Juegos y ejercicios psicológicos para niños dirigidos a la formación y desarrollo de un equipo infantil. Estos juegos y ejercicios se pueden utilizar en el aula y en el campamento infantil.

En un témpano de hielo

Objetivo: desarrollo de relaciones interpersonales en un equipo de participación, unidad y sentido de apoyo.

Participan al menos 8-10 personas. Sillas según el número de participantes.

El presentador invita a los participantes a hacer un témpano de hielo con sillas y navegar a través del Océano Ártico. Los participantes se paran en sillas. El presentador comienza la historia: “Ustedes, amigos, habéis emprendido un viaje a través del Océano Ártico. Ha comenzado una tormenta, un trozo del témpano de hielo se ha desprendido, pero todos ustedes deben salvarse, aguantar en el témpano de hielo hasta que llegue la ayuda”. El presentador retira gradualmente las sillas, "sacando" así pieza por pieza del témpano de hielo. La tarea de los participantes es permanecer en el témpano de hielo el mayor tiempo posible y en mayor número.

Al final del juego hay una discusión: cuánto tiempo pudieron permanecer en el témpano de hielo, quiénes hicieron más esfuerzos para salvar a otros, quiénes solo se salvaron a sí mismos.

bola magica

Objetivo: mejorar las relaciones interpersonales en el equipo.

Los participantes del juego se sientan en círculo, sugiere el presentador, pasándose un ovillo de hilo de lana y enrollando parte del hilo alrededor de la muñeca, para decir lo siguiente: “Mi nombre es... Más que nada en el mundo Amo... y no amo... quiero estar contigo ser amigos porque..."

Después de que los participantes hayan hablado, el presentador resume: “Nuestra bolita mágica pudo

¡Únanse, ahora somos un verdadero equipo, estamos juntos y somos fuertes!”

Partes de mi "yo"

Objetivo: autoconciencia, atención al comportamiento de los demás. Desarrollo de habilidades de conversación.

Materiales. Papel, juegos de lápices de colores (6 colores).

El presentador invita a los adolescentes a recordar cómo son en diferentes situaciones según las circunstancias (a veces tan diferentes a ellos, como si fueran personas diferentes), cómo en ocasiones mantienen un diálogo interno consigo mismos, y a tratar de dibujar esas diferentes partes de su “yo”.

Después de completar la tarea, todos los participantes y el presentador se turnan para mostrar sus dibujos al grupo y contar lo que se representa en ellos. Los adolescentes intercambian impresiones: ¿fue difícil completar la tarea? ¿Fue difícil explicar lo que representaron? Con el consentimiento de cada uno de los participantes, el presentador recoge los dibujos (quienes lo deseen pueden quedárselos).

tienda de magia

Objetivo: conciencia de sus rasgos de carácter positivos y negativos.

El presentador invita a los adolescentes a pensar qué cualidades poseen. Luego pide imaginar una tienda de magia en la que cada uno, a cambio de algunas de sus cualidades (inteligencia, coraje, honestidad, pereza, tedio, indiferencia), pueda recibir otras cualidades personales que necesita para sí mismo. El "comprador" entrega sus cualidades, el "vendedor" dice si hay lo que se necesita, cuánto podría dar a cambio, etc. En la discusión, los chicos comparten sus experiencias del juego, discuten si alguna cualidad humana es valioso, etc. d.

“Sí”, “no”, “no lo sé”

Objetivo: desarrollar la capacidad de comunicarse, expresar sus pensamientos sobre un tema en particular, defender su punto de vista y dar argumentos a favor de una u otra respuesta.

Las tarjetas preparadas con las respuestas "SÍ", "NO", "NO SÉ" se colocan en partes opuestas de la sala antes de que comience el juego.

El presentador lee la pregunta, los chicos, eligiendo una respuesta u otra, se paran contra la pared con la tarjeta requerida. El facilitador pregunta a los participantes uno por uno sobre su elección. La tarea es defender su punto de vista al elegir una respuesta, para demostrar su exactitud.

Palabra de contacto

El presentador invita a los niños a dividirse en parejas. Las parejas se toman de la mano. Los primeros números piensan en una palabra y la pronuncian junto con otras 3-4 palabras. La tarea de los socios es sentir cuál de las palabras está oculta. Luego los jugadores por parejas cambian de roles.

Isla-1

Se informa al grupo que están varados en una isla desierta. De repente vieron un barco en el horizonte. Esta es su última oportunidad, por lo que debes intentar llamar la atención de cualquier forma. Después de esto, puedes preguntarle al grupo quién se dio cuenta de quién. Esta persona dobla su dedo y luego ve quién tiene más dedos.

Isla-2

El grupo necesita caber en una isla: un trozo de tela. Además, el agua sube, es decir, el tamaño de la isla disminuye. Puedes reducirlo casi indefinidamente.

El escultor ciego

El grupo se divide en tres personas. Uno tiene los ojos vendados. El segundo del tercero “esculpe” la escultura. Entonces el “ciego” debe “cegar” del segundo lo mismo que cegó del tercero.

Entrenamiento con sillas

Dependiendo del número de participantes en la formación, las sillas se colocan en círculo para que se pueda caminar alrededor de ellas. El grupo debe completar la tarea sincrónicamente en la siguiente secuencia: todos, sentarse en las sillas, pararse detrás de la espalda, levantar la silla al nivel del pecho, bajarla, ir a la posición inicial y sentarse en la silla. Antes del inicio del entrenamiento, se te da 1 minuto para prepararte, durante el cual no puedes levantar una silla. No puedes hablar mientras realizas la tarea. Si se incumplen las reglas, el grupo comienza nuevamente el ejercicio. El grupo tiene sólo dos intentos. Después de completar la formación, se lleva a cabo un análisis.

Palabra

Material auxiliar: fósforos. El grupo se alinea. Los miembros del grupo actúan por turnos. Debes escribir una palabra utilizando tantas coincidencias como sea posible. Tienes 10 minutos para completar la tarea. La tarea está diseñada para que los miembros del grupo tomen decisiones, estén aislados unos de otros, no tengan ayuda y tomen decisiones de forma independiente.

Registro

Todo el grupo se para sobre el tronco en un orden determinado. Es necesario cambiar de lugar: el 1º debe ocupar el lugar del último, el 2º - el penúltimo, etc. Mientras realiza el ejercicio, no puede pararse en el suelo. Si al menos una persona toca el suelo, todo el grupo vuelve a la posición inicial. Después de completar el ejercicio, conviene analizar las acciones de los niños.

Monstruo

Un grupo de 14 personas necesita cubrir una distancia de 10 pasos utilizando sólo 8 extremidades o puntos de apoyo. Si el grupo es mayor o menor, se suma o resta el número de puntos de apoyo (para 3 personas - 1 punto de apoyo).

Vaso

Los chicos forman un círculo, más cerca unos de otros. Una persona va al centro del círculo. Esta persona debe relajarse por completo, con los ojos cerrados. El resto estira los brazos hacia adelante y balancea fácilmente al que está en el centro. Todos deben visitar el centro del círculo, después de lo cual todos comparten sus impresiones.

inventar una historia

El presentador elige un conductor que deberá componer una historia romántica junto con todo el equipo. El conductor se aleja del fuego, se da vuelta y se tapa los oídos. El presentador explica a los jugadores el principio del juego. Si la última palabra de la frase sugerida por el conductor termina en vocal, decimos “Sí”, si termina en consonante, “No”. Ejemplo: conductor: “Había una vez una niña hermosa, Julia”. Jugadores: "Sí". Conductor: “Y ahora cumplió 17 años”. Jugadores: "No". Conductor: “Bueno, será bueno el día que ella cumpla la mayoría de edad”. Jugadores: "Sí". Y así hasta que el conductor adivine.

cuando yo era pequeño

El presentador te invita a recordar y contar algún incidente de tu infancia que te haya sucedido y que podría presumir de ser el más divertido. Se pasa el chupete de un bebé por el círculo y los jugadores se turnan para contar historias divertidas de la infancia.


Todo niño se siente incómodo cuando va de campamento. Esta situación lo saca de su zona de confort. Es especialmente difícil para los niños cuando los envían allí sin amigos ni conocidos.

Un entorno desconocido e inusual es aterrador y deprimente. Todos los niños se sienten así. Hay raras excepciones que se sienten felices y cómodas en cualquier entorno. Pero las excepciones sólo confirman las reglas.

El período de crecimiento es la etapa más difícil de la vida de una persona. Todo lo que sucede en la juventud queda grabado en la psique del niño blando.

Para facilitar la estancia del niño en el grupo, los psicólogos han desarrollado actividades basadas en el juego. Satisfacen las necesidades de los niños.

Los beneficios de los juegos para la unidad:

  • Ayudan a los niños introvertidos a abrirse.
  • Dan un sentido de respeto por uno mismo e importancia en el equipo.
  • Aprenden a interactuar con los demás.
  • Desarrollar habilidades de comunicación.
  • Ayudan a desarrollar el deseo de cuidar y apoyar a los camaradas.
  • Reducen el nivel de agresión en niños propensos a exhibir tal comportamiento: personas coléricas pronunciadas.
  • Le ayudan a aprender a analizar sus acciones durante la comunicación.
  • Reducir el nivel de miedo y ansiedad antes de interactuar con los demás.

¡Importante! Todos los tipos de juegos colectivos contribuyen a la unidad del equipo dentro del equipo.

Los niños se demuestran a sí mismos, muestran dedicación, protegen y cubren a sus compañeros. Así es como conoces y haces amigos.

Juegos divertidos y activos:

Nombre Normas Esfera de influencia
Cadena El equipo se divide en dos equipos. Cada uno se alinea en cadena, tomados de la mano.

El equipo realiza pruebas tomados de la mano: paso de ganso, saltos de pie, carreras con las rodillas altas en distancias cortas.

Si la cadena se rompe, el equipo pierde oficialmente la ronda.

Si ambos equipos no rompen la cadena durante una etapa de la competición, gana el equipo más rápido.

Cohesión del equipo, capacidad de adaptación, espíritu de equipo, apoyo.
Fábrica de estrellas Los niños se dividen en dos equipos. Se seleccionan capitanes, que también son productores.

La tarea de los productores es cambiar rápidamente la ropa de los miembros del equipo y encontrar un número.

Los participantes representan artistas pop y preparan breves números musicales o de baile.

Puedes parodiar a comediantes o estrellas de cine.

Imaginación de los participantes, capacidad para trabajar bajo la guía de un compañero, capacidad para liderar.

Los niños muestran su creatividad en un entorno competitivo.

Se desarrolla la capacidad de estar en el escenario. Los niños se olvidan del pudor y de las inhibiciones por el bien del equipo

Rescatistas Los niños se dividen en tres grupos. Algunos son villanos, otros son rehenes. Otros son valientes rescatadores.

La lucha estalla en un determinado territorio. Los rescatistas pueden rescatar a un rehén si los dos atrapan al villano que lo retiene.

Los villanos que se reúnen en grupos mantendrán rehenes. El número de villanos y salvadores es impar.

Si hay tres salvadores al lado de un villano, éste se convierte en salvador. Y viceversa.

El juego requiere espacio, bueno para campamentos infantiles.

Unidad y pasión, asistencia mutua y dedicación. Se anima a los niños a demostrar sus mejores cualidades y habilidades.
dos yardas Los participantes se dividen en dos grupos, se paran en cadenas uno frente al otro, tomados de la mano.

Un miembro del primer equipo corre e intenta romper la cadena del equipo contrario en un lugar arbitrario.

Si tiene éxito, lleva al jugador a su equipo, si no, permanece en el equipo contrario.

Un interesante juego antiguo que solía ir acompañado de cánticos, jugado por niños contra niñas. Desarrolla la cohesión y el espíritu de equipo.

Juegos psicológicos para la unidad.

Además de los juegos activos, los hay más tranquilos. Su tarea es abrir a los niños y ayudarlos a conocerse.

Esto es importante para los campamentos infantiles, así se forman los mejores equipos, los niños extrañan menos su hogar y hacen amigos.

Primera etapa

Los niños se colocan en línea recta. El líder lee las declaraciones, todo el que está de acuerdo da un paso adelante.

Lista de dichos:

  • “Me pongo triste”.
  • "Extraño a algunas personas".
  • "Pienso en mis amigos y seres queridos todo el tiempo".
  • “En mi vida he sido traicionado y ofendido”.
  • "Hubo momentos en los que no quería vivir".
  • "Me han acosado mucho antes".
  • “Me siento muy sola, no tengo a nadie a quien contarle mis problemas”.
  • "A menudo tengo miedo".
  • "He experimentado muchos dolores de cabeza en mi vida".
  • "No tengo gente en quien confíe completamente".

Aquí el consejero llama la atención sobre aquellos niños que dan un paso en la quinta pregunta. Vale la pena hablar con ellos después, por separado, y prestarles especial atención.

La primera etapa ayuda a los chicos a comprender que no están solos, que cada uno de los extraños en este campamento experimentó sentimientos similares.

Esto te acerca, te ayuda a abrirte y te prepara para la siguiente etapa.

Segunda etapa

Los niños se paran en círculo. El consejero hace una pregunta general, lanza la pelota en círculo, todos los que la tengan en la mano deben responder a esta pregunta.

Lista de preguntas:

  • El evento más brillante de la vida.
  • El peor y más terrible incidente.
  • ¿Qué te gustaría cambiar de ti?
  • ¿Qué cualidad de tu carácter te gusta de ti?
  • ¿Qué es lo principal en una persona?
  • ¿Qué es lo peor en la vida?
  • ¿Cuál es tu signo del zodíaco?
  • Sueño.
  • Si pescaras un pez dorado, ¿qué tres deseos pedirías?
  • ¿Cuáles son tus pasatiempos?

La lista se puede complementar a su discreción.

Tercera etapa. Conclusión

El presentador fija una frase que dice cada participante al lanzar la pelota a cualquiera de los chicos.

Lista de frases:

  • Me gustas.
  • Te perdono.
  • Te amo.
  • Eres increíble.
  • Seamos amigos.

Esta es una forma de juego de entrenamiento psicológico. Los niños salen del salón completamente diferentes. Se abrieron y vieron los miedos y experiencias de sus camaradas.

Ahora son todos un gran equipo. No hay mejor manera de reunir a un equipo. Los adolescentes son muy cerrados y emocionales, pero si los pones en un ambiente donde todos son iguales, se abren.

¡Importante! Esta forma de juego es apta para niños de 8 a 18 años.

Vídeo útil

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Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. El conductor está en el centro. Debe "interceptar" el telegrama, es decir, ver quién le da la mano. Si se da cuenta de esto, se para en el círculo general y el que queda atrapado se convierte en conductor. Si el telegrama llega al destinatario, éste dice: “Recibido” y él mismo envía el telegrama a alguien.

Si el conductor no puede interceptar el mensaje de ninguna manera, es mejor cambiarlo.

Naranja

Se requiere un determinado objeto (la mayoría de las veces es una naranja u otra cosa, tradicionalmente redonda), que se pasa alrededor del círculo. Primero, se presiona con la cabeza hacia el hombro y se pasa en círculo entre sí, luego se pasa a lo largo de las rodillas de los participantes sentados sin usar las manos, luego se pasa intercalado entre las rodillas y, finalmente, a lo largo de las plantas de los pies. Se pueden idear muchas otras formas de transmisión o introducir un elemento de “competencia” dividiéndose en equipos y pasando al que sea más rápido. Si hay muchos niños, puedes utilizar dos naranjas, apuntándolas en direcciones opuestas.

Átomos y moléculas

Es necesaria una pequeña configuración inicial: se pide al grupo que cierre los ojos e imagine que cada persona es un átomo pequeño y que los átomos, como sabemos, son capaces de combinarse y formar moléculas, que son compuestos bastante estables. A esto le siguen las palabras del presentador: “Ahora abrirás los ojos y comenzarás a moverte aleatoriamente en el espacio. Según mi señal (la señal está especificada), te unirás en moléculas, cuyo número de átomos también nombraré. Cuando estés listo, abre los ojos". Los participantes comienzan a moverse libremente en el espacio y, al escuchar la señal del líder, se unen formando moléculas. Después de moverse durante algún tiempo como un compuesto sólido, las moléculas se desintegran nuevamente en átomos individuales. Luego el líder vuelve a dar la señal, los participantes vuelven a unirse, etc.

Si el último número de átomos de una molécula es dos, entonces el ejercicio es una buena forma de dividir el grupo en parejas para trabajar más adelante.

*Durante la primera lección, se deben evitar situaciones de conflicto cuando, dado el número dado, el grupo no puede dividirse en partes iguales y quedan “participantes adicionales”, o algunas moléculas no tienen suficientes átomos para alcanzar el número requerido, es decir, Debes pensar en cuánto se debe dividir tu grupo para que haya suficientes átomos para todos...

circuito electrico

El equipo se divide en parejas. Los socios se sientan uno frente al otro, donde conectan sus manos y pies, formando así un circuito eléctrico a través del cual fluye corriente a través de las manos y los pies entrelazados. La tarea de los participantes es ponerse de pie sin romper el circuito eléctrico. Ahora combine dos pares entre sí para formar un circuito eléctrico formado por cuatro personas. La tarea sigue siendo la misma: permanecer unidos sin romper la cadena. Cuando esta etapa se complete de manera segura, combine los grupos nuevamente para formar un circuito eléctrico de 8 personas. Al final tendrás un circuito eléctrico formado por todos los participantes que deberán ascender.

Dos condiciones principales para este ejercicio: 1) la corriente eléctrica debe fluir sin obstáculos a través de un circuito eléctrico cerrado formado por manos y pies entrelazados; 2) en cada etapa, los participantes deberán abandonar el suelo al mismo tiempo.

Consejo para el consejero: ¡no olvides apoyar a los niños, porque para ellos es muy difícil!

Todos a bordo

Equipo: cualquier área designada (dibujar con tiza, hoja de papel grande, periódico).

Tarea de los participantes: acomodar a todo el equipo (máximo 4 personas) en un sitio de tamaño mediano. Segunda etapa: debes hacer lo mismo en un área más pequeña.

Cuadratlón

Se atan cuatro cuerdas en el centro y el otro extremo se fija al cinturón del oponente. A lo largo de los bordes (en un círculo) hay premios. Quien tire (a una señal) y toque primero recibirá un premio.

un cisne volaba

Los participantes se paran en círculo, estiran los brazos, manteniendo las palmas verticales, colocando la palma derecha sobre la palma izquierda del vecino de la derecha. Todos los jugadores se turnan para pronunciar una palabra de la rima de conteo y, para cada palabra, hacen un movimiento: una palmada en la mano izquierda del vecino de la izquierda. “Un cisne cruzó el cielo azul y deseó un número…”. La persona que recibió la palabra "número" nombra cualquier número en voz alta y aplaude. Los aplausos se cuentan en voz alta uno por uno. La tarea del jugador sobre el que se "lanza" el número nombrado es retirar rápidamente la mano de debajo de la palmada. Los que no tienen tiempo son eliminados. Así, se revela el más diestro del equipo. (Mismo juego: Un perro caminaba junto al piano y decía un número...)

"¡No me extraviaré!"

El líder, volviéndose hacia los muchachos, pregunta: “¿Quién sabe contar hasta 30? Resulta que eso es todo. Entonces deja que alguien venga a verme”, dice. A quien lo desee se le ofrece la siguiente tarea: contar hasta 30, pero en lugar de números que incluyan el número 3 y que sean divisibles por 3, diga “No me perderé”. La cuenta, por tanto, es la siguiente: uno, dos, “no me perderé”, siete, ocho, “no me perderé”, etc. Rara vez alguien consigue contar hasta 30 de esta forma, sin perder el ritmo.

Cuerda (para agarrarse de las manos)

Todos se paran en círculo y sostienen con las manos una cuerda atada a un anillo. El líder está en el centro. Está intentando agarrar las manos de alguien. El que insulta se convierte en el líder. La tarea de todos los demás es quitar las manos del líder y no dejar caer la cuerda.

encontrar un lugar

Las sillas se colocan en fila, con los asientos orientados en diferentes direcciones. El conductor toma un palo largo y comienza a rodear a los que están sentados en las sillas. Si golpea el suelo con un palo cerca de alguien, ese jugador debe levantarse de su silla y seguir al conductor. Entonces el conductor camina alrededor de las sillas, golpeando aquí y allá, y luego lo sigue todo un séquito. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite todo después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el conductor golpea dos veces el suelo. Esta es la señal para que todos tomen asiento inmediatamente. Y esto no es tan fácil ahora, ya que las sillas miran en diferentes direcciones. El propio conductor intenta ser uno de los primeros en tomar asiento. Ahora conduce el que no consiguió asiento.

rodillas

Los jugadores se paran y se sientan muy juntos. La mano izquierda de cada persona descansa sobre la rodilla derecha de un vecino y la mano derecha sobre la rodilla izquierda del otro. Si el círculo no está cerrado, los extremos ponen una mano en la rodilla. Durante el juego, debes golpear rápidamente la rodilla con la palma de la mano sin romper la secuencia en las manos. Si alguien aplaude fuera de turno o simplemente levanta la mano, retira la “mano equivocada”. Al final, quedan uno o más ganadores. Para aumentar el interés, es necesario mantener un ritmo alto durante el juego y, al final, tener premios, lo cual, sin embargo, no es necesario.

adivina el animal

Seleccionan 3-4 jugadores y los llevan a otro lugar para que no escuchen ni vean al conductor. El conductor dice en voz baja lo que hay que hacer. Se le pide al jugador que muestre el animal. Se le dice al público qué tipo de animal es este. Además, cuando el jugador muestra el animal, el público no debe nombrarlo. Puedes nombrar cualquier otro animal, pero no el que muestra el jugador. El jugador muestra hasta que el público adivina correctamente. La señal para el público será algún tipo de gesto del conductor, quien dice que se puede decir la respuesta correcta.

Ejemplo. Los jugadores se marcharon y el conductor dijo: “El primer jugador mostrará el camello”. Luego el conductor se dirige al lugar donde están escondidos los jugadores, toma al primer jugador y le dice al oído: “Debes mostrar el camello para que el público pueda adivinar”. Pero no sabe lo que le espera. Y así el jugador muestra todo lo que puede: jorobas, escupitajos, etc. Y desde el público gritan: “Tortuga”, “hipopótamo”, “rinoceronte”. El jugador no sabe qué hacer. De repente el conductor levanta la mano derecha. Esta es una señal de que puedes decir la respuesta correcta. "Camello". "¡¡¡Hurra !!! Finalmente." Mientras el primer jugador se sienta, se le explican las reglas y se llama al 2º jugador, que debe mostrarle el mono, etc.

Este material es un fichero de juegos que ayudan a unir al equipo infantil. Los juegos corresponden al desarrollo psicológico de los niños en edad preescolar. Todos los juegos están disponibles para su uso en actividades prácticas por parte de los profesores de las instituciones preescolares. Tiene un gran valor educativo.

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Avance:

"Juegos dirigidos a

para unir al equipo infantil"

para niños de 4 a 7 años

Escuche su nombre.

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción, destreza motora.

Edad: 5-6 años.

Número de jugadores: 5-15 personas.

Equipo necesario: pelota.

Descripción del juego: los jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. El jugador que tiene el balón en las manos lo lanza al círculo gritando su nombre. El niño nombrado debe girar la cara dentro del círculo y atrapar la pelota. El ganador es el que atrapó la pelota con más frecuencia que los demás.

Comentario: a menudo, en un apuro del juego, el primer participante lanza la pelota con mucha fuerza y ​​el niño nombrado no puede atraparla. En este caso, las multas que se impondrán a los primeros jugadores se comentan con los niños. Esto podría ser leer un poema, saltar sobre una pierna en círculo; todo depende de los participantes.

Carrera de pelota.

Objetivo: desarrollo de la capacidad de actuar en conjunto, desarrollo de la destreza motora.

Edad: 5-6 años.

Número de jugadores: 6-16 personas.

Equipo necesario: dos bolas de diferentes colores.

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, se dividen en dos equipos y eligen capitanes. Los capitanes comienzan a lanzar el balón a los miembros de su equipo y los jugadores lo pasan alrededor del círculo. Gana el equipo cuyo capitán reciba primero el balón.

El juego puede complicarse si se ofrecen las siguientes condiciones: los capitanes de los equipos corren alrededor del círculo y solo entonces pasan el balón al siguiente jugador. Gana el equipo cuyos jugadores terminen de correr primero.

Comentario: en este juego, los niños aprenden en la práctica las habilidades de interacción en equipo, partiendo del entendimiento de que la victoria del equipo depende de cada uno de sus participantes.

Cocodrilo en el pantano.

Objetivo: desarrollo de la actividad motora y educación de la capacidad de contención.

Edad: 4-6 años.

Número de jugadores: 5-6 personas.

Equipo necesario: varias formas geométricas, “protuberancias” recortadas de cartón en el pantano.

Descripción del juego: Se colocan "protuberancias" en la alfombra. Los niños son "cazadores"; atrapan un cocodrilo, saltando silenciosamente y lo más silenciosamente posible de un montículo en un montículo. Lo mejor es que un adulto desempeñe el papel de un cocodrilo, ya que atrapa a los desafortunados "cazadores" que hacen mucho ruido ("el cocodrilo" lo llama por su nombre y el "cazador" debe acercarse a él).

Comentarios: La cantidad de “cocodrilos” puede aumentar a medida que avanza el juego. También será interesante ampliar la trama e introducir algunas restricciones adicionales. Por ejemplo, puedes estar de acuerdo en que cuando llegue la noche, sólo podrás saltar sobre los "protuberancias" cuadradas, y cuando sea de día, sobre las redondas. Un adulto puede dar las órdenes "Día" y "Noche" con su voz, o puede utilizar algún tipo de señal sonora, lo que también contribuirá al desarrollo de habilidades de regulación del comportamiento.

En el puente.

Objetivo: desarrollo de habilidades comunicativas, destreza motora.

Edad: 5-6 años.

Número de jugadores: dos equipos.

Descripción del juego: un adulto se ofrece a cruzar el puente sobre el abismo. Para hacer esto, se dibuja un puente en el piso o en el suelo: una franja de 30 a 40 cm de ancho. Según la condición, dos personas deben caminar a lo largo del "puente" desde ambos lados para encontrarse al mismo tiempo. de lo contrario se dará la vuelta. También es importante no traspasar la línea, de lo contrario se considerará que el jugador ha caído al abismo y será eliminado del juego. El segundo jugador es eliminado junto con él (porque cuando se quedó solo, el puente se volcó). Mientras dos niños caminan por el “puente”, el resto los “anima” activamente.

Comentarios: al comenzar el juego, los niños deben acordar el ritmo de movimiento, seguir la sincronía y, cuando se encuentren en el medio del puente, cambiar de lugar con cuidado y llegar al final.

Pequeño fantasma.

Objetivo: enseñar, de forma aceptable, a deshacerse de la ira acumulada en un niño agresivo.

Descripción del juego: “¡Chicos! Ahora tú y yo jugaremos a ser unos buenos fantasmas. Queríamos portarnos un poco mal y asustarnos un poco. Cuando aplauda, ​​harás este movimiento con las manos (el maestro levanta los brazos doblados a la altura de los codos, con los dedos extendidos) y pronunciarás el sonido "U" con voz aterradora, si aplaudo en voz baja, pronunciarás en voz baja "U". ”, si aplaudo fuerte, asustarás fuerte. Pero recuerda que somos fantasmas amables y sólo queremos bromear un poco." Luego el maestro aplaude. "¡Bien hecho! Bromeamos bastante. Seamos niños otra vez".

Ciempiés

Objetivo: enseñar a los niños a interactuar con sus compañeros, promover la unidad del equipo infantil.

Descripción del juego: varios niños (5-10 personas) se colocan uno tras otro, sujetando la cintura del que está delante. A las órdenes del líder, el Ciempiés primero comienza a simplemente avanzar, luego se agacha, salta sobre una pierna, se arrastra entre obstáculos (pueden ser sillas, bloques de construcción, etc.) y realiza otras tareas. La tarea principal de los jugadores es no romper la “cadena” única y mantener intacto al Ciempiés.

velcro

Objetivo: el juego ayuda a desarrollar la capacidad de interactuar con sus compañeros, aliviar la tensión muscular y unir al grupo de niños.

Descripción del juego: todos los niños se mueven, preferiblemente con música rápida. Dos niños, tomados de la mano, intentan atrapar a sus compañeros. Al mismo tiempo, dicen: "Yo, Velcro, soy riguroso, quiero atraparte". Los velcros toman de la mano a cada niño atrapado, uniéndolo a su compañía. Luego, todos juntos atrapan a otros en sus “redes”.

Cuando todos los niños se ponen velcro, bailan en círculo con música tranquila, tomados de la mano.

caza del tigre

Objetivo: desarrollo de habilidades comunicativas.

Equipo necesario: juguete pequeño (tigre).

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, el conductor se vuelve hacia la pared y cuenta en voz alta hasta diez. Mientras el conductor cuenta, los niños se pasan el juguete. Cuando el líder termina de contar, el niño que tiene el juguete cubre al tigre con las palmas y estira los brazos hacia adelante. El resto de niños hacen exactamente lo mismo. El conductor debe encontrar al tigre. Si acertó, el que tenía el juguete se convierte en el conductor.

Palma a palma

Objetivo: desarrollar habilidades comunicativas, adquirir experiencia interactuando en parejas, superar el miedo al contacto táctil.

Descripción del juego: los niños se paran en parejas, presionando la palma derecha con la izquierda y la izquierda con la derecha de su amigo. Así conectados, deberán moverse por la habitación evitando diversos obstáculos: mesa, sillas, cama, “montaña”, “río”, etc.

Comentario: puedes hacer el juego más difícil si le asignas la tarea de moverte saltando y agachándote. Se debe recordar a los jugadores que no deben aflojar las palmas de las manos.

golovoball

Objetivo: desarrollo de habilidades de cooperación.

Edad: 6-7 años.

Número de jugadores: cualquiera par.

Equipamiento necesario: una pelota para cada pareja.

Descripción del juego: los niños se acuestan boca abajo, en el suelo por parejas, de modo que sus cabezas queden una al lado de la otra. Debes colocar la pelota exactamente entre tus cabezas. El objetivo del juego es levantarse sin dejar caer la pelota. No se debe tocar el balón con las manos. Puedes facilitar el juego ofreciéndote a levantar la pelota desde una posición en cuclillas. Para complicar el juego, tres personas pueden levantar la pelota.

Tocar...

Objetivo: desarrollo de habilidades comunicativas, capacidad de preguntar, eliminación de presiones corporales.

Número de jugadores: 6-8 personas.

Descripción del juego: los niños se paran en círculo y colocan juguetes en el centro. El presentador dice: “toca... (ojo, rueda, pierna derecha, cola, etc.)”. Cualquiera que no haya encontrado el artículo necesario conduce.

Comentario: Debería haber menos juguetes que niños. Si las habilidades comunicativas de los niños están poco desarrolladas, pueden surgir conflictos en las etapas iniciales del juego. Pero en el futuro, con conversaciones sistemáticas y discusión de situaciones problemáticas con contenido moral, con la inclusión de este y otros juegos similares, los niños aprenderán a compartir y a encontrar un lenguaje común.

Caracol

Objetivo: desarrollo de la resistencia y el autocontrol.

Número de jugadores: 4-5 personas.

Descripción del juego: los niños se paran en una fila y, a una señal, comienzan a moverse lentamente hacia un lugar previamente acordado, y no pueden detenerse y darse la vuelta. El último en llegar a la meta gana.

Movimientos expresivos

Objetivo: desarrollo de expresiones faciales, pantomimas, movimientos, alivio del estrés.

Descripción del juego: el presentador sugiere realizar los siguientes movimientos: levantar las cejas, moverlas, cerrar los ojos con fuerza, abrir bien los ojos, inflar las mejillas, llevar las mejillas a la boca. Luego el presentador se ofrece a mostrar las palabras con un gesto: alto, pequeño, allá, yo, aquí, él, gordo. Muéstranos cómo nos vemos cuando tenemos frío; cuando te duele el estómago; cuando lleve una bolsa pesada.

Concurso de fanfarrones

Objetivo: enseñar a ver y enfatizar las cualidades positivas y la dignidad de otras personas.

Descripción del juego: el presentador anuncia que se está realizando un concurso de fanfarrones. Necesitas lucir lo mejor que puedas. Y no vamos a presumir de nosotros mismos, sino de nuestro vecino de izquierda. Es tan lindo tener el mejor vecino. Mira atentamente a tu prójimo, piensa en cómo es, qué tiene de bueno, qué te podría gustar de él.

Avance:

Juegos para unir y presentar grupos infantiles, para calentar y organizar el grupo, para reducir tensiones.

Para niños de 3 a 7 años

hola fotos(para niños a partir de 3 años)

Objetivo: enseñar a los niños a reconocerse a partir de fotografías, creando una actitud positiva

Los niños se sientan en círculo. En el centro de la mesa hay fotografías boca abajo. El niño va al centro del círculo, toma una foto cualquiera, luego encuentra a la persona de la foto, se acerca a él y lo saluda (le da la mano y dice “Hola”). El niño que fue saludado responde primero al saludo y. Luego elige la siguiente foto. El juego continúa hasta que no quedan fotos.

glomérulo (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: conocimiento, establecimiento de contacto de confianza con los niños, unidad del grupo.

Los niños se sientan en círculo. El presentador, sosteniendo una pelota en sus manos, envuelve un hilo alrededor de su dedo, hace cualquier pregunta al participante del juego (por ejemplo: "¿Cómo te llamas, quieres ser mi amigo, qué amas?" ¿De qué tienes miedo?”, etc.). El niño atrapa la pelota, se enrolla el hilo alrededor de su dedo, responde la pregunta y luego le hace la suya al siguiente jugador. Así, al final el balón se devuelve al líder. Todos ven los hilos que conectan a los participantes del juego en un todo, determinan cómo se ve la figura, aprenden mucho unos de otros y se unen.

Nota: Si el líder se ve obligado a ayudar a un niño que tiene dificultades, entonces toma la pelota, se la da y se la vuelve a lanzar al niño. Como resultado, se puede ver que los niños tienen dificultades para comunicarse; el líder tendrá conexiones dobles o triples con ellos.

¡Ja, ja, ja! Je-je-je!(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: crear emociones positivas, aliviar tensiones.

Los niños se paran en círculo y juntan las manos. El presentador muestra lo siguiente:

  • Toca el hombro izquierdo 3 veces, diciendo “ja – ja – ja”
  • Toca el hombro derecho 3 veces, diciendo “ho - ho - ho”
  • Toca la rodilla izquierda 3 veces, diciendo “ji-ji-ji”
  • Toca la rodilla derecha 3 veces diciendo “je-je-je”

Luego, todos los movimientos se repiten a un ritmo más rápido 2 veces. Luego aún más rápido, 1 vez a la vez. Luego aumentamos el número de veces y reducimos el ritmo. Al decir el último “je”, se invita a los niños a deshacerse de todo el cansancio, todo el enfado, todo el rencor que se ha acumulado en su cuerpo.

Pase de lista - confusión(para niños a partir de 4 años)

Meta: Desarrollo de la atención voluntaria, consolidación de conocidos.

El presentador llama los apellidos y nombres de los niños presentes, confundiendo nombres y apellidos (el nombre se dice correctamente, el apellido no; el apellido es correcto, el nombre es incorrecto). Los niños escuchan atentamente y responden sólo cuando su nombre y apellido están correctamente nombrados. Quien comete un error queda fuera del juego.

nombre cariñoso (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: formación de autoestima positiva y autoaceptación, conocimiento.

Uno de los niños, el conductor, se encuentra en el centro del círculo. Los niños, pasándose la pelota entre sí, pronuncian la forma cariñosa del nombre del conductor. Es el último en recibir el balón y dice la forma cariñosa de su nombre que le gustó. El ejercicio continúa hasta que todos los niños estén en el centro del círculo.

Opción. Los niños, pasándose la pelota entre sí, pronuncian la forma cariñosa de su nombre. Cuando todos los niños griten nombres cariñosos, la pelota irá en dirección contraria. Tienes que intentar no mezclarte y lanzarle la pelota al que te la lanzó la primera vez, y además, decir su cariñoso nombre.

Opción. “Llama a tu prójimo un nombre amable para que quede complacido”

pasar el juguete(para niños a partir de 4 años)

Propósito: calentamiento, calentamiento del grupo, desarrollo de la atención, velocidad de reacción, capacidad para actuar juntos.

Los niños se paran en círculo. Los juguetes se pasan en círculo. Al pasar el juguete, los niños dicen: “Más lejos, más lejos...” Al principio hay la mitad de niños que niños. A medida que aumenta la velocidad con la que los juguetes pasan de una mano a otra, aumenta el número de juguetes.

Opción. Los niños se sientan en la alfombra y hacen rodar pelotas entre sí sin parar. El número de espadas es de 2 a 5.

Opción. Puedes agregar una regla más. Cuando un adulto dice: “Es al revés”, se pasan juguetes o pelotas en dirección opuesta.

Pasar el movimiento en círculo.(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: desarrollo de la expresividad de los movimientos, imaginación, activación y unidad de los niños.

Los niños se pasan objetos imaginarios: una pelota grande, un peso pesado, un panqueque caliente, un bebé, una araña en una telaraña, una pila de cubos, una vela encendida. Al final del ejercicio, los niños se dan la mano. Un adulto, diciendo “Hola”, le da la mano al vecino de la derecha, que es el siguiente en el círculo. “Hola” debe dar la vuelta al círculo y regresar al adulto.

animales (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: activación del grupo, desarrollo de la atención auditiva.

Los niños reciben tarjetas con imágenes de varios (2 – 4) tipos de animales. Los niños deben, emitiendo los sonidos característicos de uno u otro animal, encontrar al resto de miembros de su subgrupo. Un estimulante de forma lúdica ayuda a dividir un grupo grande en varios subgrupos e involucra a los niños en actividades activas.

Saludo no verbal(para niños a partir de 4 años)

Objetivo: calentar al grupo, superar las barreras de comunicación, reducir el estrés emocional.

Se invita a los participantes a saludarse en silencio: a) manos con los ojos cerrados, b) rodillas, c) espaldas, d) meñiques, e) hombros, f) codos, etc. El ejercicio se puede realizar cuando el grupo esté lo suficientemente calentado, no al comienzo de la lección.

cocineros (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: desarrollo de la atención, cohesión grupal.

Todos forman un círculo: esto es una cacerola. Ahora prepararemos la sopa (compota, vinagreta, ensalada). A cada uno se le ocurre lo que será (carne, patatas, zanahorias, cebollas, repollo, perejil, sal, etc.). Puedes distribuir imágenes. El presentador grita por turnos lo que quiere poner en la sartén. El que se reconoce salta al círculo, el siguiente, saltando, toma las manos del anterior. Hasta que todos los “componentes” estén en el círculo, el juego continúa. El resultado es un plato delicioso y bonito.

Felicitaciones (para niños a partir de 4 años)

Objetivo: aumentar la autoestima, crear una imagen positiva de uno mismo, desarrollar habilidades de comunicación

Sentados en círculo, todos se dan la mano. Al mirar a tu vecino a los ojos, debes decirle algunas palabras amables y elogiarlo por algo. El receptor asiente con la cabeza y dice: “¡Gracias, estoy muy contento!” Luego felicita a su vecino, el ejercicio se realiza en círculo.

Advertencia: algunos niños no pueden hacer un cumplido, necesitan ayuda. En lugar de elogiar, simplemente puede decir la palabra "delicioso", "dulce", "floral", "leche". Si a un niño le resulta difícil hacer un cumplido, no espere a que su vecino se ponga triste, hágalo usted mismo.

Confusión (para niños a partir de 5 años)

Finalidad: calentamiento, unidad del grupo, reducción de tensiones.

“Ahora uno de ustedes, un voluntario, debe salir por la puerta. El resto debe pararse en círculo y tomarse de la mano. Después de que se forme un anillo apretado, es necesario "enredarse" sin aflojar las manos. Cuando la “maraña” esté lista, invitaremos a un líder que “desenredará” el grupo”. Puedes volver a llevar a cabo la confusión invitando a alguien del grupo a “confundir” a todos los demás, y a otro líder a desenredar.

"¡Hola!" uno por uno(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar el grupo, reducir la tensión, reflexionar sobre el propio estado emocional, prepararse para el trabajo.

El adulto dice que ahora saludará, pero no a todos a la vez, sino uno por uno. Aquellos a quienes saluda deben ponerse de pie y decir: “Hola”. El juego se desarrolla entonces en dos etapas. En una primera etapa, el adulto invita a los niños a tomar conciencia de sus estados emocionales: “¡Los que ahora están de buen humor, hola!”, “¡Los que hoy no durmieron lo suficiente, hola!”, “Los que están ¡Triste, hola!”. En la segunda etapa, preparamos a los niños para que realicen varios tipos de actividades: “¡A los que les gusta dibujar, hola!”, “¡A los que quieren estudiar, hola!”, “A los que quieren volverse inteligentes (confiados), hola !”,

Saludo con campana(para niños a partir de 5 años)

Propósito: saludar, preparar a los niños de manera amigable.

Los niños forman un círculo, un adulto se acerca a uno de ellos, toca el timbre y dice: "¡Hola, Vanya, amiga!". Luego, Vanya toma el timbre y va a saludar a otro niño. Una campana debería saludar a cada niño.

Saludos varios(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: aliviar el estrés emocional, desarrollar habilidades comunicativas.

El adulto recuerda a los niños que nos comunicamos con diferentes personas de diferentes maneras: “Saluda como saludas:

  • Con un amigo en el jardín de infantes
  • con un maestro
  • Con un payaso en el circo
  • Con mi querida abuela
  • Con alguien que se ofendió
  • Con alguien que te alegra ver

Ahora digamos todos juntos: “¡Hola a todos!” y aplaudimos unos a otros.

Opción. Saluda en diferentes estados de ánimo: "Muy cansado, alegre, tarde para el jardín de infantes, en el espacio (en gravedad cero)"

El viento sigue soplando... (para niños a partir de 5 años)

Finalidad: conocimiento, calentamiento, unidad del grupo.

Con las palabras “El viento sigue soplando…” el presentador comienza el juego. Las preguntas podrían ser las siguientes: "El viento sopla sobre el que tiene el pelo rubio", todas las personas rubias se reúnen en un montón. “El viento sopla sobre el que... tiene una hermana”, “el que ama a los animales”, “el que llora mucho”, “el que no tiene amigos”, etc. Se debe cambiar el presentador, dándole a cada participante la oportunidad de hacer preguntas.

Intercambiar lugares(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar el grupo, reducir tensiones, activar la atención y los procesos de pensamiento.

Los participantes se sientan en círculo con un psicólogo en el centro. El presentador ofrece cambiar de lugar (cambiar de asiento) a todos aquellos que tengan alguna característica común. Por ejemplo: “Cambiar de asiento a todos los que tengan ojos marrones (le gusta guardar juguetes, bajar por el tobogán, etc.)”, y todos los que tengan ojos marrones deberán cambiar de lugar”. Al mismo tiempo, el presentador también participa en el juego y debe tener tiempo para ocupar el asiento vacante; el que queda sin asiento continúa el juego. Al final del juego, puedes preguntar: "¿Cómo te sientes?" Luego concluyen que todos tienen mucho en común.

¡Levántense los que tienen...!(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar al grupo, reducir tensiones, activar los procesos de atención, observación y pensamiento.

Los niños se sientan en sillas. El presentador dice: “Levanten a quienes:

  • pelo rubio
  • ojos marrones
  • Hay azul en la ropa.
  • Escribe con la mano izquierda.
  • le encanta bailar

Opción: “Aplaude por los que hoy están tristes (le gusta ver dibujos animados, etc.)” Luego concluyen que todos tienen mucho en común.

Diferente pero similar(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: calentar y unir al grupo, reducir tensiones, desarrollar la autoconciencia, activar la atención.

Adulto dice:

Ahora sólo las niñas levantarán la mano... Y ahora los niños levantarán la mano... Los que llevan pantalones saltarán... Los que tienen una hermana se abrazarán... Los que tienen un hermano aplaudirán ... Los que comieron hoy tomarán gachas, se darán palmaditas en la cabeza, etc.

Al final del ejercicio, se lleva a cabo una breve conversación, durante la cual se lleva a los niños a la conclusión de que todas las personas son diferentes, pero en cierto modo siguen siendo similares.

Rollo (para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activar el grupo, crear cohesión grupal.

Los niños se paran en fila, tomados de la mano. El niño que está primero comienza a girar alrededor de su eje, arrastrando a los que están detrás de él. Así, los niños forman una especie de “rollo”. Se llama la atención de los niños sobre el hecho de que durante el ejercicio es importante no soltar las manos. La tarea puede complicarse si se pide a los niños que “desenrollen el rollo”.

Ensalada de fruta (para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activar el grupo, crear cohesión grupal, aumentar la concentración.

Los participantes se sientan en círculo. El facilitador pide a las primeras 4 o 5 personas que nombren una por una sus frutas favoritas (por ejemplo, manzana, pera, plátano, naranja). Las siguientes personas sentadas en el círculo repiten los nombres de las frutas que han escuchado. Por lo tanto, a cada uno se le "llama fruto". Para una mejor memorización, puede repartir tarjetas con dibujos de frutas. El líder se para en el centro del círculo y grita el nombre de la fruta, por ejemplo naranja, y todas las “naranjas” deben cambiar de lugar entre sí. La persona del centro también intenta ocupar uno de los asientos vacíos, y el otro participante se queda sin asiento. El nuevo presentador vuelve a nombrar algunas frutas y el juego continúa. El nombre "ensalada de frutas" significa que todos cambian de lugar.

toque corporal(para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activación y unidad del grupo, desarrollo de la atención táctil.

Explique a los participantes que tocará a alguien. Luego deben, usando sólo la parte del cuerpo que tocaste, tocar a otra persona. Continúe el juego hasta que todos los participantes estén involucrados. Este ejercicio los obliga a interactuar estrechamente entre sí.

Cara a cara (para niños a partir de 5 años)

Objetivo: crear un trasfondo emocional positivo y activar a los niños, desarrollando la atención.

Todo el mundo encuentra una pareja. El presentador llama acciones, por ejemplo, "mano a nariz", "espalda con espalda", "cabeza a rodilla", etc. Los participantes deberán seguir las instrucciones por parejas. Cuando el líder dice “persona a persona”, todos deben buscar otra pareja. El ejercicio se puede utilizar a mitad y al final de la lección.

Opción: Los niños forman parejas solo después de la orden del líder. Por ejemplo, después del comando "Hombro con hombro", los niños deben buscar pareja y tocarse partes del cuerpo.

Taxi (para niños a partir de 5 años)

Objetivo: activación del grupo, división del grupo en subgrupos, consolidación del número

Se seleccionan 1 - 2 participantes que actuarán como taxistas. Su tarea es moverse por la habitación, deteniéndose a la orden del líder. Invite a otros participantes a imaginar que se suben a un taxi. En el taxi solo cabe un número determinado de participantes, como 2, 3 o 4. Cuando el taxi se detiene, los participantes deben correr para “asentar el taxi”.

Este es un ejercicio útil si desea distribuir aleatoriamente a los participantes en grupos de un cierto número de miembros.

¡Hola! ¿Cómo estás?(para niños a partir de 6 años)

Objetivo: acercar a los participantes, establecer relaciones amistosas, desarrollar la cooperación, intensificar la atención

Todos los niños caminan por la habitación, se dan la mano y dicen: “¡Hola! ¿Cómo estás?" La regla principal: al saludar a alguien, puedes soltar la mano solo después de comenzar a saludar a otra persona con la otra. Es decir, cada participante debe estar en contacto con alguien constantemente. El juego se puede utilizar al final de la lección, reemplazando las palabras: “Gracias. Fue interesante contigo"

Esto es lo que soy hoy(para niños a partir de 6 años)

Objetivo: liberación emocional, desarrollo de la capacidad de comprender el propio estado emocional y expresarlo verbal y no verbalmente.

Todos se turnan para decir: “Hola. Así estoy hoy” - y muestra su estado de forma no verbal. El resto de los niños dicen: “¡Hola, Vanya! Vanya es así hoy”, y copian sus gestos, expresiones faciales y posturas.

Todos los niños deben participar en el juego. Para concluir, los niños se toman de la mano y dicen al unísono: “¡Hola a todos!”


De vez en cuando, el consejero y el equipo se encuentran en una situación en la que es difícil realizar acciones activas, mientras hay tiempo libre. Por ejemplo, cuando hacen cola en algún lugar (en el comedor, en el museo) o el consejero no tiene un programa planificado.

En este caso, estos juegos no sólo ayudarán a "matar el tiempo", sino que también ayudarán a entretener a los niños y unir al equipo.

"Luces intermitentes"

Número de participantes debe estar emparejado (si no se tiene en cuenta el conductor). Lugar: al aire libre o en una sala amplia.

Progreso del juego

Los participantes forman dos círculos: uno exterior, otro interior, y el conductor se sitúa dentro de ambos. El círculo exterior son los “policías”. Su tarea: asegurarse de que los participantes que se encuentran en el círculo interior no se escapen. Para ello, pueden sujetarlos y atraparlos, pero (!) sin alejarse del “poste” más de uno o dos pasos (“el poste” está a un paso del “prisionero”, a sus espaldas).

tarea del conductor: conviértete en un participante normal del juego, pasando el "bastón" a uno de los "policías". Para ello, puede, estando en el centro del círculo interior, guiñar un ojo a los jugadores que lo miran. El "prisionero" que recibió un guiño puede intentar huir del "policía" y tomar la mano del conductor. Luego se convierte en “policía” y el conductor en “prisionero”. El jugador que no logró atrapar al fugitivo a tiempo se convierte en el siguiente conductor y el juego continúa.

"Máquina de escribir"

Para realizar el juego necesitarás la participación de un líder adulto que supervisará el cumplimiento de las reglas (consejero o consejero). Número de participantes: cuantos más, mejor (lo ideal es que haya tantos participantes como letras del alfabeto).

El líder organiza a los participantes en una fila. Después de eso, les pide que nombren las letras en orden alfabético una por una (una persona, una letra) y les explica las reglas del juego.

Reglas del juego: los participantes “convierten” una máquina de escribir, que debe “imprimir” la frase preparada por el presentador. A la señal del presentador, el participante que "obtuvo" la primera letra de la primera palabra de esta frase aplaude una vez. Luego, el participante que “captó” la segunda letra de la primera palabra de esta frase aplaude, etc. Por tanto, los participantes deben “escribir” la frase completa.

¡Importante!

El "espacio" entre palabras en una frase determinada es un aplauso, que todos los participantes en el juego deben hacer juntos.

“Punto” o “coma” son dos palmadas, que los participantes también deben dar todos juntos.

Si uno de los niños se perdió y no tuvo tiempo de aplaudir a tiempo, o aplaudió cuando no era necesario, el juego comienza de nuevo y el presentador inventa una nueva frase.

Está prohibido hablar durante el juego.

"Paso"

Número de participantes: ilimitado.

Evento: calle o habitación amplia.

El presentador forma un círculo de participantes (sentados o de pie) y pide a cada uno de ellos que nombre los números en orden (debe decir “uno”). Y luego muestra los movimientos: dos palmadas en las rodillas con ambas palmas y dos clics con los dedos de ambas manos. Después, explica las reglas del juego.

Reglas del juego: En este juego, la tarea del líder será marcar el ritmo y garantizar que los participantes no se pierdan.

Primera ronda

El juego comienza cuando el líder golpea dos veces las rodillas con las manos, chasquea los dedos dos veces y luego dice: “Uno, uno”. La tarea de los demás participantes en el juego es repetir alternativamente las acciones del líder, llamando dos veces el número que "obtuvo" (por ejemplo: "Dos, dos", "tres, tres"). Al mismo tiempo, se debe mantener el ritmo marcado por el líder (es decir, no se puede apresurar ni hacer pausas).

Segunda ronda

Cuando todos digan sus números y se acostumbren al ritmo indicado, podrá comenzar la segunda ronda: el líder “habla” primero. Realiza las acciones descritas anteriormente (aplaude, hace clic) y luego dice su número y cualquier otro (por ejemplo: "Uno, cinco"). El participante cuyo número fue nombrado debe reaccionar rápidamente y “unirse” al juego para que se mantenga el ritmo marcado. Su tarea: aplaudir dos veces, luego chasquear los dedos, nombrar su número y el número de cualquier otro participante. El siguiente jugador actúa en consecuencia y el juego continúa hasta que vuelve a ser el turno del líder.

Tercer círculo y siguientes

"Voces de animales"

Número de participantes: no limitado, pero debe ser tal que el líder pueda formar parejas a partir de ellos.

Evento: Una gran sala en la que podrás apagar las luces.

El facilitador divide a los participantes en parejas, cada una de las cuales elige algún tipo de "tótem": por ejemplo, un animal o un pájaro.

Luego se separan las parejas: la mitad de los jugadores abandonan la habitación en la que se apagan las luces. Pero el anfitrión les deja volver a entrar después de 5 minutos para que puedan encontrar a sus parejas.

¡Importante!

Los jugadores no pueden hablar entre sí ni tocarse.

Lo único que pueden hacer es emitir los sonidos de un animal preseleccionado (por ejemplo: una pareja que eligió “gato” puede maullar). Créame, en el bullicio de una habitación oscura, encontrar su pareja no será fácil, especialmente porque todos intentarán gritar más que sus vecinos.

"Observadores"

Número de participantes: ilimitado.

Evento: lugar pintoresco, panorama

El consejero sugiere hacer una pausa mientras camina por alguna zona pintoresca. Durante una parada, puedes jugar a un útil juego que desarrolla la observación y la memoria.

Entonces, les dice a los niños que pronto comenzarán un juego interesante. Para participar en él, primero debes estudiar el paisaje circundante con el mayor cuidado posible (digamos, en 2-3 minutos). Luego, los participantes cierran los ojos o dan la espalda a la especie que estaban mirando y se preparan para responder las preguntas del consejero.

Preguntas de muestra:

  1. El presentador puede preguntar a los niños cuántos árboles, taludes, pilares, arbustos, etc. tras ellos.
  2. De qué color son determinados objetos (árboles, flores, campos, coches, etc.).
  3. Si el paisaje es urbano, ¿cuántas casas, coches, parques infantiles, etc. ellos vieron.

Cada participante puede recibir un punto por la respuesta correcta. Así, el ganador es el más observador.

¡Importante!

Sólo se cuentan las respuestas precisas.



Este artículo también está disponible en los siguientes idiomas: tailandés

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    MUCHAS GRACIAS por la información tan útil del artículo. Todo se presenta muy claramente. Parece que se ha trabajado mucho para analizar el funcionamiento de la tienda eBay.

    • Gracias a ti y a otros lectores habituales de mi blog. Sin ustedes, no estaría lo suficientemente motivado como para dedicar mucho tiempo al mantenimiento de este sitio. Mi cerebro está estructurado de esta manera: me gusta profundizar, sistematizar datos dispersos, probar cosas que nadie ha hecho antes ni visto desde este ángulo. Es una lástima que nuestros compatriotas no tengan tiempo para comprar en eBay debido a la crisis en Rusia. Compran en Aliexpress desde China, ya que los productos allí son mucho más baratos (a menudo a expensas de la calidad). Pero las subastas en línea de eBay, Amazon y ETSY fácilmente darán a los chinos una ventaja en la gama de artículos de marca, artículos antiguos, artículos hechos a mano y diversos productos étnicos.

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        Lo valioso de sus artículos es su actitud personal y su análisis del tema. No abandonéis este blog, vengo aquí a menudo. Deberíamos ser muchos así. Envíame un correo electrónico Recientemente recibí un correo electrónico con una oferta de que me enseñarían cómo operar en Amazon y eBay.

  • Y recordé tus artículos detallados sobre estos oficios. área Releí todo nuevamente y concluí que los cursos son una estafa. Todavía no he comprado nada en eBay. No soy de Rusia, sino de Kazajstán (Almaty). Pero tampoco necesitamos ningún gasto adicional todavía.
    Te deseo buena suerte y mantente a salvo en Asia.