invitados.


Educador: Sigamos el juego.
Se reproduce música del programa "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". El profesor gira la flecha. La flecha se detiene en el número 2.
Educador: Tarea número 2: rompecabezas. Ahora te daré 2 acertijos cada uno y deberás resolverlos en un minuto.


1.Bufanda. 2. Tormenta.3. Familia. 4. Sótano 5. Mariposa 6. Caballero 7. Mesa 8. Estacionamiento.

Objetivo: Generar interés por los cuentos de hadas.
Tareas:
-Desarrollar las cualidades personales de los niños: sentido de camaradería, responsabilidad, asistencia mutua, capacidad de trabajar en equipo.
-Desarrollar la curiosidad, el habla comunicativa y coherente en los niños;
-Aprender a responder preguntas;
-Cultivar el interés por diferentes tipos de actividades y la creatividad.
Equipo: mesa de juego, tablero, preguntas en sobres, caja negra, insignias, soporte con números, mantel.

PROGRESO DEL JUEGO
Crupier:¡Hola queridos invitados, fanáticos y participantes del juego!
Nos complace darle la bienvenida a nuestro club de élite “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando? "!
Hoy Fairytale Heroes juega contra el equipo "Expertos".
Permítanme presentarles al equipo de "Connoisseurs". Llamaré el nombre y apellido del experto, y éste se sentará a la mesa de juego. …………….
(Los niños se colocan detrás del campo de juego al ritmo de la música; el capitán del equipo es el último en presentarse.)
Ahora escucha reglas del juego:
Estimados expertos, como ven, en la mesa de juego hay una tapa con una flecha y sobres con preguntas. Cada sobre contiene una fotografía de la persona que envió la pregunta a los expertos. El capitán del equipo hace girar la peonza. A qué sobre apunta la flecha superior, abrimos ese sobre y leemos la pregunta. El experto al lado del cual se encuentra este sobre responde a la pregunta. Si la flecha superior apunta a un sector donde no hay ningún sobre con una pregunta, tome el sobre con una pregunta más cercano en el sentido de las agujas del reloj. Los expertos deberán responder a todas las preguntas que se encuentran en 10 sobres. Por cada respuesta correcta, los expertos reciben 1 punto. Gana el equipo que consiga más puntos. Los resultados después de cada ronda se publicarán en el marcador.
Estimados expertos, han escuchado las reglas y ahora es el momento de comenzar el juego.
1 ronda
Empecemos por la cima. El capitán del equipo hace girar la peonza. ( Música).
Juega en tu contra….. Responde la pregunta……
Pregunta de atención:¿Quién vino a la casa de los tres osos y cómo se llama este cuento de hadas?
los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta:
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. En el cuento de hadas "Los tres osos", una niña (Masha) llegó a la casa de los tres osos. El marcador es 1:0 a favor de los expertos (héroes de cuentos de hadas). ( ).
2 ronda
(Música).

Atención caja negra (sacando la caja negra al ritmo de la música).
Voy al Jardín Tauride
Saltó la valla
Y ella corre detrás de mí
Y muerde como un lobo.
Pregunta de atención:¿Quién mordió al héroe de cuento de hadas como una loba en el cuento de hadas “MOIDODYR”? ¿Qué hay en la caja negra?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta:
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta ( abre el cajón y saca una toallita).
Partitura…………(Música - la puntuación se publica en el marcador)
3 ronda
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Pregunta musical. (Se reproduce un fragmento de la canción.).
pregunta de atención: ¿Quién canta esta canción?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Escuche el fragmento de la canción nuevamente. ( Se reproduce un fragmento de la canción.).
repito la pregunta: ¿Quién canta esta canción?
la respuesta del experto: ………..
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. Esta canción la canta Winnie the Pooh.
Controlar ………..…………..( Música: la partitura se publica en el marcador.)
4 ronda
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Estimados expertos, por supuesto que todos conocéis el cuento de hadas “Cenicienta o la zapatilla de cristal”. ¿Sabes en qué se convirtió el carruaje de Cenicienta a medianoche?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta:¿En qué se convirtió el carruaje de Cenicienta a medianoche?
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. El carruaje de Cenicienta se convirtió en calabaza a medianoche.
Controlar ………..…………..( Música: la partitura se publica en el marcador.).
5 ronda
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Tu hogar en invierno, en el frío
Ella lo hizo con hielo
Pero la casa se mantuvo bien en el frío,
En primavera se convirtió en un charco.
La casa de líber fue construida por un conejito.
Ahora, expertos, recuerden
¿Quién engañó a la liebre?
¿Y lo echaron de la cabaña?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta:
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. Zorro
Controlar ………..…………..( Música: la partitura se publica en el marcador.).
Pausa musical.Se realiza educación física.
6 ronda
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Estimados expertos, recuerden el cuento de hadas "Ryaba Hen". Responde la pregunta: ¿Cómo rompió el ratón el huevo?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
repito la pregunta: ¿Cómo rompió el ratón el huevo?
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. El ratón corrió, agitó la cola, el huevo cayó y se rompió.
Controlar ………..………….. (
Ronda 7
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Estimados expertos, escuchen “Mix of Fairy Tales”, es decir. un cuento de hadas inventado, donde hay personajes de diferentes cuentos de hadas, y tú ¿Necesitas adivinar de qué cuentos de hadas provienen estos personajes?
“...Kolobok rodó por el camino y vio una choza frente a él. Kolobok llamó y preguntó: "¡Toc, toc, toc!". ¿Quién vive en la mansión? “Soy un ratoncito, soy una ranita, una ranita. ¿Quién eres?
Entonces la pregunta es:¿De qué cuentos de hadas son estos personajes?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta:
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. Cuentos de hadas "Kolobok", "Teremok".
Controlar ………..………….. ( Música: la partitura se publica en el marcador).
Ronda 8
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Estimados expertos, ¿cuál es la heroína de un cuento popular ruso que creció en el jardín de su abuelo?
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
repito la pregunta:
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. La heroína de un cuento popular ruso, que creció en el jardín de su abuelo, es un nabo.
Controlar ………..………….. ( Música: la partitura se publica en el marcador).
9 ronda
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Queridos expertos, en qué cuento de hadas una niña, en busca de su hermano, acude en busca de ayuda a una estufa, a un manzano o a un río con orillas de gelatina.
Tienes 1 minuto para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
Repito la pregunta.
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta.. En el cuento de hadas "Gansos y cisnes", una niña, buscando a su hermano, busca ayuda en una estufa, un manzano y un río con orillas de gelatina.
Controlar ………..………….. ( Música: la partitura se publica en el marcador).
Ronda 10 - BLITZ
El capitán del equipo hace girar la peonza. (Música).
………… está jugando en tu contra. Responde la pregunta…………..
Pregunta número 1. Estimados expertos, mencionen el personaje de cuento de hadas que dijo las siguientes palabras en el cuento de hadas:
Me sentaré en el tocón de un árbol
me comeré el pastel
los niños discuten la respuesta).
repito la pregunta.
la respuesta del experto: ……….
Crupier:
Pregunta número 2. Queridos expertos, nombren al héroe de cuento de hadas que metió la cola en el agujero y cantó: "Atrapa peces grandes y pequeños".
Tienes 20 segundos para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
repito la pregunta
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. Lobo.
Pregunta número 3. Estimados expertos, nombren al héroe de cuento de hadas que voló en un mortero, vivió en un oscuro desierto de cuento de hadas, en una choza sobre patas de pollo.
Tienes 20 segundos para discutir la respuesta a la pregunta. ( los niños discuten la respuesta).
repito la pregunta.
la respuesta del experto: ……….
Crupier: Y ahora la respuesta correcta. Oso.
Controlar ………..………….. ( Música: la partitura se publica en el marcador).

Estimados expertos, se han completado todas las tareas. Todas las preguntas han sido respondidas y es hora de hacer balance. .......
El repartidor anuncia los ganadores al son de la música.
El comerciante felicita a los ganadores.
Queridos expertos, deseo que siempre sean amigos de los cuentos de hadas.

Juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

Forma: Club de conocedores

Lugar: salón de actos

Edad de los niños: 8 - 13 años

Número de participantes:3 equipos de 5 personas

Tiempo: junio, de al

Duración: 45 minutos

Temas: Naturaleza de Rusia

Objetivo: Activación de la actividad cognitiva del niño.

Tareas:

  1. desarrollar un sentido de colaboración entre los niños;
  2. desarrollar relaciones amistosas en equipos de niños y adultos, conectados por una causa común;
  3. aplicar conocimientos previamente adquiridos en condiciones no estándar;
  4. ampliar los horizontes de los escolares;
  5. adquiere el amor a tu Patria.

Equipo: proyector multimedia, Presentación de PowerPoint, pantalla,micrófonos, equipos musicales, casetes, discos con canciones y música; Equipos de fotografía y vídeo.

Accesorios: un campo de juego con números de sector, sobres con tareas, un marcador, un reloj, un gong, una caja negra y su contenido, una peonza o spinner “Jinete al galope” (pelotas de tenis con números y claves de sol en su interior), premios ( dulces, diplomas para 15 personas), hojas de papel, bolígrafos, lápices

Decoración: búho de juguete, cartel, programa de juegos, tarjetas de invitación, el salón está decorado con carteles (para niños y de compra) con el nombre del juego, la temática del juego y globos; mapa de Rusia, lemas, sobres de colores.

Hay una mesa para el presentador en el escenario. Detrás del líder hay un marcador para la puntuación del juego.

Arreglo musical:

  1. música del programa de televisión
  2. números infantiles para llenar las pausas (Tiktonik, cantantes, bailarines...)
  3. voces de animales
  4. Yo, tú, él, ella, ¡juntos todo el país! (Sofía Rotau y coro infantil)

Oficiales de servicio responsables:los muchachos del equipo senior (quien realiza la caja negra usa guantes blancos y un sombrero de copa), el director de la sala, 1-2 niños cambian el marcador en el escenario.

programa de pruebas

1. Reunión de participantes.

2. Distribución de equipos.

3. Breves reglas del presentador/jurado.

4. Comienzo.

5. Progreso del juego.

6. Anuncio de resultados.

7. Premiación de los ganadores.

8. Fin del juego.

Opción A

Sigue el ejemplo del juego de televisión What? ¿Dónde? ¿Cuándo?, inventado en 1975 por el presentador de televisión Vladimir Yakovlevich Voroshilov. La esencia del juego es el enfrentamiento entre un equipo de Expertos (un equipo de juego de seis personas) y un equipo de Televidentes. Los Expertos deben, en un minuto, utilizando únicamente sus propias mentes, encontrar la respuesta a la pregunta enviada por. el espectador de televisión. Por lo general, a los jugadores se les hacen preguntas que pueden responderse utilizando la lógica y el conocimiento general. Por cada respuesta correcta, el equipo de Expertos recibe un punto; en caso de respuesta incorrecta, se otorga un punto al equipo de Telespectadores. El juego se juega a seis puntos. Si, mientras el líder anuncia la pregunta, el experto comprende la respuesta, puede hacer una señal (generalmente un puño con el pulgar doblado hacia arriba), después de lo cual el capitán del equipo puede decirle al líder antes de la discusión real de la pregunta. Comienza que la respuesta está lista. Si la respuesta es correcta, además del punto de experto, el equipo tiene la oportunidad de tomarse un minuto extra de discusión. La cantidad de minutos depende de la cantidad de respuestas correctas dadas con anticipación, y un equipo puede tomar más de un minuto adicional seguido.

El cuestionario tiene una regla de oro: "¡Cuál es la pregunta, esa es la respuesta!" Por tanto, recuerde la exactitud de la pregunta y su redacción.

Opción B

Durante el juego, todos los equipos se sientan en el pasillo. Al comienzo del juego, el presentador vuelve a explicar las reglas del juego. Reglas del juego: el presentador lee la pregunta y da un minuto a todos los equipos para que la discutan. Transcurrido un minuto, suena una señal sonora, tras lo cual los equipos deben presentar sus respuestas por escrito al presentador en un plazo de 20 segundos. Después de 20 segundos, suena un segundo pitido, después del cual no se aceptarán más respuestas de comandos. El presentador revisa rápidamente las hojas de respuestas de los equipos y antes de informar la respuesta correcta, puede leer en voz alta, sin nombrar al equipo que entregó esta hoja, las “respuestas originales”. A continuación, el presentador pronuncia la respuesta correcta y los resultados de la primera pregunta se anotan en la pizarra. Si un equipo responde correctamente una pregunta, recibe un punto. En este caso, entre paréntesis se escribe la calificación de la pregunta: el número de equipos que no respondieron la pregunta. Luego el juego continúa y se hace la siguiente pregunta. Entre preguntas, puedes reproducir música (aproximadamente 5 segundos cada una). Después de que el presentador haya leído la mitad de las preguntas, para que los equipos descansen un poco, se puede incluir algún número musical (pausa musical). Después de una pausa musical, se reanuda el juego. El equipo que gana el juego (obteniendo la mayor cantidad de puntos) recibe medallas de ganador y diplomas personalizados de los campeones del juego. ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?, además de premios memorables. Si dos equipos obtienen la misma cantidad de puntos, se analiza la suma de las calificaciones de todas las preguntas para determinar el ganador. El equipo que tenga más gana el juego. El equipo perdedor recibe premios de incentivo. Si hay un gran número de equipos participantes, es posible repartir plazas (del primero al tercero). También es posible un premio especial para el equipo por la versión más original de la respuesta.

Las preguntas suelen utilizar "omisiones" o "sustituciones" que requieren que usted determine qué carácter, palabra o frase falta o está sustituida. Algunas preguntas utilizan material impreso: un objeto, una imagen o un texto.

Reglas del juego ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?

Varios equipos de participantes juegan simultáneamente. El presentador lee la pregunta. A la señal comienza un minuto de discusión, durante el cual los equipos deben dar una respuesta. 10 segundos antes del final del minuto de discusión, suena un pitido. El equipo anota su opción en un formulario de respuesta preparado previamente y, al final del minuto, el capitán del equipo envía su respuesta al presentador. 10 segundos después de transcurrido el tiempo asignado para la siguiente pregunta, no se aceptarán respuestas.

Después de reproducir cada pregunta, el presentador lee las opciones de respuesta y anuncia la respuesta correcta.

Los equipos que respondan correctamente a la pregunta reciben 6 puntos; aquellos que respondieron incorrectamente o no respondieron en absoluto: 0 puntos.

El juego continúa hasta que se sortean 25 preguntas.

Por un partido, un equipo puede recibir un máximo de 150 puntos y un mínimo de 0 puntos.

H O D I G R S

Los organizadores del evento invitan a los espectadores a tomar asiento en la sala. Los equipos esperan su turno un poco hacia un lado. Después del anuncio, los equipos son invitados a la sala y se sientan en tres mesas cerca del escenario. Hay una pantalla y un proyector multimedia en el escenario.La mesa de juego debe colocarse en el medio de la sala, con el campo de juego encima (un círculo dividido en sectores con una parte superior). Al jurado se le asigna un lugar de tal manera que pueda observar el juego en el equipo e identificar no solo un equipo fuerte, sino también un jugador.Sobre la mesa se colocan sobres con los números de las tareas. El presentador tiene los textos de las tareas con respuestas.

PRINCIPAL: - ¡Hola queridos invitados!

 Suena el tema de apertura del juego.

PRINCIPAL: - Nos alegra darle la bienvenida a nuestro club “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?".

Hoy habrá un juego de equipo entre escuadrones, donde todos podrán demostrar su inteligencia, ingenio y pensamiento lógico. Hemos elegido un tema difícil: la naturaleza de Rusia.

Queridos socios del club y espectadores! Durante el juego, debes seguir cuidadosamente el progreso de la discusión y al final elegir al mejor jugador.

El jurado nos ayudará. Presentación de los miembros del jurado.

Entonces, Nuestros expertos están invitados al club., o los equipos están invitados a la mesa de juego

« », « », « »

 Redoble de tambores, suena música.

Los jugadores se enumeran aquí con la adición de los epítetos apropiados (por ejemplo, El más observador - ¡Nombre, Apellido!, etc.)

 Suena música.

ANFITRIÓN: - ¡Y ahora les presentaré las reglas de nuestro juego! Verás un círculo de juego sobre la mesa, que está dividido en sectores.

El naranja es el sector BLITZ

- Los conocedores deben responder 12 preguntas. Por cada respuesta correcta, los expertos reciben 1 punto.

- Pregunta 13 - BLITZ. Este sobre contiene 4 preguntas que los expertos deberán responder rápidamente. Si no responden al menos una pregunta, se otorga un punto al público.

Giramos la peonza.  Suena música.

Preguntas básicas.

1. Retrato de un héroe.

La longitud del cuerpo es de 60 a 90 cm, el peso, hasta 24 kg, en el otoño, antes de la hibernación, hasta 34 kg. La forma del enorme cuerpo es peculiar. El cuello es corto, casi invisible. Las piernas son cortas, macizas y apoyan todo el pie en el suelo. Los dedos tienen garras largas y romas adaptadas para cavar.

La lana es áspera. El color del dorso y los costados es gris pardusco con un tinte plateado. Hay dos franjas oscuras en el hocico, que se extienden desde la nariz hasta las orejas.

Vive en profundas madrigueras que excava en las laderas de colinas arenosas, barrancos forestales y barrancos. Lleva un estilo de vida nocturno. Se alimenta de roedores parecidos a ratones, ranas, lagartos, pájaros y sus huevos, insectos y sus larvas, moluscos, lombrices, setas, bayas, nueces y pasto. Aporta grandes beneficios a la agricultura. (Tejón).

1 minuto para pensar.

JUGADORES: consulte y escriba su respuesta en una hoja de papel, luego entréguela al presentador.

ANFITRIÓN: - Estimado natoki,... Lee las respuestas en voz alta y nombra la correcta.

ASISTENTES: mostrar los resultados del equipo en el marcador.

2. En los viejos tiempos, en Siberia existía esa costumbre: cada pood de metal extraído estaba marcado con un disparo de cañón. ¿Qué metal tenía tanto honor? (Oro).

3. Huellas de animales. Deslizar.

5. Descripción de la zona.

Esta zona tiene un clima muy duro; aquí solo viven aquellas plantas y animales que pueden soportar vientos fríos y fuertes. La fauna numerosa es bastante rara aquí. (Tundra).

6. Pintura del artista. Presentación de diapositivas.

Nombra los árboles. ¿Quién puede nombrar al artista? (Bosque de pinos. Bosque de mástiles en la provincia de Vyatka. I.I. Shishkin).

7. Es el rey del reino vegetal, muy popular en todo el mundo. Sobre él se compusieron una gran cantidad de tradiciones, leyendas e historias. Cualesquiera que sean los epítetos y metáforas que le hayan otorgado, su segundo nombre más famoso es "La raíz de la vida". Con razón se ganó ese nombre porque apareció en el período Terciario, sobrevivió a cambios climáticos significativos y sobrevivió hasta el día de hoy, con todas las propiedades útiles y valiosas conservadas y mejoradas a lo largo de un millón de años.

(ginseng siberiano).

8. Retrato de un héroe. En promedio, pesa entre 1 y 2 kg, pero en algunos embalses se capturan ejemplares que pesan entre 2,5 y 3,5 kg. En los lagos grandes, no es raro capturar ejemplares de 4,5 a 9 kg. Puede cazar en todas las capas de agua, pero la mayoría de las veces permanece en matorrales de plantas acuáticas en la frontera con las zonas de aguas profundas. En los ríos se puede encontrar cerca de pozos y agujeros submarinos.

El depredador sediento de sangre tiene una dieta muy amplia y aún prefiere presas más grandes (se sabe que puede arrastrar patitos bajo el agua). Ella caza cualquier pez. (Lucio).

9. Página de poesía. ¿Sobre qué mar escribe Dmitry Rumata? (¡La palabra negro es ilegible!)

Secretos del Mar Negro

Un mar de cuentos de hadas y misterios

¡El Mar Negro protege!

El aroma de las leyendas es tan dulce.

¡La magia de las leyendas es un imán!

Un mar de verdades, revelaciones,

Un mar de ficción y secretos,

Mar de miles de generaciones

¡Un mar de cientos de miles de países!

Había turcos, persas, griegos,

Y la horda tártara

Hizo redadas aquí

A puestos y ciudades.

A lo largo de los pasos del Cáucaso,

A lo largo del cauce del río Assa al atardecer,

Caminaban cargados de mercancías,

Teherán y Samarcanda.

Recordemos una canción sobre Jason,

Su viaje no fue largo,

Pero Argo fue impulsado por las olas.

En el mar: ¡Pont sigue siendo Aksinsky!

Las tierras de la fabulosa Cólquida,

La lejana costa del Amazonas,

Aquí podríamos encontrar de todo,

¡Qué secretos se nos ocultaron!

10. Caja negra. Un asistente lo realiza al son de la música. - Nombra lo que hay en la caja.

Los griegos utilizaban la resina amarilla como barniz; Ella fue nombrada románticamente por ellos en honor a la reina Berenice de cabello dorado.

Adornaba la corona del faraón egipcio Tutankamón, una de las primeras piedras preciosas. La información al respecto ya se encuentra en Homero en la Odisea (por cierto, allí es la única de todas las gemas con un nombre específico). El historiador romano Tácito informa que fue traída “del país de los germanos”; los comerciantes fenicios la comercializaban, llamándola sahal (gotas de resina). Para varias tribus, la piedra sirvió como dinero. (Yantar. Región de Kaliningrado).

11. Un árbol crece en la taiga y la tundra forestal de Siberia. Su madera es dura, pesada y muy duradera. La torre de madera del fuerte Yakut, construida en el siglo XVII con esta madera, ha sobrevivido hasta nuestros días. Las agujas de este árbol son blandas y se caen cada año. (Alerce).

12. ¿Qué hay de más?

a) Oso pardo, lince, avutarda, jabalí, ardilla, sable, urogallo. ( Avutarda - vive en las estepas y el resto son animales del bosque).

b) Lemmings, zorro ártico, alce, búho, liebre, perdiz, reno. ( Alce - animales del bosque, el resto son tundra).

c) Musgos, líquenes, moras, robles, arándanos. ( Roble - una planta forestal y el resto, tundra).

13. Preguntas rápidas:

¿Es un árbol un símbolo de nuestra Patria? (Abedul).

¿Cuántas patas tiene un saltamontes? (Seis).

lo mas ¿El lago más profundo del mundo (y su profundidad)? (Baikal, 1637m.)

¿Qué animal pierde su “tocado” cada invierno? (Alce. Una vez al año, en invierno, muda sus astas).

Conclusión. Anuncio de resultados.

PRINCIPAL: - ¡Queridos espectadores! Las plazas quedaron distribuidas de la siguiente manera:

Tercer lugar -

Segundo lugar -

Primer lugar -

Premiación de los ganadores.

Entrega de diplomas y dulces premios. Permanecen en su lugar. Elegir al mejor jugador.

PRINCIPAL: - Según el jurado, el mejor jugador fue...

Premio al equipo por la versión más original de la respuesta.

 Suena música.

PRINCIPAL: - ¡Rusia, Rusia, Patria, Patria, Patria, Patria! Cada uno tiene el suyo, pero todos tenemos un país en el que vivimos. ¡Esto es Rusia! Ella es como una madre, una para todos. Necesitamos cuidarlo y proteger los bosques, los campos, los ríos, la flora y la fauna.

¡Amo Rusia!

Gracias a todos por participar en nuestro juego. Declaro el final del juego. ¡Nos vemos de nuevo, amigos!

Gong

Jugando con el público.

1. ¿Qué ave del bosque se considera longeva?(Cuervo del bosque. La esperanza de vida es de doscientos años o más).

2. ¿Qué tipo de pez construye un nido?(Bagre, espinoso.)

3. El pelaje de este animal se usaba como signo del poder supremo del rey, rey, príncipe. Antiguamente en Inglaterra sólo se permitía usarlo a los miembros de la familia real. Posteriormente, los funcionarios recibieron este honor. Su rango podría juzgarse por la cantidad de colas de esta bestia en sus ropas. Este animal vive en Siberia, come roedores, arándanos y arándanos rojos. Es diestro y fuerte. (Armiño).

Preguntas de repuesto.

1. ¿Qué animal se considera el más pequeño?(Musaraña. Su altura es de 3,5 cm.)

Dé la tarea a los adultos con anticipación.

Elige un equipo de 5 personas, un capitán y piensa en un nombre. anunciar el tema

Análisis del juego

Analizamos el evento, sacamos conclusiones y hacemos sugerencias para mejorarlo.

Fuentes.

http://subscribe.ru/group/pozitiv/175184/ámbar


Objetivo:consolidar y sistematizar los conocimientos de los niños en todos los apartados del programa.

Tareas:
Fortalecer la imagen gráfica de los números estudiados, continuar desarrollando la capacidad de comparar números de oído, nombrar los vecinos de los números, la capacidad de navegar en una hoja de papel, consolidar el conocimiento de las formas geométricas, consolidar la imagen gráfica de las letras estudiadas. , seguir aprendiendo a diferenciar los conceptos de “número”, “letra”, seguir aprendiendo a seleccionar palabras con un sonido determinado;

Consolidar conocimientos sobre las estaciones, días de la semana; consolidar el conocimiento sobre el mundo animal;
Continuar trabajando en la formación de la atención voluntaria, mejorar la atención visual, activar los procesos de pensamiento;
Continúe trabajando en parejas (pequeños subgrupos), responda las preguntas del maestro en oraciones completas, desarrolle la capacidad de organizar su propio lugar de trabajo y desarrolle la habilidad de autocontrol y control mutuo.

trabajo de vocabulario : número, letra, derecha, izquierda, arriba, acerca de

Material y equipo : un conjunto de formas geométricas, trozos de papel, lápices, material de demostración, caballete, fotografías de objetos.

Motivación del juego : juego - competición.

Progreso de la lección:
1. Momento organizacional.

Los niños entran al grupo y toman puntos de referencia.
- Chicos, tengo un sobre del tío Au en mis manos. Nos invitó a su reino, y dime ahora cuál (se lee el contenido de la carta)

Reino Mágico - Estado Verde.

Hay tanto animales como pájaros en el reino,

Hay un pájaro carpintero y un topo, hay un zorro y un herrerillo.

Hay mosquitos, hormigas, ruiseñores.

Todos son amigos: pájaros, flores y animales,

¡Mi reino muy rico!

¿Qué clase de reino?

Las respuestas de los niños. (Lesnoe).

Así es, este es el reino del bosque. Mire a su alrededor cuántos residentes de este maravilloso reino nos conocen. Chicos, cada residente tiene un cartel con un número en sus patas, este número les indicará en qué silla deben sentarse. Coloca todos los animales en orden según su número.

2. Parte introductoria
Antes de tomar asiento, todos tendrán que responderme una pregunta. ¿Estás listo?

La silla número 1 la ocupará quien averigüe qué número adiviné. ¿Quién quiere completar esta tarea? (Alyosha Mordashov)

1. Este número es mayor que 4 pero menor que 6.


-La silla número 2 la ocupará quien escuche qué número me perdí. ¿Quién quiere completar esta tarea? (Liza Mordashova)
(Conteo hacia adelante o hacia atrás)

La silla número 3 la ocupará la letra que escribo en su palma. ¿Quién quiere completar esta tarea? (Nazar Varnakov)

La silla número 4 la ocupará quien diga qué figura geométrica desea. ¿Quién quiere completar esta tarea?

(Misha Katin)

¿Qué figura geométrica no tiene esquinas?

La silla número 5 será ocupada por quien nombre a los vecinos del número 4.... ¿Quién quiere completar esta tarea? (Polina Talalueva)

La silla número 6 la ocupará quien pueda decirte ¿qué época del año es? (Masha Ryzhova).

¿La silla número 7 la ocupará la que cuente del 1 al 5 (Katya Daryavina)?

La silla número 8 la ocupará quien podrá saber qué día de la semana es hoy si ayer fue jueves (Vika Sannikova).

Tanya está sentada en una silla grande y Lena en una pequeña.

Chicos, los habitantes del reino forestal nos invitaron a un juego intelectual.

" ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

Las reglas del juego son las siguientes: giras la peonza, se detiene y hacia qué sobre apunta la flecha en la parte superior, respondemos esa pregunta. Todas las preguntas de los habitantes del bosque.

II. parte principal
-Queridos jugadores. Las tareas que completarás se evaluarán de la siguiente manera: por cada tarea completada correctamente, el equipo recibe dos puntos, si los jugadores del equipo cometieron un error, un punto, si el equipo no completó la tarea, no se otorgan puntos; Y además, si los miembros del equipo complementan y ayudan a los jugadores, se otorgará un punto adicional.

- Entonces, estamos empezando

Primera ronda.

(acompañamiento musical)
-Queridos jugadores. Frente a ti hay cuatro sobres con números. Cada uno de ellos tiene una tarea preparada para ti. Para saber qué sobre juega con nosotros, debe sacar una tarjeta con un número de la caja (bolsa). (Tarjetas con números hechas de papel de lija 1,2,3,4.) Debe averiguar el número tocando, luego nombrarlo y solo entonces mostrárselo a todos los participantes y seleccionar el sobre con el número deseado.
(sobre bajo el número 1) El niño palpa el número, encuentra un sobre con este número y los niños completan las tareas.

El profesor lee en voz alta la primera tarea:

Queridos jugadores, el Zorro Astuto está jugando con ustedes “Niños, tengo una manzana entera en mis manos, soy astuto, pero no codicioso y quiero dividirla en partes iguales entre mis hijos” (2, 4)

1.(gr. preparado)

"Dividid los zorros en cuatro"

2.(st. gr.)

"Dividid a los zorros en dos"

3. (3er grupo)

"Muestra la manzana dibujada entre los frutos"

Frente a cada uno de ustedes hay una manzana de papel sobre la mesa y es necesario dividirla en partes iguales.

Segunda ronda.

(acompañamiento musical).

El oso está jugando contigo (un sobre con la imagen de un oso, leo la tarea):

1. (gr. embarazada)

“Divida la palabra HONEY-VED en sílabas, nombre el primer sonido de esta palabra, diga qué tan suave o duro es. Nombra más palabras donde haya un sonido M al principio, en el medio de la palabra. ¿Qué es, consonante o vocal? "

2. (gr. antiguo)

“¿Qué hace un oso en invierno? ¿Cómo se llama su casa? ¿Cuál es la golosina favorita de un oso?

3. (3gr.)

"Muéstrales a los ositos"

Tercera ronda.

( acompañamiento musical)

Estimados jugadores, el Búho entrenado está jugando con ustedes, les estoy leyendo la tarea "En sus mesas bajo el número 3 "Confusión". Y escribe la respuesta."

1. (prep. Gr.) “Confusión de 5 letras, nómbralas, qué son cap. ¿O estás de acuerdo?

2. (art. gr.) “Una confusión de 5 figuras geométricas, nombra las figuras, ¿qué figura tiene 3 esquinas, qué figura no tiene esquinas?”

3. (3 gr.) “Muestra un círculo de 4 formas geométricas”

Cuarta ronda.

Pausa musical.

Hacer ejercicio con música en un claro del bosque.

Quinta ronda.

(acompañamiento musical).- Estimados músicos, con ustedes está jugando la Liebre Orejiada, leí la pregunta “Ha aparecido en nuestro claro del bosque un monstruo desconocido, tiene un cuello largo y una cabeza pequeña. Queridos expertos, ¡díganme quién es! »

(Dictado gráfico).

Chicos, necesitamos ayudar a la Liebre, y para ello tomamos una hoja de papel número 3 y un simple lápiz. Escuchamos atentamente la tarea de la Liebre y la completamos, y Lena y Tanya pintarán amigos para los amigos de nuestro héroe para que no se asuste tanto..

Respondamos a nuestro héroe que lo asusta en el claro del bosque...

(Dinosaurio).

Sexta ronda.

(acompañamiento musical)

Jumping Squirrel está jugando contigo. Estoy leyendo su tarea “Queridos jugadores, desde el otoño me he abastecido de nueces y las he colocado en los huecos de los árboles, ya es primavera y no encuentro el resto de mis existencias. Ayúdame por favor."

La ardilla te ha preparado nueces con tareas que hay que resolver, en el claro hay árboles con respuestas, necesitas encontrar cada árbol (doy nueces y ejemplos dentro de 10, los niños los resuelven y encuentran su árbol)

1. (gr. embarazada)

Tareas del 5 al 10.

2. (st. gr.)

Tareas del 1 al 5.

3. (3gr.)

Séptima ronda.

(acompañamiento musical)

Estimados jugadores, los pájaros del bosque están jugando con ustedes, atención a la pregunta.

1. (preg.gr)

“¿Cómo se llama un fenómeno en la naturaleza?

Cuando el sol sale por el horizonte (AMANECER)

Cuando el sol se pone detrás del horizonte (SUNSET).

2. (st. gr.)

¿Qué animales salvajes conoces?

¿Nombrar a sus bebés?

Lobo (cachorros), Zorro (cachorros), Liebre (cachorros), Oso (cachorros), Ardilla (cachorros), Zorro (cachorros)…

3. (3gr.)

Séptima ronda.

(Acompañamiento musical). Pregunta para los invitados.

Una bandada de patos volaba hacia el sur. El cazador disparó y mató a uno. ¿Cuántos patos quedan? (Nada, el resto se ha ido volando).

Octava ronda.

(acompañamiento musical)

¡Atención expertos, pregunta! El Lobo Gris juega contigo: “Hoy es viernes y recibí una invitación para el cumpleaños del Zorro, que será mañana. ¿Qué día de la semana debo ir a mi cumpleaños?

1. (subgr. gr.)

Nombra cuántos días hay en una semana, nómbralos.

2. (st. gr.)

Nombra el fin de semana.

3. (3gr.)

Novena ronda.

(acompañamiento musical).

Estimados expertos, las aves migratorias están jugando con ustedes: “Expertos, 4 bandadas de aves migratorias volaron con nosotros, dos bandadas se quedaron en el gran lago. ¿Cuántos rebaños han regresado a sus tierras natales?

1. (subgr. gr.)

Establecer las condiciones del problema, pregunta, solución, respuesta.

2. (st. gr.)

¿Nombra qué aves migratorias vuelan a nuestra región? ¿A dónde vuelan en invierno, por qué?

3. (3gr.)

Muestre los pájaros entre las imágenes.

Décima ronda.

(acompañamiento musical).

Estimados expertos, caja negra. Pregunta:

Joy tiene un amigo, en forma de semicírculo,

Ella vive en la cara, pero de repente se va a alguna parte.

Luego regresa de repente. La tristeza y la melancolía le temen.

Muestra a este amigo en tu cara". (Sonrisa)

(Saco una sonrisa de la caja)

Muéstrales a todos una sonrisa en tus rostros, decepción, sorpresa.

3. Parte final.

Lo hicisteis muy bien, jugasteis con todo el corazón. Y ahora todos sonrieron, el equipo de expertos de la guardería (niños en coro - Sunny) recibió un BÚHO y medallas de oro. Felicidades.

Institución de educación preescolar presupuestaria municipal

jardín de infancia "Solnyshko" jardín de infancia familiar

Juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

en el grupo de mayor edad mixta.

Desarrollado y realizado:

Mordashova Liliya Ivanovna-

profesor de la 1ª categoría de titulación

grupo senior de edades mixtas

Región de Nizhni Nóvgorod

r. Pueblo de D-Konstantinovo

Juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" sobre el tema: “Tras las huellas de los héroes de Soyuzmultfilm” para niños del grupo preparatorio.

Kuzmina Natalya Nikolaevna, profesora de la primera categoría de calificación, Institución Educativa Presupuestaria del Estado “Liceo No. 1571”, departamento de educación preescolar “Luchiki”.
Descripción: Hoy en día, los Estándares Educativos del Estado Federal exigen el desarrollo de diversas formas conjuntas de interacción entre niños y adultos. El método del proyecto es una de las formas efectivas y fructíferas de cooperación entre niños y adultos.
Por eso el proyecto de nuestro grupo se llamó: “Soyuzmultfilm para niños”.
En este sentido, se organizó una forma poco convencional de actividad educativa en forma de juego intelectual: “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" sobre el tema: "Tras las huellas de los héroes de Sozmultfilm". Se trata de una especie de consolidación de los conocimientos y habilidades que los niños han dominado durante el proyecto. El material será de utilidad para educadores y profesores de escuela primaria.
Objetivo: Resumir, sistematizar, consolidar los conocimientos adquiridos por los niños, en el marco del proyecto del grupo “Soyuzmultfilm for Children”.
Tareas:
Educativo:
- continuar enseñando a los niños a jugar juegos intelectuales, seguir las reglas del juego, poder escuchar al maestro y responder preguntas;
- generalizar y activar el vocabulario de los niños con palabras: juego intelectual, top, sector, reloj de arena, clave de sol, video pregunta, proyector;
- dar a los estudiantes el placer del juego intelectual;
Educativo:
- continuar desarrollando la curiosidad, las habilidades comunicativas, la actividad del habla y la capacidad de pensar en los niños en edad preescolar;
- animar a los niños a expresar una respuesta emocional a las tareas realizadas (deleite, alegría, satisfacción);
Educativo:
- seguir cultivando el interés de los niños por los juegos intelectuales;
- formar las cualidades personales de los niños: sentido de camaradería, responsabilidad, asistencia mutua, capacidad de trabajar en equipo;
- cultivar en los niños el amor por su tierra natal, por las personas que los rodean, por la naturaleza; coraje, bondad, decencia;
- crear las condiciones para una cooperación fructífera y eficaz entre niños y adultos;
Área educativa:"Desarrollo cognitivo".
Integración de áreas educativas:
- “Desarrollo del habla” (habla coherente, generalización del diccionario con nuevas palabras, habilidades comunicativas);
- “Desarrollo social y comunicativo” (juego, educación moral);
- “Desarrollo artístico y estético” (danza musical - calentamiento, diseño estético del grupo);
Equipos y materiales:
un tambor de mesa, una peonza con una flecha, sobres con tareas, una "casa mágica" con un espejo, un televisor con imágenes de los personajes de dibujos animados de Soyuz, una clave de sol (para una pausa musical), juguetes-héroes de los dibujos animados de Soyuz, dibujos infantiles, un reloj de arena; intros musicales para el juego del programa: “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?”, una pista musical de la caricatura “Los músicos de Bremen” “No hay nada mejor en el mundo...” para presentar a los participantes en el juego; marcador, computadora, proyector, pantalla; medallas de chocolate y premios de incentivo para los participantes en juegos; medallas con imágenes de personajes de dibujos animados de Soyuz (fotocopiadas y plastificadas) para el público.
Trabajo preliminar:
Conversación-presentación: “Historia de la creación de dibujos animados domésticos”, encuesta a padres: “La influencia de los dibujos animados en el comportamiento de los niños de 6 a 7 años”, encuesta a niños: “¿Qué dibujos animados me gustan?”, organización de un museo y exposición de dibujos: “Heroes of Sozmultfilms”, adivinar crucigramas, ver dibujos animados domésticos, escuchar canciones de dibujos animados, impartir una clase magistral con los padres “Heroes of Soyuzmultfilms” (papel plástico), ver el programa “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?".
Progreso del juego:
Principal:
- Hoy es 23 de diciembre y comenzamos la transmisión en vivo del primer juego de la serie de invierno 2016.
(suena la música del programa: “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?”, comenzando “¡Que nuestra vida es un juego!”)
- Hoy el equipo del club intelectual “Sabelotodo” juega contra los “Toons”. Y les presento a los participantes en el juego de hoy:
(La pista musical de acompañamiento de la caricatura “Músicos de Bremen” reproduce “No hay nada mejor en el mundo...”)
- Futura cantante folklórica - María B.
- Futuro campeón de la selección rusa de fútbol - Kirill.
- Erudita, ingeniosa, integralmente desarrollada - Victoria.
- El más amable, el más comprensivo y el más valiente - Mikhail.
- Futuro actor de teatro y cine y simplemente una buena persona - Artem.
- La más activa, positiva - María N.
- La más misteriosa, romántica, tierna - Daria.
- Atleta, activista - Daniil.
- Y el capitán del equipo, un destacado experto en el trabajo con papel mediante la técnica del origami, es Alexander.
(los participantes se sientan alrededor de la mesa)

Principal:
- Y ahora les presentaré las reglas del juego.
Queridos sabelotodo, aquí tenéis una mesa de juego delante de vosotros. En el centro de la mesa hay un tablero con una flecha y sobres. Cada participante se turnará para girar el peonza, a qué sobre apuntará la flecha, abrimos ese sobre y leemos una pregunta que envió alguien de “Toons”. Después de escuchar la pregunta, el equipo puede responder inmediatamente tocando el timbre, notificándonos así que la respuesta está lista, o tomarse 1 minuto para pensar. Tu equipo deberá responder a todas las preguntas que hay en los sobres. Además, los sobres contienen Blitz, preguntas que los participantes deben responder rápidamente, sin dudarlo; "casa mágica"; preguntas al público en la sala; pregunta en video de un espectador; pausa musical; pausa comercial. Si el equipo no responde ninguna pregunta, la pregunta se dirige al público en la sala. Y se otorga un punto a "Toons". La puntuación se muestra en el marcador.
Entonces comenzamos el juego “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"
(suena la música del programa: "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" "Rotación de la cima"). El jugador hace girar la peonza.
El presentador, tras indicar la flecha, abre los sobres con preguntas.
- (abriendo el sobre) Queridos sabelotodo, la Reina de las Nieves está jugando contra vosotros:
-Pregunta de atención: “¿Qué atravesó el corazón del personaje de dibujos animados La Reina de las Nieves? ¿Cómo se llamaba el héroe?

- Atención, la respuesta correcta: “Un fragmento del “espejo mágico del troll” penetró en el corazón de Kai, y todo a su alrededor se le aparece distorsionado…”
- (abriendo el sobre) Queridos sabelotodos, el antílope dorado está jugando en su contra:
- Pregunta de atención: “¿Dónde vive el Antílope Dorado?
(se está discutiendo la pregunta, los participantes dan una respuesta)
- Atención, la respuesta correcta es: “Vivo lejos, en la jungla, cerca de una montaña jorobada, donde el bambú verde susurra”.
-(abriendo el sobre) Queridos sabelotodo, los personajes de dibujos animados Wolf and the Calf están jugando contra ustedes:
- Pregunta de atención: “¿Qué ayudó el lobo al hombre del pueblo a hacer para conseguir comida para el ternero?”
(se está discutiendo la pregunta, los participantes dan una respuesta)
- Atención, la respuesta correcta es: “El lobo cortó leña para el hombre”.
-(abriendo el sobre) Queridos sabelotodo, los personajes de los dibujos animados Monos están jugando contra vosotros:
- Atención, pregunta: “¿Dónde viven los monos?”
(hay una discusión sobre la pregunta, los participantes dan una respuesta)
- Atención, la respuesta correcta es: “¿Viven los monos en un zoológico?”
- (abriendo el sobre) Queridos sabelotodo, los héroes de Prostokvashino están jugando contra vosotros.
- Atención, pregunta: "¿Dónde se encuentran el tío Fyodor y el gato Matroskin?"
(se está discutiendo la pregunta, los participantes dan una respuesta)
- Atención, la respuesta correcta es: “El gato Matroskin y el tío Fyodor se encontraron en la entrada de la casa en el rellano”


-(abriendo el sobre) Queridos sabelotodo, el gatito Woof está jugando contra vosotros.
- Atención, pregunta: “¿Dónde se esconde el gatito Woof, junto con el cachorro, durante una tormenta?”
(se está discutiendo la pregunta, los participantes dan una respuesta)
- Atención, la respuesta correcta es: “El gatito Woof, junto con el cachorro, estaban escondidos en el ático”.
Sobre “Blitz – preguntas”:
- ¿El gatito de dibujos animados Woof ladra o ladra? (Maullidos)
- ¿A quién guiaba la anciana Shapoklyak con una cuerda? ¿Gato o perro? (Rata Lariska)
- ¿De qué caricatura provienen las palabras: "¡Chicos, vivamos juntos!" (Leopoldo el gato)
- ¿Un héroe de cuento de hadas con tres cabezas? (Serpiente Gorynych).
Sobre "Preguntas para el público en la sala":
- ¿El plato favorito de Carlson? (mermelada y bollos)
- ¿Cómo se llama el cuento cuyo personaje principal está hecho de harina? (kolobok)
- ¿El vehículo de Baba Yaga? (mortero)
- En esta caricatura, el personaje principal es un médico. ¿Trató a los animales, llegó a los enfermos en un águila, en una ballena? (Aibolit)
- ¿Un héroe de cuento de hadas con una hélice a la espalda? (Carlson)
- ¿Cómo se llama el gato de Prostokvashino? (gato matroskin)
- ¿Cómo se llamaba el niño de madera que talló Papa Carlo?
(Pinocho).


Sobre "Casa Mágica"
(hay un pequeño espejo dentro de la casa)
Pregunta: “Los héroes entraron al salón e inmediatamente vieron este objeto. La princesa lo miró y dijo: "¡Qué belleza!", Baba Yaga lo miró y dijo: "¡Qué monstruo!", Kolobok lo miró y dijo: "¡Quiero lo mismo para mí, solo que redondo!" Este artículo está en una caja mágica. ¿Qué es esto? (Espejo).
Sobre con video pregunta:
(pantalla con proyector, un niño del grupo más joven hace una pregunta)
Queridos sabelotodo, respondan la pregunta: este insecto es una niña. Caminó por el campo y encontró algo de dinero, compró un samovar y tomó el té. Uno de los invitados, un mosquito, la salvó de una araña. ¿De quién estamos hablando y cómo se llama la caricatura? (El personaje principal es una mosca, caricatura – “Fly Cluttering”).
Sobre con corte comercial:
En la pantalla hay imágenes de personajes de dibujos animados de Soyuz, los padres anuncian en forma poética:


“De una sonrisa, amable, pura.
¡La vida se vuelve libre de complicaciones!
La amistad se fortalece con cada sonrisa.
¡El pequeño mapache te convencerá de esto!


“Él anima a todos a vivir juntos,
No existe el enojo y la tristeza.
Estoy muy orgulloso de este hecho,
¡Un gato llamado Leopoldo!


“El perro Sharik aconseja,
Gato Matroskin recomienda:
“Beban, niños, leche de vaca,
¡Estarás lleno de fuerza y ​​salud!


“¡Carlson es un apasionado amante de los dulces!
¿Seguramente es amado por todos ustedes?
El desea la paz
¡Para que todos puedan vivir felices!”


"Dibujos animados del estudio Soyuzmultfilm"
Aportan variedad a una vida aburrida.
Nos infunden alegría.
¡Devuelven a todos a la infancia!”
Sobre con pausa musical:
(El presentador pone la clave de sol)
Suena la música "Pinocho". Tanto los participantes como los espectadores participan en un baile de calentamiento.
En pocas palabras.
El presentador anuncia la puntuación (se comparan los puntos en el marcador) a favor de los “Sabelotodo” o, por el contrario, a favor de los “Toons”. El equipo "Sabelotodo" vence a "Toons", gana y se convierte en un contendiente para participar en el próximo juego. Aquí están los nombres de los ganadores. ( Suena la música del programa: “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" "victoria"). El presentador dice los nombres de los participantes.

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    MUCHAS GRACIAS por la información tan útil del artículo. Todo se presenta muy claramente. Parece que se ha trabajado mucho para analizar el funcionamiento de la tienda eBay.

    • Gracias a ti y a otros lectores habituales de mi blog. Sin ustedes, no habría estado lo suficientemente motivado como para dedicar mucho tiempo al mantenimiento de este sitio. Mi cerebro está estructurado de esta manera: me gusta profundizar, sistematizar datos dispersos, probar cosas que nadie ha hecho antes ni visto desde este ángulo. Es una lástima que nuestros compatriotas no tengan tiempo para comprar en eBay debido a la crisis en Rusia. Compran en Aliexpress desde China, ya que los productos allí son mucho más baratos (a menudo a expensas de la calidad). Pero las subastas en línea de eBay, Amazon y ETSY fácilmente darán a los chinos una ventaja en la gama de artículos de marca, artículos antiguos, artículos hechos a mano y diversos productos étnicos.

      • Próximo

        Lo valioso de sus artículos es su actitud personal y su análisis del tema. No abandonéis este blog, vengo aquí a menudo. Deberíamos ser muchos así. Envíame un correo electrónico Recientemente recibí un correo electrónico con una oferta de que me enseñarían cómo operar en Amazon y eBay.

  • También es bueno que los intentos de eBay de rusificar la interfaz para los usuarios de Rusia y los países de la CEI hayan comenzado a dar frutos. Después de todo, la inmensa mayoría de los ciudadanos de los países de la antigua URSS no tienen conocimientos sólidos de idiomas extranjeros. No más del 5% de la población habla inglés. Hay más entre los jóvenes. Por lo tanto, al menos la interfaz está en ruso: esto es de gran ayuda para las compras en línea en esta plataforma comercial. eBay no siguió el camino de su homólogo chino Aliexpress, donde se realiza una traducción automática (muy torpe e incomprensible, que a veces provoca risas) de las descripciones de los productos. Espero que en una etapa más avanzada del desarrollo de la inteligencia artificial, la traducción automática de alta calidad de cualquier idioma a cualquier idioma en cuestión de segundos se convierta en una realidad. Hasta ahora tenemos esto (el perfil de uno de los vendedores en eBay con una interfaz en ruso, pero una descripción en inglés):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png