Desarrollo de la audición fonémica en niños en edad preescolar mayores.

Mi propio logopeda
Juegos para niños en edad preescolar mayores "Desarrollo de la audición fonémica"

Golikova Elena Vladimirovna,
Profesor-logopeda de la primera categoría de calificación, MBDOU "Jardín de infancia de tipo compensatorio nº 49", Bratsk, región de Irkutsk
Descripción del material: Los ejercicios serán útiles para todos los padres de niños preocupados que quieran preparar a sus hijos para la escuela. El material también será de interés para profesores y especialistas de preescolar.
Objetivo: Enriquecer el conocimiento de los padres sobre la preparación de los niños para la escuela

El conocimiento de la estructura sonora de una palabra y el trabajo de análisis y síntesis del sonido son un requisito previo necesario para aprender a leer y escribir. Al realizar las clases con los niños de forma lúdica, despertamos el interés por las actividades de aprendizaje y logramos una dinámica positiva en el desarrollo de la conciencia fonémica, ayudando así a los niños a prepararse para estudios posteriores en la escuela.
Conciencia fonémica -
Esta es la capacidad de distinguir fonemas y determinar la composición sonora de una palabra. El correcto desarrollo de la audición y la percepción fonémica es la base para la adquisición sin errores de la escritura y la lectura en el proceso de escolarización.

"¿Dónde está el sonido correcto?

Objetivo. Formación de la capacidad de encontrar un sonido determinado en palabras.
Equipo. Imágenes del sujeto
Progreso del juego. El adulto muestra y nombra imágenes al niño, una de las cuales contiene un sonido determinado. El niño debe señalar la imagen y repetir la palabra que contiene el sonido dado.

"Bolas - ovillos"


Objetivo. Desarrollar la capacidad de seleccionar palabras para un sonido determinado.
Equipo. glomérulo
Progreso del juego. Los jugadores se pasan la pelota entre sí en círculo, diciendo el texto: “(nombre) caminó/caminó por el camino, encontré/encontré una bola de hilos, Le dices las palabras a (sonido dado), No rompas nuestro hilo”. El que tiene el balón debe nombrar la palabra correspondiente al sonido dado y pasar el balón.

"Capta el sonido"

Objetivo. Desarrollo de la audición fonémica, la capacidad de aislar un sonido determinado de varios sonidos.
Progreso del juego. Un adulto nombra una serie de sonidos, un niño, cuando escucha el sonido acordado (aplausos, pisotones, etc.)

"Capta la palabra"

Objetivo. Desarrollo de la conciencia fonémica, la capacidad de escuchar los sonidos de las palabras.
Equipo. Un conjunto de imágenes de sujetos.
Progreso del juego. Un adulto muestra una imagen y la nombra. El niño aplaude si escucha el sonido que se estudia en el nombre. En etapas posteriores, el adulto muestra la imagen en silencio y el niño pronuncia para sí el nombre de la imagen y reacciona de la misma manera.

“¿Qué sonido escuchamos con más frecuencia?”

Objetivo. Desarrollo de la audición fonémica, la capacidad de aislar sonidos que se repiten con frecuencia de una corriente de habla.
Equipo. Conjunto de poemas cortos que repiten con frecuencia el mismo sonido.
Progreso del juego. La maestra recita un poema y los niños nombran el sonido que escucharon con más frecuencia.
Material de muestra.
Senya y Sanya tienen un bagre con bigote en sus redes.

Nieve blanca, tiza blanca,
La liebre blanca también es blanca.

El gato ha ahorrado unos céntimos
Compré una cabra para el gato.

"¿Quién-quién vive en la casita?"


Objetivo. Desarrollo de la capacidad de determinar la presencia de sonido en una palabra.
Equipo. Una casa con ventanas y un bolsillo para poner cuadros; un conjunto de imágenes de sujetos.
Progreso del juego. El adulto explica que en la casa solo viven animales (pájaros, mascotas), cuyos nombres contienen, por ejemplo, el sonido [v]. Necesitamos poner a estos animales en una casa. Los niños nombran todos los animales representados en las imágenes y eligen entre ellos aquellos cuyos nombres contienen el sonido [v] o [v’].

"Dos golpes, tres golpes"

Objetivo. Desarrollar la capacidad de diferenciar sonidos similares.
Equipo. Un conjunto de imágenes de sujetos cuyos nombres comienzan con sonidos de oposición.
Progreso del juego. El niño debe aplaudir cuando escuche uno de los sonidos opuestos en el nombre de la imagen y pisotear cuando escuche el otro.

"Loros"


Objetivo. Para formar la atención auditiva, la capacidad de centrarse en un fonema y distinguir fonemas consonantes.
Equipo. juguete loro
Progreso del juego. Se crea una situación de juego según la cual es necesario enseñar al loro a repetir una serie de sílabas sin errores. El niño asume el papel del loro. El adulto pronuncia una serie de sílabas, el niño repite.
Material de discurso de muestra. Pa-ba, ta-da, ta-ta-da, ka-ga, ka-ka-ta, etc.

"Campanas traviesas"

Objetivo. Formar atención auditiva y sentido del ritmo.
Equipo.Pandereta
Progreso del juego. El adulto golpea la pandereta con un cierto ritmo, el niño repite.


Objetivo. Para formar atención auditiva, la capacidad de centrarse en un fonema, de distinguir fonemas que tienen un sonido similar.
Progreso del juego. Un adulto crea una situación de juego en la que camina por la montaña o por el bosque, y el niño se hace pasar por un eco. Un adulto pronuncia palabras complejas o trabalenguas y el niño debe repetirlos con precisión.

"Encuentra el sonido"

Objetivo. Formar atención auditiva, la capacidad de concentrarse en el fonema.
Progreso del juego. Un adulto pronuncia una palabra sin terminar el último sonido. El niño debe terminar correctamente la palabra y nombrar el sonido que “se escapó”.
Material de discurso de muestra. Ma...(k), mo...(x), ro...(g), co..(t), cuidado...(r), etc.

"La sílaba se ha escapado"

Objetivo. Formar atención auditiva, la capacidad de concentrarse en los fonemas, desarrollar la audición fonética.
Progreso del juego. El juego se juega después de que el niño se haya familiarizado con el concepto de "sílaba". Un adulto pronuncia una palabra sin terminar la última sílaba. El niño debe terminar correctamente la palabra y nombrar la sílaba que “se escapó”.

"Fichas de colores"

Objetivo. Formación de la atención auditiva, consolidación de los conceptos de “sonido”, “vocal”, “consonante”, “consonante dura”, “consonante suave”.
Equipo. El cuadrado rojo es para los sonidos de las vocales, el azul es para las consonantes duras y el verde es para las consonantes suaves.
Progreso del juego. El adulto nombra el sonido y el niño debe mostrar correctamente el cuadrado correspondiente.

"Almohada y ladrillo"



Objetivo. Formación de la atención auditiva, capacidad de diferenciar sonidos por dureza y suavidad, consolidación de los conceptos de “sonido”, “consonante”, “consonante dura”, “consonante suave”.
Equipo. Imágenes de almohadas, ladrillos y objetos con consonantes suaves y duras en el nombre.
Progreso del juego. Un adulto muestra fotografías a un niño. Si al principio de su palabra el niño escucha una consonante dura, entonces dice "ladrillo", si es suave, dice "almohadilla".

"¿Qué palabra salió?"

Objetivo. Desarrollar habilidades de síntesis de sonido.
Equipo. Para niños de 5 a 6 años, está permitido utilizar indicaciones con imágenes.
Progreso del juego. Un adulto pronuncia palabras, nombrando cada sonido por separado: [g], [u], [s’] [i]. El niño recoge sonidos en palabras.

"Cadenas-cadenas-forjadas"

Objetivo. Desarrollo de la capacidad de identificar el primer y último sonido de una palabra.
Progreso del juego. Un niño (o un adulto) nombra una palabra, la persona sentada a su lado elige su palabra, donde el sonido inicial será el último sonido de la palabra anterior. El ganador será el que “tire” más tiempo de la cadena.

"Cuantos sonidos"

Objetivo. Desarrollo de la capacidad de determinar el número de sonidos de una palabra.
Equipo. Botones o corchos
Progreso del juego. El adulto pronuncia la palabra, el niño cuenta el número de sonidos y coloca el número correspondiente de botones o tapas de botellas sobre la mesa.

Ficha de juegos para el desarrollo de la audición y la percepción fonémica.

Bloque 1. Discriminación de sonidos distintos del habla.

El objetivo general de los juegos de bloques: el desarrollo de la audición fonémica a través de sonidos ajenos al habla.

1. "Sonidos maravillosos". Escuche con su hijo grabaciones de audio de los sonidos de la naturaleza (el sonido de la lluvia, las olas del mar, el murmullo de un arroyo, las gotas, las voces de animales y pájaros, etc.). Analiza y comenta los sonidos que escuchas (sus similitudes y diferencias, dónde puedes escucharlos, etc.). Primero, se escuchan sonidos que difieren mucho entre sí y luego sonidos similares.

2. "Escucha cómo suena". Explore la naturaleza sonora de cualquier objeto y material que tenga a mano (golpear, tirar, rayar, tirar, etc.), variando el volumen y el tempo, la subida y bajada del sonido.

3. “Adivina de quién es el sonido”. Pídale a su hijo que escuche los sonidos a su alrededor. Analizar los ruidos del hogar: una puerta que cruje, un teléfono que suena, ruido del tráfico, un silbido, el sonido del agua hirviendo, etc.

4. "Cajas ruidosas". Juega con tu hijo con cajas llenas de diversos materiales (arena, cereal, clips, bolas de papel, etc.) que, si agitas la caja, crean diferentes ruidos. Debes tener dos juegos idénticos: para ti y para tu hijo. El adulto toma una caja de su aparato, la agita, el niño escucha atentamente el ruido, cerrando los ojos. Luego toma una caja de su aparato y, sacudiéndola y escuchando, encuentra otra que hace el mismo ruido. El juego continúa hasta que se encuentra un par para cada caja del conjunto del adulto.

Otra versión del juego: un adulto agita varias cajas una tras otra, el niño debe recordar los sonidos y repetirlos en el mismo orden.

5. "¿Adivina quién es?" Los niños se paran en círculo, el conductor con los ojos vendados está en el centro. A coro: “Aquí hay una rana saltando por el camino, con las piernas extendidas, vio un mosquito, gritó...” El niño señalado por el conductor dice "Kwa-kwa-kwa" y el conductor determina quién es la "rana".

6. "Adivina qué está haciendo ruido". Para este juego debes preparar cajas Kinder, llenarlas con varios cereales y colocarlas sobre palitos. Un adulto se ofrece a escuchar el sonido de cada “kinder” y luego, escondiéndolos detrás de una mampara, sacude a uno de ellos. Los niños adivinan cuál de los “Kinders” acaba de sonar.

7. "Toma una foto". El ejercicio consiste en que el niño reconozca y nombre varios sonidos y seleccione imágenes que los acompañen.

8. "¿A dónde llamaste?" . Para este juego necesitas una campana o una pipa. Un niño tiene los ojos vendados y el otro, moviéndose en silencio, llama a diferentes lugares. El niño debe indicar con la mano la dirección del sonido. Entonces es recomendable cambiar de lugar.

9. “El engaño del ciego con voz”. El conductor tiene los ojos vendados. Debe atrapar a uno de los niños que corren. Los niños ladran, cantan, gallo, cuco. El conductor que ha pillado a alguien reconoce por su voz a quién ha pillado exactamente.

10. "Campanas". El objetivo es diferenciar sonidos ajenos al habla que son similares en sonido (campana de sonido grave y agudo); nombrar adjetivos que denotan la naturaleza del sonido de la campana: "bajo", "alto".

Progreso del juego. Muestre a su hijo dos campanas idénticas, pero con sonidos muy diferentes. Toque el timbre primero con un sonido bajo y luego con un sonido alto. Pregúntele a su hijo si suenan igual.

A las campanillas les encanta... jugar al escondite. La campana ahora se esconderá, y debes escuchar con atención y decir qué campana estaba sonando ahora. Puede utilizar indicaciones con imágenes (una campana con una “boca” grande canta una canción en voz baja y una campana con una “boca” pequeña canta una canción en voz alta).

11. “Escucha de qué habla la calle”, “¿De qué habla la casa? »

Determine de oído la dirección del sonido, cuya fuente se encuentra a la derecha - izquierda - detrás - al frente.

12. "Ponlos en orden". El objetivo es recordar la secuencia de sonidos distintos del habla, reconocer, distinguir y nombrar juguetes musicales que suenan.

Progreso del juego. Muestre al niño instrumentos musicales, que durante el juego deberá reconocer por el sonido. Juegue cada uno de ellos frente a su hijo. Diga: "La flauta suena. El tambor retumba. La campana suena".

Invite a su hijo a tocar instrumentos musicales de juguete. Cuéntale las reglas del juego: “Yo jugaré y tú escucharás atentamente qué juguete musical sonó, qué juguete sonó primero y cuál.el último."

13. “Adivina qué instrumento musical sonó”. Un adulto muestra cómo suena cada instrumento musical. Luego pide a los niños que se den la vuelta y toca uno de los instrumentos, adivinan los niños. Entonces el niño que adivinó el instrumento que suena se convierte en el líder.

14. "¿Dime qué escuchas?" Objetivo: desarrollo de la percepción auditiva, diferenciación de sonidos ajenos al habla.

Equipo: vasos (con agua y vacíos, frascos con cereales, papel de aluminio, cucharas de madera y metal, pantalla. Descripción del juego: el logopeda muestra y nombra objetos, demuestra su sonido. El logopeda detrás de la pantalla realiza diversas acciones con objetos (vierte agua, vierte cereal. ) El niño debe determinar lo que escucha (el crujido del papel, el sonido del agua al caer, etc.)

15. "Saber por el sonido". Los jugadores están de espaldas al presentador, quien hace varios ruidos: hojear un libro, rasgar o arrugar una hoja de papel, golpear un objeto con un objeto, barrer, cortar. Los jugadores que tocan de oído determinan la naturaleza del sonido.

16. "Encuentra un juguete". El niño se da vuelta, el adulto esconde el juguete. El bebé debe encontrarlo, centrándose en el volumen de las palmas del adulto: cuanto más cerca del juguete, más fuertes serán las palmas. En consecuencia, cuanto más lejos del juguete, más silencioso será el aplauso del adulto. ¿Estamos cambiando? ¡Bien!

Bloque 2. Desarrollo del sentido del ritmo.

1. “Diálogo musical”. Inicie un "diálogo" con su hijo sobre los instrumentos: alterne "declaraciones" cada uno en su propio instrumento, escuchando atentamente los comentarios de los demás. Cuando el niño juegue algo que esté bastante estructurado, repita. Continúe el juego: uno copia las fórmulas rítmicas del otro y luego cambia de roles. Continúe hasta que el niño haya dominado el hallazgo espontáneo.

A continuación, utilice toda la variedad de medios: aplaudir, variar el ritmo de ejecución, a veces acelerando, a veces desacelerando. Puedes utilizar sonidos alternos de diferentes volúmenes y tonos dentro de un patrón rítmico. Esto contribuye al desarrollo de la atención y una mayor adaptabilidad del niño a las condiciones cambiantes.

2. "Repite conmigo". "Toca como yo". El adulto marca el ritmo golpeándolo con una mano, por ejemplo, “2 - 2 - 3” (al comienzo del desarrollo, se da refuerzo visual: el niño ve las manos del adulto). Luego hay una transición gradual a la percepción auditiva únicamente (con los ojos cerrados): el niño repite el patrón rítmico con la mano derecha, la mano izquierda, las dos manos simultáneamente (aplaudiendo o golpeando la mesa), en combinación (por ejemplo, "2" - con la mano derecha, “2” - con la mano izquierda, “3” - con ambas manos al mismo tiempo); el niño primero “conduce” con toda la mano, luego sólo con la mano; se pide al niño que reproduzca el mismo patrón rítmico con los pies: primero el movimiento se realiza con toda la pierna, luego sólo con el pie; saltando sobre una o dos piernas.

Posibles formas de complicar la tarea: alargar y complicar el ritmo, marcar el ritmo por cada jugador con ambas manos por turno, etc. También se puede ofrecer a los niños tocar sonidos de diferentes volúmenes dentro de un patrón rítmico, por ejemplo: suave (golpe débil - línea vertical corta) y fuerte (golpe fuerte - línea vertical larga).

3. "Ritmo". Reproducción de un patrón rítmico con manos y pies (por ejemplo, “2” - con el pie izquierdo, “2” - con el pie derecho, “3” - aplaudiendo). Aquí puede ofrecerle al niño "conducir" con varias partes del cuerpo (por ejemplo, acostado boca arriba o parado contra la pared "2" - con dos codos al mismo tiempo, "2" - levantando y bajando el brazo izquierdo , “3” - con ambas piernas al mismo tiempo o “2” - con la mano derecha y la pierna izquierda al mismo tiempo, “2” - con la mano izquierda y la pierna derecha al mismo tiempo, “3” golpea simultáneamente con la mano derecha sobre el muslo derecho y con la mano izquierda sobre el muslo izquierdo).

Como ejercicio adicional o si el niño tiene dificultades para reproducir el ritmo, se ofrece un apoyo ampliado al habla. En el ejemplo que nos ocupa, este soporte podrían ser las palabras: so-kol (“2”), let-tit (“2”), vy-so-ko (“3”).

4. "Alto y silencioso". Pídale al niño que pronuncie el sonido de una vocal, la palabra primero en voz alta, luego en voz baja, abruptamente, prolongada, en voz baja, alta. Luego también combinaciones de diferentes sonidos.

5. “¡Silencio, ruidoso!” Objetivo. Desarrollo de la coordinación de movimientos y sentido del ritmo. Equipo: pandereta, pandereta. Descripción del juego: El profesor toca la pandereta en voz baja, luego fuerte y muy fuerte. Los niños realizan movimientos según el sonido de la pandereta: caminan de puntillas con un sonido suave, a toda velocidad con un sonido fuerte y corren con un sonido más fuerte. Quien comete un error acaba al final de la columna. Los más atentos estarán por delante.

6. "Diapasón". Invite a su hijo a pronunciar cualquier rima sílaba por sílaba y al mismo tiempo marcar su ritmo de acuerdo con las siguientes reglas: se marcan las sílabas (cada sílaba, un latido); En cada palabra, incluidas las preposiciones, la letra cambia.

Para complicar la tarea: se golpea una sílaba acentuada con el puño y una sílaba átona con la palma; una preposición con vocal es la palma, una preposición sin vocal es el borde de la palma. La tarea sólo puede resultar verdaderamente beneficiosa si se practica con regularidad durante un largo período de tiempo.

7. "Toca como yo". Invite a su hijo a marcar el mismo ritmo que usted. Por ejemplo, 2 golpes - pausa - 1 golpe. Complicando gradualmente la tarea (2 golpes – pausa – 3 golpes – pausa – 1 golpe).

Bloque 3. Discriminación de los sonidos del habla. Audiencia fonémica.

El objetivo general de los juegos de bloques: el desarrollo de la audición fonémica a través de los sonidos del habla.

1. Juego "Pájaros". Logopeda (distribuyendo cuadrados amarillos a la mitad del grupo y cuadrados rojos a la otra. Sois pájaros). El que tenga un cuadrado rojo cantará: “Yu-yu-yu-yu-yuuuu”, el que tenga un cuadrado amarillo cantará: “Ya-ya-ya-yaaaa”. Mira qué plaza levantaré y cantaré cantos de diferentes pájaros. El logopeda levanta los cuadrados en orden aleatorio y los niños cantan las canciones correspondientes (3 veces). Luego los niños cambian de roles y se repite el juego.

2. Juego "Captura el sonido". El niño debe aplaudir ante un determinado sonido: “captar el sonido” (por ejemplo [s]). El logopeda pronuncia una serie de sonidos y el niño aplaude sólo cuando escucha un sonido determinado.

3. Juego “Bomba” (en círculo). Logopeda: Una bomba grande infla una pelota grande: “Ssss”; una pequeña bomba infla una pequeña pelota: "Suck-s-s-s". Inflemos una pelota grande (los niños imitan el funcionamiento de una bomba, dicen: “S-s-s” y hacen un círculo grande), una pelota pequeña (pronuncian: “S-s-s-s” y hacen el círculo más pequeño).

4. Juego "Barco y barco de vapor". Un adulto divide a los niños en dos grupos: un grupo son barcos y el otro son vapores. Adulto: “Cuando un barco flota en el río, se escucha: “Shukh, crujido, crujido”; cuando hay un barco, se escucha “Tshukh, tshukh, tshukh” (los niños repiten la combinación de sonidos)”. A la señal “Los barcos están navegando”, el primer grupo de niños camina entre el grupo y pronuncia las combinaciones de sonidos: “Shukh, shukh, shukh”; A la señal “Los barcos de vapor zarpan”, el segundo grupo realiza los ejercicios. Luego los niños cambian de roles y se repite el juego.

5. Juego “Dime como yo” (en círculo con una pelota). El logopeda lanza la pelota en círculo, nombra palabras y resalta los sonidos de consonantes duras y suaves. El niño debe repetir la palabra de la misma forma y lanzar la pelota al profesor. Todos los niños participan en el juego. Si el niño necesita ayuda, es necesario repetir la palabra 2 o 3 veces con énfasis en el sonido.

6. Juego “Ten cuidado” (en círculo con una pelota). Adulto: Te dije que las personas, los animales, los pájaros están vivos y todos los demás objetos son inanimados. Te lanzaré una pelota y nombraré el objeto. Si nombro un objeto vivo, golpearás la pelota en el suelo y se la pasarás a tu vecino; si no está vivo, lanza la pelota y pásala a tu vecino. Todos los niños deben participar en el juego.

7.Juego “Identificar la sílaba (palabra) extra”. El logopeda nombra varias sílabas (palabras), una de las cuales es diferente (por ejemplo: ta-da-ta-ta o casa-casa-tom-casa). El niño nombra la sílaba adicional (palabra).

8. Juegos para distinguir entre sonidos suaves y duros: “Mosquitos”, “Silbatos”, “Bug and Bug”, etc. Por ejemplo, el juego "Mosquitos". El logopeda dice que el mosquito padre suena así [z-z-z] y el mosquito madre suena así [z-z-z]. Adivina cómo digo: como si papá fuera un mosquito o mamá fuera un mosquito - [zz-zz-z]. El niño adivina. El juego puede complicarse añadiendo diálogos sobre mosquitos. Logopeda: "Yo seré mamá mosquito y tú serás papá". Luego cambian de lugar.

Bloque 4. Desarrollo de habilidades en análisis y síntesis sonora elemental. Conciencia fonémica.

1. "Resaltar la palabra", "Captar la palabra". Invite a los niños a aplaudir (pisotear, golpear las rodillas, levantar las manos...) cuando escuchen las palabras con el sonido indicado.

2. "¿Quién es más grande?", "Piensa en una palabra". Nombra palabras con un sonido determinado.

3. " ¿Qué sonido hay en todas las palabras? Un adulto pronuncia de tres a cuatro palabras, cada una de las cuales tiene el mismo sonido: abrigo de piel, gato, ratón, y pregunta al niño qué sonido hay en todas estas palabras.

4. “Rojo - blanco ». Objetivo. Encontrar sonido en palabras percibidas de oído. Equipo. Dos tazas para cada niño (roja y blanca). Descripción del juego. La maestra invita a los niños a escuchar atentamente y determinar en qué palabra contiene el sonido dado. Si la palabra tiene un sonido determinado, los niños deberán levantar un círculo rojo; si no, levantar un círculo blanco;

5. “¿Dónde está el sonido? ». Objetivo: encontrar el lugar del sonido en una palabra. Equipo: Una tira de cartulina de colores, dividida en tres partes con líneas brillantes, una ficha (bandera o círculo).

Descripción del juego: El profesor dice la palabra. Los niños determinan el lugar de un sonido determinado en una palabra. Dependiendo de si el sonido se escucha al principio de la palabra, al final de la palabra o en el medio, el chip se coloca en la primera, última o mitad de la tira. Puedes limitarte a una sola tira grande en la mesa del profesor o distribuir tiras y fichas a cada niño. En este último caso, los niños deberán sentarse en las mesas.

Al principio, los niños determinan el lugar del sonido solo al principio y luego al final de la palabra. Y sólo cuando hayan dominado todo esto podrán elegir palabras en las que el sonido dado esté en el medio de la palabra. Si el sonido dado es una vocal, entonces se seleccionan palabras con una condición adicional: la vocal debe estar acentuada (cigüeña, río, amapola).

6. "¿Dónde se esconde el sonido?" (definir el lugar de un sonido en una palabra: principio, medio, final de una palabra). Alinee una fila de niños de 3 personas. El adulto muestra la imagen, el niño toma "la suya" en consecuencia.

7. “La imagen tiene su lugar”. Determinar el lugar de un sonido en una palabra. Organiza las imágenes en tu diagrama, según el lugar del sonido en la palabra.

8. "Sonidos en círculo". Desarrollo de la conciencia fonémica, reconocimiento de sonidos en el contexto de una palabra y determinación de su lugar en el nombre de un objeto.

Material: una caja con pequeños objetos o tarjetas con objetos representados, dispuestas de manera que al nombrarlos se escuche en ellas un sonido practicado; tapete, 6 cajas: 3 - verde, 3 - azul. En el juego participan varios niños. Los niños se sientan en círculo. En el centro del círculo del tapete hay una caja con objetos y 6 cajas (verde para sonidos suaves, azul para sonidos fuertes). Las letras están pegadas en los cuadros: “n” es el comienzo de la palabra, “s” es la mitad de la palabra, “k” es el final de la palabra.
Los niños se turnan para entrar al círculo y elegir uno de los juguetes (tarjetas) de la caja. Luego, a petición del presentador, cada uno de los niños se pone de pie, pronuncia claramente el nombre de su juguete (tarjeta con la imagen de un objeto) y determina dónde escucha el sonido que nombró el presentador: al final, en el medio, al principio de la palabra. Luego determina su suavidad o dureza y coloca el juguete (tarjeta) en la caja correspondiente.
Los niños aprueban o corrigen la versión que escuchan.

9. "Principio, medio, final". Desarrollo de la conciencia fonémica: enseñar a los niños a reconocer sonidos y aislarlos, determinar el lugar del sonido en el nombre de un objeto. Material: una caja con varios objetos pequeños, cuyo nombre contiene uno de los sonidos (por ejemplo, “m” - y luego en la caja hay un castillo, un gnomo, un sello, etc.). El cuadro está dividido en tres partes ("n" - el comienzo de la palabra, "s" - el medio, "k" - el final). A medida que dominas el juego, los objetos se reemplazan con imágenes. El niño toma uno de los objetos de la caja, lo nombra en voz alta y determina dónde escucha el sonido “m”: al principio, en medio o al final de la palabra. Luego coloca este artículo en el compartimento correspondiente de la caja. En este caso, es posible que el niño no conozca las letras que simbolizan los sonidos.

10. “Dominó de logopedia”. Objetivo: desarrollar la audición fonémica, la percepción visual y la capacidad de escuchar el sonido al final de una palabra.

Progreso del juego: debes diseñar una cadena de objetos. Los equipos reciben 10 imágenes que representan objetos. La primera imagen está marcada con *. El siguiente eslabón de la cadena será una palabra que comience con el sonido que termine con el anterior. Quien tenga la cadena más larga se considera ganador.

11. "Di el nombre". Objetivo: enseñar a los niños a identificar el primer sonido de una palabra y a componer una palabra a partir de letras, para cultivar la atención y la concentración. Progreso del juego: los equipos reciben buzones y tarjetas con la imagen de un niño o una niña. En la parte superior de la tarjeta hay bolsillos con imágenes. En cada imagen debes resaltar el primer sonido y poner el nombre en el cuadro de letras.

12. "Palabra secreta". Objetivo: enseñar a los niños a identificar los sonidos de una palabra: al principio, en el medio y al final; consolidar conocimientos sobre formas geométricas; cultivar la atención. Progreso del juego: a los equipos se les entrega una regla con la imagen de formas geométricas de colores recortadas, donde se escribirá la “palabra secreta”.

Tareas de muestra:

En la palabra CASA, resalta el primer sonido y escribe la letra en un círculo rojo.

En la palabra KOMAR, resalta el sonido al final de la palabra y escribe la letra en el cuadrado azul.

En la palabra CARACOL, resalta el primer sonido y escribe la letra en un triángulo verde.

En la palabra FUEGO, resalte el sonido consonante en el medio de la palabra y escríbalo en un óvalo amarillo.

En la palabra BANT, resalta el primer sonido y escribe la letra en un triángulo rojo.

En la palabra MAK, resalte el sonido en el medio de la palabra y escriba la letra en un triángulo azul. La palabra debería ser AMISTAD.

13. “Los misterios de Pinocho”. Desarrollo del juego: El logopeda les dice a los niños que Pinocho pensó en una palabra. Para resolverlo, debes mirar las imágenes de la fila inferior y nombrar los primeros sonidos de las palabras. se muestra en las imágenes.

14. "Hechizar la palabra". Progreso del juego: 1 opción - ¡Hoy somos magos, encantaremos palabras! ¿Cómo? Inventémoslos a partir de los primeros sonidos de otras palabras. “K-k-k-ot” ¿Cuál es el primer sonido de esta palabra? Busque una imagen que tenga una palabra con el sonido “K” al principio.Opción 2 - Pensé en una palabra para ti. Adivinalo por los primeros sonidos de estas palabras...

15. “Guirnalda de logopedia”. Objetivo: fortalecer la capacidad de realizar análisis fonémico de una palabra, desarrollar la audición y la percepción fonémica, desarrollar la capacidad de seleccionar una palabra con un sonido determinado y determinar el lugar del sonido en una palabra. Equipo: dibujos sobre cartulina doble, de modo que se puedan ensartar en una cuerda. Juego: el niño debe encontrar y encadenar aquellas imágenes en las que hay un determinado sonido, determinar el lugar del sonido en estas palabras.

16. "Horas mágicas". Objetivo del juego: Enseñar a los niños a distinguir de oído palabras que difieren en un sonido, el desarrollo de la audición fonémica. Descripción del juego: Dos niños están jugando. Sobre la mesa hay un reloj “mágico” en forma de círculo grande, con manecillas en el centro del círculo. En lugar de números, se adjuntan imágenes emparejadas al círculo (las imágenes pueden cambiar). El presentador pronuncia cualquier palabra: el nombre de la imagen. Los niños se turnan para encontrar la imagen deseada y mostrarla con una flecha, encontrar una imagen que sea similar en sonido y decir en qué sonido se diferencia señalándola con una flecha. Por la respuesta correcta, el niño recibe un chip. El ganador es el que encuentra y muestra en el reloj el mayor número de imágenes emparejadas, cuyo nombre se diferencia solo por un sonido.

17. “Haz y lee la palabra”. Fortalecer la capacidad de realizar análisis fonémico y síntesis de palabras, componer y leer una palabra a partir de los primeros sonidos de las palabras que denotan objetos en imágenes.

18. “¿Quién está más atento?”

Objetivo: activación del diccionario, automatización de diferentes sonidos. Equipo: imágenes para un sonido específico. Descripción del juego: Los niños están sentados en las mesas. La maestra dice: “Ahora te mostraré las imágenes y las nombraré, y tú escuchas y adivinas qué sonido se encuentra en todas las palabras que digo. Quien acierte levantará la mano”. Luego, el maestro muestra y nombra imágenes que comienzan, por ejemplo, con el sonido: trineo, vaso, bolsa, elefante, banco. Los niños dicen: s. Maestro: “Así es, todas estas palabras comienzan con el sonido s. Cuéntamelos." Los niños los recuerdan y los nombran. Y luego ellos mismos deben recordar otras palabras con este sonido. El juego se puede hacer más difícil.

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Avance:

Profesora de logopeda, primer trimestre categorias

Makeeva Marina Olegovna

Escuela GBOU N° 1571

Desarrollo metodológico “Ficha de juegos para el desarrollo de procesos fonémicos en preescolares con trastornos del habla”

Una de las tareas más importantes de enseñar a un niño su lengua materna en el sistema de educación preescolar es la formación de un habla gramaticalmente correcta, léxicamente rica y fonéticamente clara. Para formar la pronunciación correcta del sonido, la estructura silábica de una palabra, la estructura léxica y gramatical del habla, para dominar las habilidades de escritura y lectura y para criar con éxito a un niño en la escuela, es necesario un cierto nivel de desarrollo de los procesos fonémicos. Los procesos fonémicos incluyen: audición fonémica, percepción fonémica, análisis fonémico, síntesis fonémica.

Las principales tareas del desarrollo de los procesos fonémicos son: aprender la capacidad de aislar un sonido determinado en el habla ajena y propia; desarrollo de habilidades de control y autocontrol sobre la pronunciación de sonidos; Desarrollo de habilidades de análisis y síntesis de sonido.

El trabajo para superar las violaciones de los procesos fonémicos se lleva a cabo por etapas.

Primera etapa – reconocimiento y discriminación de sonidos ajenos al habla.

Segunda etapa – distinguir la altura, la fuerza, el timbre de la voz a partir del material de onomatopeyas, palabras y frases idénticas.

Tercera etapa – distinguir palabras que son similares en su composición sonora.

Cuarta etapa – diferenciación de sílabas.

Quinta etapa – diferenciación de fonemas.

Sexta etapa - desarrollo de habilidades en análisis y síntesis de sonido elemental.

En la primera etapa, al niño se le ofrecen juegos y ejercicios, durante los cuales se desarrolla la capacidad de reconocer y distinguir sonidos ajenos al habla. Por ejemplo: el sonido de la lluvia, el susurro de las hojas, el sonido de los coches que pasan, el ruido de un avión, etc. La realización de tales ejercicios también contribuye al desarrollo de la atención auditiva y la memoria auditiva, lo cual es extremadamente importante para el desarrollo posterior de los procesos fonémicos.

En la segunda etapa, se le enseña al niño a distinguiraltura, fuerza, timbre de la voz, centrándose en los mismos sonidos, combinaciones de sonidos, palabras, frases.

La tercera etapa incluye juegos,que le enseñará al niño a distinguir palabras que son similares en composición sonora.

En la cuarta etapa, los niños aprenden a distinguir sílabas que incluyen sonidos similares: pa-ba, ku-gu, ma-na, etc.

En la quinta etapa, los niños aprenden a distinguir los fonemas de su lengua materna. Debes comenzar diferenciando los sonidos de las vocales.

La sexta etapa contempla juegos y ejercicios destinados a desarrollar habilidades de análisis y síntesis de sonido. En esta etapa es importante seguir una secuencia determinada. Primero necesitas desarrollar la habilidad de determinar la presencia de un sonido determinado en una palabra. Luego, se debe enseñar al niño a determinar el primer y último sonido de una palabra, así como a determinar el lugar de un sonido determinado en una palabra (principio, medio, final de la palabra). Y solo después de esto podremos pasar a la formación de formas más complejas de análisis y síntesis fonémica, tales como: determinar la secuencia y el número de sonidos en una palabra, así como determinar el lugar de un sonido determinado en relación con otros sonidos. en una palabra.

Juegos y ejercicios para la formación de procesos fonémicos.

Juegos y ejercicios de la primera y segunda etapa.

  1. Juego "Adivina cómo suena"" Se pide al niño que escuche el sonido (el sonido de la lluvia, el susurro de las hojas, el sonido del papel arrugado, el sonido del agua reluciente, etc.) y adivine qué suena. En las primeras etapas, se le pueden dar al niño sugerencias gráficas. Primero, el niño mira varias imágenes (lluvia, coche, pájaros cantando), luego escucha el sonido y selecciona la imagen correspondiente.
  2. Juego "Adivina el instrumento musical".Se pide al niño que escuche un fragmento de una grabación tocando un instrumento musical. El niño debe adivinar qué instrumento musical se tocó. Al igual que en el juego anterior, puedes usar imágenes de pistas.
  3. Juego "Transporte".Se pide al niño que escuche los sonidos emitidos por diferentes tipos de transporte (el silbido de una locomotora de vapor, la bocina de un automóvil, el sonido de las ruedas del tren, el funcionamiento del motor de una motocicleta, etc.) y adivine de qué tipo. del transporte hace ese ruido.
  4. Juego "Sonajeros".Para jugar necesitarás varios sonajeros que emitan diferentes sonidos y difieran en color. El adulto, después de presentarle al niño el sonido de cada sonajero, los esconde detrás de una pantalla (o el niño cierra los ojos), emite un sonido con uno de ellos y el niño debe adivinar qué sonajero emitió este sonido (por ejemplo, azul, rojo o verde).
  5. Juego "Adivina el juguete que suena".Para jugar necesitarás varios juguetes sonoros que emitan diferentes sonidos (silbato, pipa, sonajero, caja de música, etc.). El juego se juega de forma similar al anterior.
  6. Juego "Tarros". Es necesario verter diferentes rellenos (pasta, arroz, lentejas, etc.) en pequeños frascos de colores (o pequeños recipientes de plástico de Kinder Surprises). Un adulto hace un sonido con uno de los frascos, el niño adivina qué frasco hace ese sonido.
  7. Juego "¿Qué clase de animal es este?"Se invita al niño a escuchar una grabación de voces de animales (perros que ladran, mugidos de vacas, etc.), cantos y voces de pájaros, y luego adivinar qué animal (pájaro) da esa voz.
  8. Juego "¿Quién te llamó?"Para jugar necesitarás dos o tres juguetes, por ejemplo, un oso y un ratón. Un adulto imita sus “voces”: el osezno tiene una voz baja y el ratón, una voz aguda. El niño cierra los ojos, en este momento el adulto llama al niño por su nombre, imitando la voz de uno de los animales, el niño debe adivinar quién lo llamó.
  9. Juego "Escalera". Para jugar, necesitarás la imagen de una escalera y un juguete pequeño (cualquier personaje, por ejemplo, un conejito). El conejito "camina" a lo largo de la escalera - el adulto mueve al conejito de abajo hacia arriba y luego hacia atrás (luego el niño mismo puede hacer esto) - y canta la canción "a-a-a-a" (o "la-la-la") y luego en voz baja , luego en voz alta. Si el conejito está al pie de la escalera, entonces debes cantar en voz baja, gradualmente el conejito sube la escalera y la canción se vuelve cada vez más fuerte.

Opción 1: Después de mostrársela a un adulto, el propio niño canta la canción con diferentes intensidades de voz (bajo-fuerte-fuerte y viceversa) de acuerdo con el movimiento del conejito a lo largo de la escalera.

Opción 2: el niño cierra los ojos, el adulto canta una canción, a veces en voz baja, a veces en voz alta, el niño debe adivinar dónde está el conejito: arriba o abajo de las escaleras.

  1. Juego "Silencio-ruidoso".

Opción 1: un adulto dice una palabra o frase corta con diferente fuerza

Opción 2: Para jugar necesitarás dos juguetes, por ejemplo, un perro y un gato. Adulto

determina cuál de ellos habla en voz alta y quién habla en voz baja, y lo demuestra con un ejemplo de frase

o una palabra. Luego el niño debe adivinar quién, el perro o el gato, dijo

frase (palabra).

Juegos y ejercicios de la tercera y cuarta etapa.

  1. Juego "Mostrar". Se pide al niño que mire imágenes que representan objetos con nombres que suenan similares: guadaña - cabra. El adulto nombra el objeto y el niño debe mostrar este objeto en la imagen. Por ejemplo: muestra dónde está la guadaña y dónde está la cabra; ¿Dónde hay pasto y dónde hay leña? ¿Dónde está el riñón y dónde está el barril?
  2. Juego "Termina la frase".Sobre la mesa hay varias imágenes que representan objetos cuyos nombres suenan similares. El adulto dice una frase, pero omite la última palabra. El niño debe elegir la palabra correcta eligiendo entre las imágenes propuestas. Por ejemplo: "Sonya tiene una larga... (trenza)", "Una... (cabra) está pastando en el prado".
  3. Juego "Nombre" Se le pide al niño que nombre los objetos que se muestran en las imágenes: papilla - casco, barril - riñón, punto - hija, etc.
  4. Juego "Encuentra el error".

Opción 1: un adulto nombra los objetos que se muestran en las imágenes, cometiendo errores deliberadamente en algunas palabras. Por ejemplo, señalando un casco, un adulto dice: "Esto es una papilla". El niño debe aplaudir (levantar la bandera o dar otra señal condicionada especificada al inicio del juego), escuchando un error en la palabra, si es posible (si el niño pronuncia todos los sonidos que componen esta palabra), el El niño nombra la opción correcta.

Opción 2: De la misma forma, puedes jugar a este juego con frases.Un adulto comete un error en una frase, por ejemplo: "Sonya tiene el pelo largo". para un" (en lugar de "ko s A"); “Mamá preparó un delicioso s ku" (en lugar de "gachas ku").

  1. Juego "Un paso adelante".El adulto nombra palabras que son similares en composición sonora, el niño debe dar un paso adelante después de escuchar la palabra dada. Por ejemplo, es necesario dar un paso adelante después de escuchar la palabra "cabra"; un adulto nombra las palabras: trenza, papilla, cabra.
  2. Juego "Bien - Incorrecto". Un adulto muestra una imagen, nombra lo que se muestra en ella y da varias opciones incorrectas y una correcta, el niño debe aplaudir (levantar la mano o agitar una bandera) cuando escucha la opción correcta; Por ejemplo: “masyna”, “masina”, “mafyna”, “makhina”, “máquina”.
  3. Juego "Gnomos". Este juego se juega de la misma forma que el anterior, solo que el adulto le da al niño dos cartas: una con la imagen de un gnomo alegre y la otra con la imagen de un gnomo triste. Si el niño escucha la respuesta incorrecta, toma una tarjeta con la imagen de un gnomo triste, si el niño escucha la respuesta correcta, toma una tarjeta con la imagen de un gnomo alegre.
  4. Juego "Aplaude, no bosteces". El adulto nombra las sílabas, el niño debe aplaudir cuando escucha la sílaba dada.
  5. Juego "Loros". El adulto invita al niño a repetir las sílabas, y luego las filas de sílabas de dos y luego de tres sílabas, que incluyen sonidos de oposición. Por ejemplo : pa-ba, sy-shi, ka-ga-ka, sa-za-sa, mo-myo-mo.
  6. Juego "Ten cuidado".El adulto le da al niño dos tarjetas: una muestra un coche y la segunda un ratón. El adulto explica que la señal de la máquina suena así: “bi-bi” (o “bi”), y el ratón chirría así: “pi-pi” (o “pi”). Luego, el adulto nombra las sílabas y el niño debe tomar la tarjeta correspondiente, con la imagen de un ratón o un automóvil.

Juegos y ejercicios de la quinta y sexta etapa.

  1. Juego "Captura el sonido".Debe recordarse que en las primeras etapas el juego se juega con el material de los sonidos vocálicos, y sólo más tarde con el material de los sonidos consonánticos. El adulto nombra los sonidos y el niño debe "captar" el sonido con las palmas, es decir, aplaude cuando escuches un sonido determinado.
  2. Juego "Bandera". Este juego se juega de la misma forma que el anterior, sólo que se pide al niño que levante una bandera cuando escuche un sonido determinado. Si el juego se juega con el material de los sonidos de las vocales, entonces es aconsejable utilizar una bandera roja. Si se le pide a un niño que identifique un sonido de consonante fuerte dentro de un rango de sonidos, la bandera es azul. En consecuencia, al aislar una consonante suave del rango de sonido, puedes jugar con la bandera verde.
  3. Juego "¿En qué palabra (sílaba) se esconde el sonido?"El adulto nombra las palabras (sílabas), el niño debe aplaudir (o levantar la mano, agitar una bandera) cuando escucha el sonido dado en la palabra.
  4. Juego "¿Qué sonido vocálico se esconde en la palabra?"El adulto nombra una palabra con un sonido vocálico (amapola, arco, puente, hoja) y le lanza la pelota al niño. El niño nombra solo el sonido de la vocal que hay en esta palabra y lanza la pelota hacia atrás: amapola - [a], arco - [u], casa - [o], etc. En las primeras etapas, un adulto debe pronunciar el sonido vocal de una palabra de manera exagerada para que el niño “aprenda a escuchar” este sonido.
  5. Juego “Nombra las palabras con el sonido dado”.Un adulto nombra tres o cuatro palabras (luego puede aumentar el número de palabras, el niño, después de escuchar estas palabras, debe nombrar solo aquellas que contienen el sonido dado);
  6. Juego "Elige las imágenes correspondientes".Un adulto pone varios dibujos sobre la mesa. Se pide al niño que elija imágenes que representen objetos cuyos nombres contengan un sonido determinado.
  7. Juego "Diseña las imágenes".El juego se juega con palabras que incluyen sonidos de aposición (s - sh, s - z, k - g, l - l, p" - b", etc. El adulto invita al niño a ordenar las imágenes). dos pilas : en una pila debe colocar imágenes con imágenes de objetos cuyos nombres contienen, por ejemplo, el sonido [s], en la otra, imágenes con imágenes de objetos cuyos nombres tienen el sonido [z].
  8. Juego "Nombra el primer (último) sonido de la palabra".El adulto dice la palabra y le lanza la pelota al niño. El niño nombra el primer (último) sonido de la palabra y lanza la pelota. En las primeras etapas, se debe enseñar al niño a determinar vocal sonido al principio (final) de una palabra.
  9. Juego "Locomotora".Se pide al niño que determine la ubicación de un sonido determinado en una palabra: principio, medio y final de la palabra. Como apoyo visual en las primeras etapas del aprendizaje, se utiliza una imagen de un tren con tres vagones: el primer vagón - el sonido está al principio de la palabra, el segundo - en el medio de la palabra, el tercer vagón - al final de la palabra. Primero, se debe enseñar al niño a determinar el lugar de un sonido vocálico en una palabra, luego, una consonante que se puede extender (por ejemplo, [m], [s]) y, más tarde, otras consonantes.
  10. Juego "¿Dónde se esconde el sonido?"Un adulto le lanza una pelota a un niño y nombra una palabra con un sonido determinado. El niño debe determinar en qué parte de la palabra se encuentra el sonido dado (al principio, en la mitad o al final de la palabra) y arroja la pelota hacia atrás. Esta versión del juego debe ofrecerse al niño en la etapa de consolidación de la habilidad de determinar el lugar de un sonido en una palabra, cuando no se requiere apoyo visual.
  11. Juego "Encuentra la palabra".Hay varios cuadros sobre la mesa. El niño necesita identificar la palabra que cumple con las condiciones dadas. Por ejemplo, busque palabras en las que el sonido [s] esté al principio (en la mitad o al final) de la palabra.
  12. Ejercicio “Hacer un diagrama de una sílaba (palabra)” (análisis de sonido de una sílaba (palabra)).Se pide al niño que cree un diagrama de sonido de una sílaba (palabra), caracterice cada sonido, determine el número total de sonidos, el número de consonantes (duras, suaves) y vocales y nombre todos los sonidos de la palabra en orden. Debe comenzar a enseñarle a su hijo el análisis de sonido con sílabas inversas (ap), luego analizar sílabas directas (pa), luego palabras con tres sonidos (amapola, jugo), palabras con cuatro sonidos con dos sílabas directas (mama), y solo más tarde moverse. Pasamos al análisis de palabras más complejas (con una combinación de consonantes - tabla, tres sílabas - zanja, etc.).
  13. Juego "Nombra los sonidos".Un adulto le lanza una pelota a un niño y le dice una palabra. El niño nombra todos los sonidos de la palabra en orden y lanza la pelota.
  14. Juego "Elige la palabra".Se pide al niño que seleccione (invente o elija entre las sugeridas) una palabra de acuerdo con las instrucciones. Por ejemplo: inventa una palabra de tres sonidos; inventar una palabra correspondiente a un patrón de sonido determinado; Encuentre entre las palabras propuestas aquellas que comiencen con un sonido de consonante suave.
  15. Juego "Aplaudir". Se le pide al niño que divida las palabras en sílabas, aplaudiendo cada sílaba, luego nombre el número de sílabas de la palabra.
  16. Juego "Mira a tu alrededor".Se pide al niño que encuentre objetos en el entorno que tengan un sonido determinado en sus nombres y que determine su lugar en la palabra.
  17. Juego "Sé tres palabras". Los niños se paran en círculo, un adulto, a su vez, lanza una pelota a cada niño, nombrando diferentes tareas (por ejemplo: palabras con el sonido [l] al principio; palabras con dos sonidos de vocales, etc.), el niño nombra tres palabras correspondiente a la tarea y lanza la pelota hacia atrás.
  18. Juego "Cuentas" . Se pide al niño que recoja las cuentas esparcidas ordenando las “palabras de cuentas” (para el juego se utilizan imágenes preseleccionadas): cada palabra posterior comienza con el sonido con el que termina la anterior (arco iris - cigüeña - zapatos - aguja, etc).
  19. Juego "Cadena" . Se le pide al niño que nombre la palabra que saldrá si se cambia algo en ella: reemplazar un sonido por otro, eliminar o agregar un sonido determinado, intercambiar sonidos determinados. Por ejemplo, una cadena de palabras podría ser así: amapola - amapola - cangrejo de río - cáncer - tanque - toro - lado - corriente - gato - com - casa. Puedes jugar este juego con dibujos (ordenarlos para formar una nueva palabra), o de forma oral con un grupo de niños (el niño que tiene la pelota en sus manos nombra la palabra resultante y pasa la pelota al siguiente jugador).
  20. Ejercicio "Formar una palabra a partir de sílabas". El juego se puede jugar de forma oral o con tarjetas en las que están escritas las sílabas, si el niño sabe leer. Se le pide al niño que forme una palabra a partir de estas sílabas: ka, ru - mano, bu, ga, ma - papel.

Desarrollo

nerechevykh

sonidos

Juego "¿Averigua qué suena (sonajeros)?". Hay varios objetos (o juguetes que suenan) sobre la mesa. Invitamos al niño a escuchar atentamente y recordar qué sonido hace cada objeto. Luego cubrimos los objetos con una pantalla y les pedimos que adivinen cuál suena o vibra ahora.

Juego "Pistas fuertes". La maestra esconde un juguete que el niño debe encontrar, centrándose en la fuerza de golpear el tambor (pandereta, palmas). Si el bebé se acerca al lugar donde está escondido el juguete, los golpes son fuertes, si se aleja, los golpes son silenciosos.

Juego "Recoge un dibujo o un juguete".El maestro produce complejos sonoros utilizando cualquier objeto (golpes, crujidos, traqueteos, timbres), y el niño adivina qué sonó y selecciona la imagen o juguete correspondiente.

"La caja hace ruido"

Objetivo – diferenciar sonidos ajenos al habla.

Progreso del juego . Invite a su hijo a escuchar el sonido de cada caja. Después de escuchar, resuma lo que escuchó: “Las cajas suenan”. Coloque todas las cajas sobre la mesa en una fila. Invite a su hijo a agitar cada una de las cajas y escuche cómo suenan. Pídale que busque dos cajas que suenen igual.

Juego “¿Dime qué oyes? »

Objetivo: desarrollo de la percepción auditiva, diferenciación de sonidos ajenos al habla.

Equipo: vasos (con agua y vacíos, tarros con cereales, papel de aluminio, cucharas de madera y metal, mampara.

Descripción del juego: El logopeda muestra y nombra objetos, demuestra su sonido. El logopeda detrás de la pantalla realiza diversas acciones con objetos (verter agua, servir cereales). El niño debe determinar lo que oye (el crujido del papel, el sonido del agua al caer, etc.)

"Reconocer por el sonido". Los jugadores están de espaldas al presentador, quien hace varios ruidos: hojear un libro, rasgar o arrugar una hoja de papel, golpear un objeto con un objeto, barrer, cortar. Los jugadores que tocan de oído determinan la naturaleza del sonido.

"Encuentra un juguete" . El niño se da vuelta, el adulto esconde el juguete. El bebé debe encontrarlo, centrándose en el volumen de las palmas del adulto: cuanto más cerca del juguete, más fuertes serán las palmas. En consecuencia, cuanto más lejos del juguete, más silencioso será el aplauso del adulto. ¿Estamos cambiando? ¡Bien!

Juego de adivinanzas.El niño tiene dibujos de un lobo, un bebé, un pájaro. Un adulto explica: “El lobo aúlla: ooo-oo”, “El bebé llora: a-a-a”, “El pájaro canta: i-i-i”. Le pedimos al niño que recoja una imagen que corresponda al sonido pronunciado por los adultos.

Juego "Cerca - Lejos".Un adulto emite varios sonidos. El niño aprende a distinguir dónde zumba el barco de vapor (oooh), lejos (en voz baja) o cerca (en voz alta). Qué flauta suena: grande (en voz baja) o pequeña (en voz alta).

Juego "Captura el sonido". El adulto pronuncia una serie de sonidos y el niño aplaude cuando escucha un fonema determinado.

Ejercicio "¿Qué sonido hay en todas las palabras?"

El maestro pronuncia tres o cuatro palabras, cada una de las cuales tiene el mismo sonido: abrigo de piel, gato, ratón, y pregunta al niño qué sonido hay en todas estas palabras.

Juego "¿Qué hay de más?". Un adulto pronuncia una serie de sílabas “pa-pa-pa-ba-pa”, “fa-fa-wa-fa-fa”... El niño debe aplaudir cuando escucha una sílaba extra (diferente).

Juego "Verdadero o Falso".El adulto muestra al niño una imagen y nombra el objeto, reemplazando la primera letra (forota, korota, morota, gate, porota, horota). La tarea del niño es aplaudir cuando escuche la pronunciación correcta.

Ejercicio "Piensa, tómate tu tiempo".Ofrezca a los niños varias tareas para poner a prueba su inteligencia:
- Elige una palabra que comience con el último sonido de la tabla de palabras.
- Recuerda el nombre del pájaro, que tendría el último sonido de la palabra queso. (Gorrión, grajo...)
- Elige una palabra de forma que el primer sonido sea k y el último sonido sea a.
- Invite a su hijo a nombrar un objeto de la habitación con un sonido determinado. Por ejemplo: Qué termina en "A"; lo que empieza con “S”, el sonido “T” en medio de la palabra, etc.

Juego "Aplaudamos"El adulto pronuncia una serie de palabras y el niño debe aplaudir cuando escucha una palabra que comienza con un sonido determinado. Una opción más compleja es aquella que termina con un sonido determinado o lo contiene en el medio.

Juego "Sonido perdido"El niño debe encontrar una palabra que no tenga un significado adecuado y elegir la adecuada:
Mamá con barriles (hijas) fue.
En el camino que bordea el pueblo.
Nos subimos a la cuchara (bote) y ¡vamos!
A lo largo del río de ida y vuelta.


Juego "¿Cuántos sonidos?". El adulto nombra uno, dos, tres sonidos y el niño identifica y nombra su número de oído.

Juego "Adivina la palabra".Al niño se le dan palabras a las que les falta un sonido; necesita adivinar la palabra. Por ejemplo, el sonido “l” se escapó de las palabras (my.o, .uk, ku.ak).

Juego "Di la palabra". El adulto lee el poema y el niño termina la última palabra, que coincide en significado y rima:
No hay un pájaro en la rama.
Bicho
El pelaje es cálido, como una bolsa de agua caliente.
Su nombre es... (ardilla).

No tengas miedo, es un ganso.
Yo mismo... (tengo miedo).

¿Dónde está el sonido?

Objetivo. Encontrar el lugar de un sonido en una palabra.

Equipo. Una tira de cartón de colores, dividida en tres partes por líneas brillantes, un chip (bandera o círculo).

Descripción del juego. El maestro dice la palabra. Los niños determinan el lugar de un sonido determinado en una palabra. Dependiendo de si el sonido se escucha al principio de la palabra, al final de la palabra o en el medio, el chip se coloca en la primera, última o mitad de la tira. Puedes limitarte a una sola tira grande en la mesa del profesor o distribuir tiras y fichas a cada niño. En este último caso, los niños deberán sentarse en las mesas.

Al principio, los niños determinan el lugar del sonido solo al principio y luego al final de la palabra. Y sólo cuando hayan dominado todo esto podrán elegir palabras en las que el sonido dado esté en el medio de la palabra. Si el sonido dado es una vocal, entonces se seleccionan palabras con una condición adicional: la vocal debe estar acentuada (cigüeña, río, amapola).

pescar un pez

Objetivo. Activación de vocabulario, automatización de sonidos individuales.

Equipo. Clips de metal, imágenes de objetos pequeños (el objeto representado está recortado a lo largo del contorno), una caja y una caña de pescar con un imán del juego "Catch a Fish". Se adjuntan clips a las imágenes de los sujetos.

Descripción del juego. Los niños se turnan para pescar varios objetos con una caña de pescar. Se llaman. Determine la presencia o ausencia del sonido requerido en el nombre (por ejemplo, p), su lugar en la palabra (al principio, al final, en la mitad de la palabra). Por la respuesta correcta, el niño recibe un punto. El que consigue más puntos gana.

Encuentra un lugar para tu foto.

Objetivo. Activación del diccionario, diferenciación de diferentes sonidos.

Equipo. Imágenes cuyos nombres, por ejemplo, contienen los sonidos sh y z.

Descripción del juego. Los niños están sentados en las mesas. La maestra les muestra dibujos de una pelota. La maestra dice: “Cuando sale el aire de la pelota, se puede escuchar: shhhh… puse este dibujo en el lado izquierdo de la mesa”. Luego les muestra la imagen de un escarabajo y les recuerda cómo zumba el escarabajo: w-w-w... “Puse esta imagen en el lado derecho de la mesa. Ahora mostraré y nombraré las imágenes, y tú escucharás cuál tiene el sonido sh o z en el nombre. Si escuchas el sonido w, entonces la imagen debe colocarse a la izquierda, y si escuchas el sonido z, entonces debe colocarse a la derecha”. El maestro muestra cómo completar la tarea, luego llama a los niños uno por uno, quienes nombran las imágenes mostradas.

Las imágenes deben seleccionarse de modo que los sonidos hablados correspondan a su ortografía. No se pueden tomar palabras donde el sonido z esté al final de la palabra o antes de una consonante sorda.

Ten cuidado.

Objetivo. Activación del diccionario, automatización de diferentes sonidos.

Equipo. Juguetes y objetos diversos: elefante, muñeco, oso, zorro, pandereta, gallina, autobús, etc.

Descripción del juego. Dirigiéndose a los niños, la maestra dice: “Les nombraré los juguetes. Tan pronto como escuches la primera palabra que tenga el sonido s, por ejemplo, debes levantar la mano”. Luego llama al niño y le nombra objetos, y los demás niños observan si realiza la tarea correctamente y, en caso contrario, lo corrigen. Para el juego, tome objetos cuyos nombres contengan el sonido c al principio, en medio y al final de la palabra. Si el niño comete un error, él mismo debe inventar una palabra con el sonido s. Durante el juego, el maestro cambia el orden de denominación de los objetos para que los niños no utilicen la memorización mecánica de palabras (se puede jugar un juego similar con otros sonidos).

adivina la palabra

Objetivo. Componer palabras con un número determinado de sílabas.

Descripción del juego. Los niños están sentados en las mesas. La maestra dice: “Ahora adivinaremos las palabras. No te diré cuáles son, sólo te lo diré por telégrafo, los eliminaré, y tú tienes que pensar y decir cuáles podrían ser estas palabras”. Si a los niños les resulta difícil nombrar la palabra, el maestro vuelve a tocar la palabra y pronuncia su primera sílaba. El juego se repite, pero ahora la maestra llama a un niño. La persona llamada debe adivinar la palabra que se le tocará, nombrarla y eliminarla. Cuando los niños hayan dominado el juego, podrás elegir a uno de los niños como líder.

palabras invertidas

Objetivo. Activación del diccionario, formación en análisis silábico de palabras.

Descripción del juego. Un niño sale de la habitación y el resto de los niños piensan en una palabra corta, llaman al conductor y le dicen, por ejemplo, lok (kol), mod (casa), zako (cabra), sako (trenza), etc. El conductor debe adivinar la palabra oculta. El profesor se asegura de que se adivinen las palabras disponibles para los jugadores y de que no se cometan errores al darles la vuelta.

Puede ofrecer a los niños otras opciones: acertijos para uno y resolverlos para todo el grupo; Quien adivina primero empieza a pedir un deseo..

¿Quién es?

Objetivo. Consolidar conceptos sobre el tema “Animales y Aves”. Formación de una correcta pronunciación de los sonidos.

Equipo. Imágenes de animales y pájaros.

Descripción del juego. El profesor tiene en la mano varios dibujos de animales y pájaros. El niño dibuja un dibujo para que los demás niños no lo vean. Imita el grito y los movimientos del animal, y el resto de niños deberán adivinar de qué animal se trata.

Caracol

Descripción del juego. El conductor (caracol) se sitúa en el centro del círculo y tiene los ojos vendados. Cada jugador, cambiando de voz, pregunta:

Caracol, caracol, saca los cuernos,

Te daré azúcar, un trozo de tarta,

Adivina quién soy.

Adivina quien es

Objetivo. Educación de la atención auditiva.

Descripción del juego. Los niños se paran en círculo. El conductor se coloca en el centro del círculo, cierra los ojos y luego camina en cualquier dirección hasta encontrarse con uno de los niños, quien debe pronunciar una voz en la forma previamente acordada: “cuervo”, “av-av-av ” o “miau-miau”, etc. d. El conductor debe adivinar cuál de los niños gritó. Si adivina correctamente, se para en círculo; el que sea reconocido será el conductor. Si no adivina correctamente, sigue liderando 3 veces más y luego otra lo cambia.

Rana

Descripción del juego. Los niños se paran en círculo y uno, con los ojos vendados, se para dentro del círculo y dice:

Aquí hay una rana en el camino.

Salta con las piernas estiradas,

vi un mosquito

Gritó...

El que señaló en ese momento dice: “Kwa-kwa-kwa”.

escucha el susurro

Objetivo. Desarrollar la agudeza auditiva.

Descripción del juego. Opción 1. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se alinean en una fila. El líder se aleja a cierta distancia, se para enfrente y en un susurro claro e inteligible (perceptible sólo si todos escuchan activamente) da órdenes (“Manos arriba, a los lados, en círculo” y otras, más complejas). Avanzando gradualmente más y más, el líder hace que su susurro sea menos perceptible y complica los ejercicios.

Opción 2. Todos los niños se sientan en círculo. El presentador, con voz de volumen normal, pide realizar algún movimiento, y luego, en un susurro apenas perceptible, pronuncia el nombre (apellido) de quien debe realizarlo. Si el niño no escucha su nombre, el líder llama a otro niño. Al final del juego, la maestra anuncia quién estuvo más atento.

Escucha y sigue

Objetivo. Desarrollar la comprensión de las instrucciones verbales y del habla compuesta.

Equipo. Varios objetos pequeños o juguetes (pérdida).

Descripción del juego.

Opción 1. El profesor nombra varios movimientos diferentes (de uno a cinco) 1 o 2 veces, sin mostrarlos. El niño debe realizar los movimientos en la secuencia en la que fueron nombrados. Y luego enumere usted mismo la secuencia de ejercicios. El niño es recompensado por la finalización correcta y precisa de la tarea: por cada acción realizada correctamente: un punto (pérdida). El que tenga más puntos es el ganador.

Opción 2. La maestra asigna tareas a dos o tres niños a la vez: "Petya, corre", "Vanya, ve al pasillo, abre la ventana de allí", "Kolya, ve al buffet, toma una taza y llévale un poco de agua a Tanya". etc. El resto de niños observan la correcta ejecución. Cualquiera que complete la tarea incorrectamente pagará una multa.

¿Quién vuela (corre, camina, salta)?

Objetivo. Acumulación y aclaración de palabras que denotan un objeto y las acciones de los objetos.

Descripción del juego. Al comienzo del juego, el maestro debe ser el conductor; más tarde, cuando los niños se acostumbren al juego, el niño puede ser el conductor. Es necesario que el niño que va a conducir tenga un vocabulario suficiente. Todos los niños se sientan o se paran en semicírculo, el conductor mira hacia ellos. Advierte a los niños: “Yo diré: vuela un pájaro, vuela un avión, vuela una mariposa, vuela un cuervo, etc., y vosotros levantáis la mano cada vez. Pero escucha atentamente lo que digo: puedo decirlo incorrectamente, por ejemplo, el gato está volando, entonces no puedes levantar la mano. Al final del juego, el profesor nombra a los más atentos. Al comienzo del juego, el profesor habla lentamente, deteniéndose después de cada frase, permitiendo a los niños pensar si el objeto se correlaciona correctamente con su acción. En el futuro, puede hablar rápidamente y eventualmente introducir otra complicación: el propio conductor levanta la mano cada vez, independientemente de si debe hacerlo o no.

recuerda las palabras

Objetivo. Acumulación de diccionarios. Desarrollo de la memoria.

Descripción del juego. El presentador nombra cinco o seis palabras, los jugadores deben repetirlas en el mismo orden. Omitir una palabra o reorganizarla se considera una pérdida (hay que pagar una multa). Dependiendo de las capacidades del habla de los niños, se seleccionan palabras de diversa complejidad. El ganador es el que perdió menos pérdidas.

Juego “¿Quién grita? »

"En el bosque" - el niño determina quién lo llamó, cerca o lejos;

"Tres osos" - determinar a quién pertenecen las líneas del cuento de hadas. La misma línea se pronuncia alternativamente con voz de diferentes tonos, en tres versiones: - ¿Quién estaba sentado en mi silla?

¿Quién comió de mi taza?

¿Quién durmió en mi cama?

¿Quién estaba en nuestra casa? Etc.

"Alyonushka-revushka"

Objetivo – desarrollo de la percepción auditiva, la atención y la memoria.

Progreso del juego. Muestre a los niños la muñeca y lea el pareado:

Alyonushka vive con nosotros,

Niña llorona y rugiente.

Nuestra muñeca sabe llorar de diferentes maneras: si quiere limón, llora así: “Ah...”, si quiere una manzana, llora: “A-Ah...”, si quiere una pera , “Ah-Ah...”, si es plátano, entonces grita: “A-A-A-A...”. Dime, ¿cómo se puede llamar limón, manzana, pera, plátano en una palabra? (frutas). Ahora escuche atentamente lo que quiere Alyonushka.

Reproduzca el sonido "A" una, dos, tres o cuatro veces y pídale al niño que muestre tantos puntos en la imagen como lloró Alyonushka, y diga que

Desarrollo

percepción

sonidos

discursos

Juego "Elige la palabra correcta"

Un adulto lee un poema. El niño debe elegir entre palabras similares en composición sonora la que necesita de acuerdo con la definición dada del concepto.

Te daré la tarea nuevamente: poner todo en su lugar:

¿Qué rodamos en invierno?

¿Qué construyeron contigo?

¿Te enganchaste en el río?

¿Quizás todo, incluso si eres pequeño?

(Palabras de sustitución: CASA, COM, GNOME, BAGRE)

Diferenciación por ritmo:

Juego “¿Quién llama? »

Objetivo : desarrollo de la percepción auditiva, diferenciación de patrones rítmicos.

Equipo: Ilustración para el cuento “Los tres cerditos”.

Descripción del juego : El logopeda les dice a los niños que el cerdo está esperando invitados: sus hermanos. Un cerdo llama a la puerta así: /- /- / (el logopeda marca el ritmo, el segundo así: /-//, y el lobo llama así: //- /. El logopeda sugiere escuchando atentamente el ritmo y determinando quién llama.

Juego "Gotas"

Objetivo: desarrollo de la percepción auditiva, diferenciación de patrones rítmicos.

Equipo: imágenes que representan ritmos en forma de gotas: soltar – aplaudir, guión (guión) – pausa.

Descripción del juego: El logopeda le explica al niño que las gotitas cantan sus canciones basándose en estas imágenes. El logopeda muestra una imagen y da palmadas al ritmo correspondiente. Luego le pide al niño que escuche el ritmo y le muestre una imagen que coincida con este ritmo: /-/, //, /-/-/, /-//.

pájaros cautelosos

Objetivo. Reforzando la presentación sobre el tema “Aves”.

Equipo. Juguetes musicales de viento: flautas, saxofones, etc.

Descripción del juego. La maestra les dice a los niños que los gansos salvajes tienen mucho cuidado. Tienen un líder. Si durante una huida una bandada desciende a algún prado para comer o descansar, el líder siempre está en guardia. Él controla si las aves están en peligro. En caso de peligro, el líder grita estridentemente y toda la bandada se eleva rápidamente por los aires. “Juguemos con estos pájaros cautelosos”, sugiere la maestra a los niños. Los niños eligen un líder. Al resto de los niños se les entregan juguetes musicales y se les permite soplar suavemente. Así, mientras tocan tranquilamente la flauta, los niños imitan a los gansos que mordisquean tranquilamente la hierba. El líder no arranca la hierba: observa atentamente el peligro. De repente, el líder da una señal de alarma (golpea fuertemente la tubería). Todos los niños corren hacia sus asientos (sillas).

Cuando se repite el juego, se cambia el líder. Es necesario recordar que todos los niños deben soplar la pipa con calma, sin esforzarse, de manera uniforme, sin ahogarse unos a otros. Sólo el líder puede soplar su pipa con mucha fuerza 2 o 3 veces. En verano, es mejor jugar al juego al aire libre.

¿De quién es el barco que hace el mejor sonido?

Equipo. A cada niño se le entrega un biberón limpio (la altura del biberón es de 7 cm, el diámetro del cuello es de 1 a 1,5 cm).

Descripción del juego. La maestra dice: “Niños, miren cómo zumba mi burbuja si soplo dentro de ella (zumbido). Sonaba como un barco de vapor. ¿Cómo zumbará el vapor de Misha? La maestra llama a todos los niños por turno y luego los invita a todos a tocar la bocina juntos.

Recuerda: para que la burbuja zumbe, tu labio inferior debe tocar ligeramente el borde de su cuello. La corriente de aire debe ser fuerte. Cada niño sólo puede soplar durante unos segundos.

Objetivo. Desarrollo de una exhalación larga y suave. Activación de los músculos de los labios.

Equipo. Figuras de pájaros recortadas en papel fino y de colores brillantes.

Descripción del juego. Los pájaros se colocan sobre la mesa en el borde. La maestra llama a los niños por parejas. Cada niño se sienta frente al pájaro. El profesor advierte que sólo se puede mover el pájaro con una exhalación; no se puede soplar varias veces seguidas. A la señal "Vamos a volar", los niños soplan sobre las figuras. El resto de los niños observan qué pájaro volará más lejos (se desliza sobre la mesa).

Dientes de león.

Objetivo. Desarrollo de una exhalación larga y suave. Activación de los músculos de los labios.

Descripción del juego. El juego se juega en el campo, al aire libre. Cuando los niños están en el claro, la maestra les pide a cada niño que recoja un diente de león y todos se turnan para soplarlo. Tienes que soplar el diente de león para que salga toda la pelusa. Debes quitar toda la pelusa del diente de león de 1 a 3 veces.

Infla el juguete.

Objetivo. Desarrollo de una exhalación fuerte y suave. Activación de los músculos de los labios.

Equipo. Pequeños juguetes hinchables: caballos, cisnes, jirafas, etc.

Descripción del juego. Los niños reciben juguetes inflables de goma bien lavados. Deben inflarlos tomando aire por la nariz y exhalándolo lentamente por la boca hacia el agujero del juguete. Cualquiera que complete la tarea correctamente podrá jugar con el juguete inflado.

No diremos lo que hicimos, pero te mostraremos lo que hicimos.

Objetivo. Desarrollo de la respiración, la inteligencia y la capacidad de observación en los niños.

Equipo. Bolas.

Descripción del juego. Eligen un conductor, él sale por la puerta. Los niños restantes se ponen de acuerdo sobre qué movimiento realizarán. Luego invitan al conductor. Él dice:

¡Hola niños!

Dónde has estado

¿Qué viste?

Los niños responden al unísono:

No diremos dónde estábamos

Y te mostraremos lo que hicieron.

Si el conductor adivina el movimiento realizado por los niños, se selecciona un nuevo conductor. Si no pudo adivinar, vuelve a conducir.

El juego se juega varias veces. El profesor supervisa la corrección de las pausas respiratorias en el texto y los ejercicios de simulación. Se pueden utilizar las siguientes opciones.

Los niños pueden:

  1. hacer ejercicios matutinos. Ponte de puntillas, con los brazos hacia arriba - inhala, baja - exhala. Levante los brazos por encima de la cabeza - inhale, bájelos - exhale. Extienda los brazos hacia los lados - inhale, baje - exhale. Estire los brazos hacia adelante frente a usted, inhale, bájelos a los lados y exhale. Manos en el cinturón. Haga un círculo con los codos hacia atrás - inhale, coloque las manos en la posición inicial - exhale;
  2. esculpir una mujer de nieve. Y luego calienta tus manos frías: respira en tus manos;
  3. avivar el fuego moribundo. Para hacer esto, los niños se agachan alrededor del "fuego" y soplan (inspiran aire por la nariz y lentamente

Desarrollo

Discurso

respiración

Piensa en una frase

Objetivo. Desarrollo del discurso frasal. Correcta construcción de oraciones.

Equipo. Imágenes de escenas de la lotería “¿Qué estamos haciendo?”.

Descripción del juego. Se muestra una imagen de escena. El maestro crea una frase corta (de dos o tres palabras) basada en ella y luego invita a los niños a agregar una palabra nueva a su frase. Cada niño llamado amplía la frase en una palabra más.

Por ejemplo, la maestra dice: Tanya está jugando. El niño repite la frase: Tanya juega y suma en la calle. El siguiente se repite: Tanya juega afuera y agrega en el arenero.

El ganador es el que encuentra la última palabra de la oración y pronuncia correctamente toda la frase. Las frases cortas (tres o cuatro palabras) se pronuncian con una exhalación y las largas, con una pausa, después de tres o cuatro palabras. Cuando los niños dominen las reglas del juego, puedes invitarles a inventar y alargar frases sin imágenes.

Adelantar

Objetivo. Desarrollo del habla rítmica y expresiva. Educación de movimientos coordinados.

Equipo. Sillas para niños (un tocón, un tronco o un banco en el sitio, en el bosque).

Descripción del juego.

Opción 1. Los niños se paran o se sientan sobre un tronco, césped o sillas. Enfrente, a 10-15 pasos, hay una silla (muñón). Se seleccionan dos conductores mediante una rima de conteo. Se paran frente a la silla (cáñamo). La maestra, junto con todos los niños, recita el poema:

Una mariposa se posó en la mano de la niña.

La niña no tuvo tiempo de atrapar la mariposa.

Después de las palabras "No tuve tiempo de atraparte", los conductores corren hacia el tocón. Gana el que consiga sentarse primero en él.

Lluvia, lluvia

Equipo. Sillas para niños.

Descripción del juego. Las sillas están dispuestas en círculo, una menos que el número de niños que juegan. Los niños caminan en medio del círculo y dicen a coro (o solos):

Lluvia, lluvia, ¿qué estás echando a cántaros?

¿No nos dejas salir a caminar?

Después de las palabras "No nos dejarás salir a caminar", los niños corren hacia las sillas. El que no tenía suficiente silla perdió. El juego se repite varias veces.

Salvador de la vida.

Objetivo. Desarrollo del habla rítmica y expresiva, coordinación de movimientos y orientación en el espacio.

Equipo. Palo (espesor 3-4 cm, largo 30-40 cm).

Descripción del juego. El juego se juega en el sitio, en un claro. Los niños se paran en un grupo cerrado. Se seleccionan el conductor y el presentador. El líder toma un palo y, junto con todos los niños, dice las palabras:

Salvador de la vida,

A plena luz del día

¡Ayúdame!

Para el abedul, para el serbal.

Te llevaré lejos.

¿Quién persigue un palo?

Por eso están enterrados.

Después de las palabras “por eso están enterrados”, el presentador arroja un palo. El conductor corre tras ella. El resto de los niños huyen y se esconden. Levantando el palo, el conductor va a buscar a los niños. Quien encuentre primero se convierte en líder, y quien encuentre último se convierte en líder.

Determinar el lugar del juguete.

Objetivo. Desarrollo de la respiración del habla. Consolidar la capacidad de construir una frase detallada.

Equipo. Juguetes: coche, pirámide, pelota, oso, muñeco, etc.

Descripción del juego. La maestra coloca varios juguetes para niños en una fila sobre la mesa. Llamando al niño, le pregunta: “¿Entre qué juguetes está la pirámide?” el niño debe dar una respuesta completa: “La pirámide se encuentra entre el auto y la pelota”. Después de dos o tres respuestas, el profesor cambia el lugar de los juguetes. Poco a poco, al repetir el juego, los juguetes se pueden ir sustituyendo por otros uno a uno.

Instrucciones metódicas. Antes de jugar, la maestra recuerda a los niños que deben hablar lenta y expresivamente, sin separar una palabra de otra con pausas, y pronunciar la frase completa como una sola palabra larga. Debes responder la pregunta con una respuesta completa, por ejemplo: “La pelota está entre el muñeco y el osito”. El que responda correctamente recibe una multa. Entonces se determina el ganador.

Rebaño

Objetivo. Desarrollo del habla rítmica y expresiva. Activación del diccionario sobre el tema “Aves”. Desarrollar habilidades deportivas.

Descripción del juego. Los niños eligen un conductor. La maestra recita una pequeña rima con los niños:

Canta, canta, diez pájaros, una bandada:

Este pájaro es un ruiseñor, este pájaro es un gorrión,

Este pájaro es un búho, una cabecita dormida.

Este pájaro es un ala de cera, este pájaro es un guión de codornices,

Este pájaro es una pequeña pluma gris.

Éste es un pinzón, éste es un vencejo, éste es un jilguero alegre.

Bueno, ésta es un águila malvada. Pájaros, pájaros, ¡vete a casa!

Después de estas palabras, los niños huyen y el conductor (“águila malvada”) intenta atrapar a alguien.

Cigüeña

Objetivo. Desarrollo de la expresividad del habla, combinación del habla con movimientos. Reforzando el concepto de “derecha - izquierda”.

Equipo. Gorro de cigüeña, cesta.

Descripción del juego. Un niño representa una cigüeña. Le pusieron un gorro de cigüeña. A unos pasos de él hay otro niño con una cesta. Se perdió en el bosque. Al ver una cigüeña, el niño se vuelve hacia ella:

Cigüeña, cigüeña de patas largas, muestra el camino a casa.

La cigüeña responde: pisa fuerte con el pie derecho,

Pisotea con el pie izquierdo, nuevamente con el pie derecho,

De nuevo - con el pie izquierdo, luego - con el pie derecho,

¡Entonces usa tu pie izquierdo y luego volverás a casa!

El niño de la cesta realiza todos los movimientos que le cuenta la cigüeña y luego se sienta.

calma la muñeca

Descripción del juego. Los niños se sientan en sillas en semicírculo. Tienen muñecos en sus manos. La maestra dice: “Los muñecos están llorando, hay que calmarlos. Mira cómo pongo a dormir a mi muñeca (mece a la muñeca, tarareando en voz baja la melodía de una canción de cuna familiar). Ahora sacúdelo”. Los niños se turnan y luego mecen los muñecos juntos, pronunciando el sonido a.

guiones

Equipo. Tiza, sillas.

Descripción del juego. Los niños van a sus casas (círculos delineados, rincones de la habitación, sillas). A la señal del maestro, uno de los niños llama al otro de su elección: “Ay, ay, Petya”. Petya, a su vez, le responde: "Ay, ay, Vova", y rápidamente cambian de lugar. Entonces Petya elige a otro camarada y así cambia de lugar con él.

Eco

Descripción del juego. Los niños se paran en dos filas, uno frente al otro. Un grupo de niños dice en voz baja o en voz alta: a, el otro responde en voz baja: a.

Puedes jugar usando sonidos vocálicos, así como combinaciones.

el viento esta soplando

Descripción del juego. Los niños y el maestro se paran en círculo. La maestra dice: “Fuimos a caminar por el bosque en verano”. Todos se dan la mano y dirigen un baile circular, y la maestra continúa: “Estamos caminando por el campo, el sol brilla, sopla una ligera brisa y la hierba y las flores se balancean”. La maestra y los niños se detienen. “El viento sopla tranquilamente, así: v-v-v” (pronuncia el sonido v en voz baja y durante mucho tiempo). Los niños repiten tras él. Luego, el movimiento de la danza circular continúa bajo el pausado discurso de la maestra: “Vinimos al bosque. Recogimos muchas flores y bayas. Nos preparamos para regresar. De repente sopló un viento fuerte: v-v-v...” - la maestra pronuncia este sonido en voz alta y durante mucho tiempo. Los niños se detienen y repiten el sonido después del maestro.

Instrucciones metódicas. El maestro se asegura de que todos los niños, repitiendo después de él, mantengan la misma fuerza de voz.

Descúbrelo por entonación

Objetivo. Desarrollar el habla expresiva y las expresiones faciales.

Descripción del juego. Cada niño, a su vez, es una persona enferma, enojada, sorprendida o alegre. En este caso, es necesario pronunciar palabras cortas con una entonación determinada:

¡Ay-ay-ay! ¡Oh oh oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh! ¡Oh!

El resto de niños deberán adivinar por la expresión facial, toda la postura del hablante y la entonación a quién retrata el presentador. Puede invitar a los niños a explicar con más detalle el comportamiento del presentador: por qué está triste o por qué se sorprende, etc. Se anima a los niños por la expresividad de su discurso y por una historia detallada.

Juego basado en el cuento de hadas "Tres osos"

Equipo. Máscaras de osos, una mesa con tres tazas y tres cucharas, tres sillas.

Descripción del juego. La maestra cuenta el cuento de hadas “Los tres osos”. Luego invita a los niños a dramatizarlo. Eligen tres osos: Mikhail Ivanovich, Nastasya Petrovna y Mishutka. Organizar muebles y vajilla. La maestra sugiere recordar lo que dijeron los osos. Llama la atención de los niños sobre las voces con las que hablaban.

Se anima a aquellos niños que imitaron con éxito las voces de los osos.

Se pueden utilizar juegos de dramatización similares para trabajar sobre otros temas conocidos por los niños: "Kolobok", "Terem-Teremok", etc.

¡Oh oh oh!

¿A dónde llamaste?

Objetivo. Determinar la dirección del sonido.

Equipo. Una campana (o una campana, o una flauta, o una pandereta, etc.).

Descripción del juego. Los niños se sientan en grupos en diferentes partes de la sala, cada grupo tiene un instrumento que suena. El conductor está seleccionado. Se le pide que cierre los ojos y adivine dónde llamaron y que muestre la dirección con la mano. Si el niño indica correctamente la dirección, el maestro dice: "Es hora" y el conductor abre los ojos. El que llamó se levanta y muestra una campana o una pipa. Si el conductor indica la dirección equivocada, vuelve a conducir hasta que acierte.

Di lo que escuchas

Objetivo. Acumulación de vocabulario y desarrollo del discurso frasal.

Descripción del juego. La maestra invita a los niños a cerrar los ojos, escuchar atentamente y determinar qué sonidos escucharon (el canto de los pájaros, la bocina de un automóvil, el susurro de una hoja que cae, la conversación de los transeúntes, etc.). Los niños deben responder con una oración completa. Es bueno jugar al juego mientras se camina.

¡Silencio - ruidoso!

Objetivo. Desarrollo de la coordinación de movimientos y sentido del ritmo.

Equipo. Pandereta, pandereta.

Descripción del juego. La maestra toca la pandereta en voz baja, luego fuerte y muy fuerte. Los niños realizan movimientos según el sonido de la pandereta: caminan de puntillas con un sonido suave, a toda velocidad con un sonido fuerte y corren con un sonido más fuerte. Quien comete un error acaba al final de la columna. Los más atentos estarán por delante.

Encuentra un juguete.

Equipo. Un pequeño juguete o muñeca brillante.

Descripción del juego.

Opción 1. Los niños se paran en semicírculo. La maestra muestra el juguete que esconderán. El niño líder sale de la habitación o se hace a un lado y se da vuelta, y en ese momento la maestra esconde un juguete detrás de la espalda de uno de los niños. A la señal "Es hora", el conductor se acerca a los niños, quienes aplauden en silencio. A medida que el conductor se acerca al niño que tiene el juguete escondido, los niños aplauden más fuerte; si se aleja, los aplausos disminuyen; Según la fuerza del sonido, el niño adivina a quién debe acercarse. Una vez encontrado el juguete, se asigna a otro niño como conductor.

Opción 2. Los niños se sientan en sillas en semicírculo. Un niño lidera (va a otra habitación o se da vuelta). La maestra esconde la muñeca. A la señal entra el conductor y los niños le dicen:

La muñeca Tanya se escapó

Vova, Vova, mira,

Cuando la encuentres, siéntete libre de

Baila con nuestra Tanya.

Si el conductor termina en el lugar donde está escondido el muñeco, los niños aplauden ruidosamente; si él se aleja, los aplausos disminuyen.

El niño encuentra una muñeca y baila con ella, todos los niños aplauden.

La gallina ciega con una campana.

Objetivo. Desarrollo de la orientación en el espacio.

Equipo. Campana, vendas.

Descripción del juego. Opción 1. Los jugadores se sientan en bancos o sillas en una fila o en semicírculo. A cierta distancia de los jugadores, frente a ellos, hay un niño con una campana.

Uno de los niños tiene los ojos vendados y debe encontrar al niño que tiene la campana y tocarlo; el mismo intenta alejarse (¡pero no huir!) del conductor y al mismo tiempo llama.

Opción 2. Varios niños con los ojos vendados forman un círculo. A uno de los niños le dan una campana, corre en círculo y la toca. Los niños con los ojos vendados deben atraparlo.

Equipo. Vendajes.

Descripción del juego. El conductor tiene los ojos vendados y debe atrapar a uno de los niños que corren. Los niños se mueven o corren silenciosamente de un lugar a otro (ladran, cantan como un gallo, cantan, llaman al conductor por su nombre). Si el conductor atrapa a alguien, la persona atrapada debe votar y el conductor adivina a quién atrapó.

Dime como suena

Objetivo. Desarrollo de la atención auditiva.

Equipo. Campana, tambor, flauta, etc.

Descripción del juego. Los niños se sientan en sillas en semicírculo. El maestro primero les presenta el sonido de cada juguete y luego invita a todos a darse la vuelta y adivinar el objeto que suena. Para complicar el juego, puedes introducir instrumentos musicales adicionales, por ejemplo, un triángulo, un metalófono, una pandereta, un sonajero.

sol y lluvia

Objetivo. Desarrollo de la coordinación y ritmo de los movimientos.

Equipo. Pandereta o pandero.

Descripción del juego. La maestra les dice a los niños: “Ahora tú y yo saldremos a caminar. No llueve. Hace buen tiempo, brilla el sol y puedes recoger flores. Tú caminas y yo tocaré la pandereta, te divertirás caminando con sus sonidos. Si empieza a llover, empezaré a tocar la pandereta. Y cuando lo oigas, entra rápidamente en la casa. Escuchen atentamente cómo juego."

El profesor juega cambiando el sonido de la pandereta de 3 a 4 veces.

Adivina que hacer

Objetivo. Desarrollo de la coordinación del movimiento.

Equipo. Dos banderas por cada niño, un pandero o pandereta.

Descripción del juego. Los niños se sientan o se paran en semicírculo. Cada persona tiene dos banderas en la mano. La maestra toca fuerte la pandereta, los niños levantan las banderas y las agitan. Suena suavemente el pandero, los niños bajan las banderas. Es necesario asegurarse de que los niños estén sentados correctamente y realicen los movimientos correctamente. Cambie la intensidad del sonido no más de 4 veces para que los niños puedan realizar los movimientos fácilmente.

Descúbrelo por el sonido

Objetivo. Desarrollo del discurso frasal.

Equipo. Juguetes y objetos diversos (libro, papel, cuchara, pipa, tambor, etc.).

Descripción del juego. Los jugadores se sientan de espaldas al líder. Hace ruidos y sonidos con varios objetos. El que adivina lo que hace el presentador hace ruido, levanta la mano y, sin darse la vuelta, se lo cuenta.

Puedes hacer diferentes ruidos: tirar al suelo una cuchara, una goma de borrar, un cartón, un alfiler, una pelota, etc.; golpear un objeto contra otro, hojear un libro, arrugar un papel, rasgarlo, rasgar una tela, lavarse las manos, barrer, cepillar, cortar, etc.

Ficha de juegos didácticos.

para el desarrollo de la audición y la percepción fonémica

Juego "Bolsa mágica".

Objetivo: Entrenar a los niños para distinguir entre los sonidos S y Sh a nivel verbal.

Equipo: " Bolsa "mágica", pequeños juguetes cuyos nombres incluyen los sonidos correspondientes.

Progreso del juego. El logopeda invita a los niños, uno por uno, a sacar juguetes de la bolsa “mágica”, nombrarlos y determinar la presencia del sonido S o Sh en su nombre. Los ganadores son aquellos niños que completaron la tarea correctamente.

Nota. Una versión más compleja del juego puede deberse al hecho de que los niños identifican el juguete mediante el tacto (en la bolsa “mágica”), luego se ponen a prueba sacándolo y mostrándoselo a otros niños. Luego continúan la tarea.

Juego "Encuentra el error".

Objetivo: Ejercite a los niños para que determinen el número de sílabas de una palabra.

Equipo: un tren con tres vagones, cada uno con un patrón silábico de una palabra (palabras de una, dos y tres sílabas); imágenes del sujeto.

Progreso del juego. Un logopeda presenta a los niños un pequeño tren inusual. El tren tiene tres vagones con los emblemas correspondientes (patrones de sílabas de palabras). En cada uno de los trailers hay fotografías. Sin embargo, el tren sólo llega a la siguiente estación si los nombres de las imágenes coinciden con los emblemas (patrones de sílabas de las palabras). El logopeda informa que el tren no se mueve, por lo que debemos buscar errores. Los niños, bajo la guía de un logopeda, encuentran errores y los corrigen (imágenes en movimiento).

Juego "Recoger juguetes".

Objetivo: Entrene a los niños para determinar el lugar del sonido C en una palabra.

Equipo: un juego de juguetes, tres cajas con diagramas de la composición sonora de las palabras adjuntas.

Progreso del juego. Se pide a los niños que examinen cuidadosamente y nombren un conjunto de juguetes. Luego, el logopeda pide a los niños que coloquen los juguetes en tres cajas de acuerdo con los diagramas de sonido de las palabras pegadas en las cajas.

Nota: Es posible realizar el juego en forma de competición entre dos equipos de niños.

Juego "Cuentas".

Objetivo: Ejercite a los niños para que seleccionen palabras de diferente composición silábica.

Equipo: fragmentos de cuentas ensartadas en cuerdas (según el número de niños del grupo).

Progreso del juego. El logopeda muestra a los niños partes de cuentas ensartadas en cordones (los fragmentos constan de una, dos y tres cuentas, respectivamente). El logopeda pide a los niños que elijan palabras que tengan tantas partes (sílabas) como cuentas hay en el cordón. Si el niño da la respuesta correcta, su parte de las cuentas se conecta con otras. El logopeda anima a los niños a responder correctamente y enfatiza que las cuentas resultaron ser largas.

Juego "Construir casas".

Objetivo: Entrene a los niños para que formen palabras a partir de sílabas.

Equipo: imágenes de casas (cortadas a lo largo del contorno, cortadas verticalmente en dos partes con un recorte figurado, según el tipo rompecabezas - con sílabas escritas en ellas.)

Progreso del juego. El logopeda muestra a los niños partes de las casas. Llama su atención sobre las sílabas escritas en cada parte. Luego sugiere construir casas, conectando cada dos partes para que las sílabas formen una palabra. Quienes construyen las casas correctamente reciben el título de “mejores constructores”.

Juego "Cubo".

Objetivo: Ejercite a los niños para determinar la cantidad de sonidos en una palabra.

Equipo: un cubo con diferente número de círculos en sus caras.

Progreso del juego. El logopeda invita a los niños a jugar con un cubo. Cada niño tira el dado y determina cuántos círculos hay en la cara superior. Luego, entre los dibujos del tablero, debe elegir uno cuyo nombre tenga tantos sonidos como había en el costado del cubo. Ganan aquellos niños que completen la tarea correctamente.

Juego "Ayuda al conejito a cruzar el río".

Objetivo: entrenar a los niños en la discriminación auditiva del sonido aislado 3 entre otros sonidos.

Equipo: conejito de juguete, cubos.

Progreso del juego. El logopeda pide a los niños que ayuden al conejito a cruzar el pantano. Para ello, se les pide que aplaudan cuando escuchen el sonido 3. A continuación, el logopeda pronuncia sonidos aislados; al aplaudir correctamente, el conejito de juguete “salta” de un “guijarro” (cubo) a otro. Si los niños cometen errores, el conejito vuelve al cubo anterior. El juego continúa hasta que el conejito cruza el "río".

Juego "Corregir los errores de Dunno".

Objetivo: Entrenar a los niños en el uso correcto de las preposiciones en las oraciones.

Equipo: lista de oraciones (hay flores sobre/en/un jarrón; los niños juegan encima/debajo/de un árbol; etc.).

Progreso del juego. El logopeda invita a los niños a evaluar las frases escritas por Dunno. Los niños identifican los errores de Dunno y reemplazan la preposición utilizada incorrectamente por la correcta.

Juego "Alimenta al gigante".

Objetivo: Ejercite a los niños en la formación de sustantivos en plural.

Progreso del juego. El logopeda pide a los niños que ayuden al Gato con Botas a alimentar al Gigante. Para ello, los niños forman sustantivos en plural a partir de sustantivos en singular sugeridos por el logopeda, que denotan alimentos, verduras y frutas (dulces, chuletas, salchichas, pepinos, pepinos, manzanas, etc.).

Juego "Adivina la letra".

Objetivo : consolidar imágenes visuales de letras en niños; Desarrollar su imaginación espacial.

Equipo : hojas de papel con imágenes de letras sin terminar.

Progreso del juego. El logopeda muestra a los niños lo que escribió el artista Tubik. Resulta que el artista Tube no terminó la obra: no completó las letras. Se pide a los niños que adivinen qué letras quería escribir.

Juego "Inserta la letra correcta".

Objetivo: capacitar a los niños en la realización de operaciones de análisis de palabras con sonido y letras.

Equipo: tarjetas con palabras escritas en ellas; Devorador de letras del abuelo de juguete.

Progreso del juego. El logopeda muestra a los niños tarjetas con palabras escritas en las que faltan letras. Les explica a los niños que algunas de las letras de las palabras se las comió el abuelo Devorador de Letras. Los niños adivinan qué letras “se comió” el abuelo Bukvoed en cada una de las palabras.

Juego "Piensa en una palabra".

Objetivo: Entrene a los niños en la elección de palabras con un sonido determinado.

Equipo: robot (juguete).

Progreso del juego. El logopeda presenta el robot a los niños. Informa que le gusta escuchar y pronunciar palabras con el sonido R. Los niños seleccionan palabras con el sonido indicado. Si la palabra se elige correctamente, se enciende una bombilla en la cabeza del Robot.

Juego "Cruzar la calle".

Objetivo : desarrollo de la atención auditiva, percepción fonémica.

Progreso del juego. Se pide a los niños que formen una fila. El logopeda pronuncia palabras que suenan similares (rana, almohada, cuco, galleta, tarta de queso; hija, montículo, punto, barril, noche, etc.). Cuando un logopeda pronuncia una determinada palabra (por ejemplo, las palabras almohada; punto), los niños deben cruzar corriendo la "calle" (alfombra). El juego se repite varias veces. En este caso, el logopeda puede utilizar diferentes conjuntos de palabras.

Juego "Encuentra tu casa".

Equipo : tres sillas - "casas", en cada una de ellas hay una imagen de una de las tres letras: A, O, U; imágenes del sujeto.

Objetivo: enseñar a los niños a correlacionar el primer sonido del nombre de una palabra con la imagen de una de las vocales (A, O, U); Desarrollo de la coordinación mano-ojo en niños.

Progreso del juego. Las sillas se colocan a cierta distancia unas de otras. Cada uno de ellos tiene una imagen de una de las vocales (a, o, u). El logopeda les da a los niños imágenes cuyos nombres comienzan con los sonidos a, o, u. Los niños se mueven libremente sobre la alfombra. A la señal del logopeda, deberán reunirse en su “casa”.

Juego "Cruzar el pantano".

Objetivo: ejercitar a los niños para que identifiquen un sonido determinado como parte de una palabra: el nombre de un objeto; Desarrollo de la actividad motora en los niños.

Equipo: grandes círculos verdes (“protuberancias”); objetos, juguetes (volante, cohete, pez, pelota).

Progreso del juego. En el suelo se encuentran imágenes de “protuberancias” (círculos verdes). Los objetos se colocan cerca de cada uno de los "protuberancias" (pueden ser reemplazados por otros durante el juego). El logopeda invita a los niños a cruzar el "pantano", pisando únicamente aquellos "protuberancias" cerca de las cuales hay objetos en cuyos nombres se encuentra el sonido R.

Juego "Recoge un ramo".

Objetivo: Entrene a los niños para que formen palabras a partir de letras determinadas.

Equipo: Imágenes estilizadas que representan flores de diferentes formas y colores, en el centro de cada flor hay una letra.

Progreso del juego. El logopeda coloca flores de diferentes formas y colores sobre la alfombra. Luego, a cada uno de los niños se le entrega una muestra (que incluye tres o cuatro imágenes estilizadas de flores), según la cual elige un "ramo". Los niños se mueven libremente sobre la alfombra, eligiendo flores. Después de que los niños hayan recogido un ramo (de 3-4 flores), deben formar una palabra a partir de las letras que se muestran en el centro de cada flor.




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    MUCHAS GRACIAS por la información tan útil del artículo. Todo se presenta muy claramente. Parece que se ha trabajado mucho para analizar el funcionamiento de la tienda eBay.

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