I dag hjælper virtual reality-teknologi museer med at flytte til et helt nyt niveau af interaktion med besøgende. Ved hjælp af panoramavideo og 3D-grafik har alle mulighed for at se museumsarkiver, der er lukket for offentligheden, mistede udstillinger eller rekonstruerede historiske monumenter. Derudover er virtual reality en fantastisk måde at besøge fjerntliggende arkitektoniske steder og udstillingshaller overalt i verden. Vores artikel hjælper dig med at forstå enheder til at skabe virtual reality, fortælle dig om denne teknologis historie og brugen af ​​virtual reality på museer.

Klassekammerater

360° videoteknologi giver dig mulighed for at skabe panoramafilm med varierende grader af interaktivitet, hvor seeren styrer synsvinklen efter behag. Denne video kan ses i en virtual reality-hjelm ved hjælp af en speciel applikation på en smartphone eller på en personlig computerskærm.

Oplevelsen af ​​turister, der tog på udflugt til en gammel pyramide eller besøgte en udstilling i Louvre, som tidligere var tilgængelig for få, kan nu deles af alle gennem fuldstændig fordybelse i virtual reality.

Virtual reality (VR) er en computersimulering af en virkelig eller fiktiv verden, som en person fordyber sig i og interagerer i. Ikke bare en kunstig verden, men et komplekst og velfungerende system af enheder, der er i stand til synkront at påvirke sanserne.

Det ser ud til, at virtual reality først blev opfundet og skabt i de seneste årtier. Denne idé begyndte dog at blive implementeret for næsten 100 år siden.

Historien om virtual reality

Historien om virtual reality begyndte længe før fremkomsten af ​​de første computere. I 1929 blev Link Trainer flysimulatoren udviklet til pilottræning. Flysimulatoren var monteret på et hængsel og lignede et lille fly med korte vinger. Indeni var flyinstrumenter, en stol og hovedtelefoner med mikrofon til at kommunikere med træneren.

Link Trainer under dens brug på en RAF-station i 1943

I 1956 satte filmskaberen Morton Heilig, senere kaldet "faderen til virtual reality", sig for at udvikle en sofistikeret maskine, der kunne simulere at køre på en motorcykel gennem Brooklyns gader. Han ønskede at skabe en "fremtidens biograf", hvis hovedidé var at fordybe en person fuldstændigt i en specielt forberedt film ved hjælp af rystelser, støj, vind og lugte. Projektet hed "Sensorama" og var patenteret. Princippet om denne enhed blev grundlaget for skabelsen af ​​moderne 4D-biografer.

Det næste store gennembrud inden for VR-teknologier og skabelsen af ​​den virtuelle virkelighed, som vi ved fandt sted i 1977. Det første moderne VR-system var Aspen Movie Map, udviklet ved Massachusetts Institute of Technology. Dette computerprogram simulerede en gåtur gennem byen Colorado, hvilket gav mulighed for at vælge mellem forskellige måder at vise området på: sommer- og vinterversioner af den virtuelle gåtur gennem Aspen var baseret på rigtige fotografier.

Demonstration af værket "Aspen Film Maps"

Indtil slutningen af ​​firserne blev virtual reality-teknologi betragtet som lovende, men snart, på grund af kompleksiteten af ​​implementeringen og de høje omkostninger ved udstyr, faldt interessen for den. Folk begyndte først at tale om virtual reality igen i 2012, da enheder til fordybelse i virtual reality dukkede op, tilgængelige for en bred vifte af mennesker.

Virtual reality-teknologier

De største virksomheder (Facebook, Nokia, Samsung, Google osv.) er i øjeblikket ved at udvikle kameraer til optagelse af video i 360°-format, virtual reality-headsets til forskellige smartphones og stationære computere, samt forskellige lydoptagelsesenheder, der giver surround sound og giver mulighed for implementere en lang række "360° multimedie"-teknologier.

Kameraer til optagelse af 360° video

Kameraer til optagelse af panoramavideo kaldes sfæriske og består af flere videokameraer, der producerer synkron optagelse. Antallet af objektiver går fra 2 til 16, og videobehandling udføres både i selve kameraet og i specielle programmer. Ud over kameraer fra kendte mærker (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) er der mange andre - Giroptic, Bublcam, Vuze osv.

Kameraer til optagelse af 360° video

Binaural lyd

En særlig udfordring, når man skal skabe indhold til virtual reality, er optagelse og afspilning af surround sound – når alt kommer til alt, skal brugeren, mens den er i virtual reality, høre forskellige lyde afhængigt af hovedets position.

I computerspil løses dette problem ved hjælp af speciel software, der angiver placeringen af ​​lydkilder i det virtuelle rum. Men med fremkomsten af ​​360° videoformatet opstod behovet for at optage lyd ekstremt præcist - sådan som en person, der står på et bestemt tidspunkt, hører den.

Til dette formål bruges såkaldt binaural lyd - den optages på specielle mikrofoner, der er formet som det menneskelige øre.

Enheder til optagelse af binaural lyd

Virtual reality hjelme

En virtual reality-hjelm giver dig mulighed for delvist at fordybe dig i en illusorisk verden og skabe en visuel og akustisk effekt af nærvær. Navnet "hjelm" er ret vilkårligt: ​​moderne modeller ligner meget mere briller end en hjelm.

Gear VR - virtual reality headset fra Samsung

Der er to typer virtual reality-hjelme: fuldgyldige, som har deres egen processor og forbindes til en computer, og mobile, hvori en smartphone med en speciel applikation er indsat.

Fuld headset (såsom Oculus Rift, HTC Vive og Sony PlayStation VR) har to indbyggede skærme – når du tager enheden på, er de få centimeter fra dine øjne. Det samme billede overføres til skærmene, men med en lille forskydning. Foran skærmene er der to billedbuede linser, der skaber en tredimensionel billedeffekt. For at give dig mulighed for at se dig omkring i den virtuelle verden, når du drejer hovedet, har hjelmen flere sensorer: et magnetometer, et gyroskop og et accelerometer. En anden - en tracker med infrarøde lysdioder - skal stå på bordet, se på personen og registrere hans position i rummet. Det er påkrævet til spil, hvor bevægelsesfrihed er tilladt. Et USB-kabel er også tilsluttet enheden til dataoverførsel og strøm.

Oculus Rift virtual reality hjelm

Det mest avancerede virtual reality-headset i dag er Oculus Rift. Et karakteristisk træk ved Oculus Rift er linsemetoden til at konstruere et billede - seeren, der bærer en hjelm, ser ikke direkte på stereobilledet, men gennem specielle asfæriske linser. Ved hjælp af linser var det muligt at udvide synsvinklen betydeligt, hvilket gør den tæt på menneskets biologiske syn, takket være hvilken hjelmen giver en usædvanlig dyb fordybelse i virtual reality. Denne funktion bestemte brillernes fremtidige skæbne - projektet blev et af de mest dynamisk udviklende i branchen, eksperimentelle applikationer til Oculus Rift begyndte at blive skabt over hele verden, og i 2014 fandt en af ​​rekordtransaktionerne i branchen sted - Facebook købte Oculus for 2 mia.

Selvom Oculus Rift ikke er tilgængelig til detailsalg, kan de bestilles på udviklerens hjemmeside for $599.

De enkleste mobile virtual reality-headsets er et stykke pap, et par plastiklinser og en smartphone som skærm.

Google Cardboard ( oversat fra engelsk - pap) er et eksperiment fra Google inden for virtual reality, som er baseret på en paphjelm, hvori en Android-smartphone er indsat. Smartphonen opdeler billedet i et stereopar og sporer endda hovedets position.

Google Cardboard

Du kan selv samle hjelmen eller købe den for $15. I dag er det den mest almindelige hjelm i verden, som blev produceret i omkring fem millioner eksemplarer.

Andre Pap-mobilhjelme er for det meste lavet af pap og metal for at sikre, at enheden holder så længe som muligt.

Derudover er der mobile virtual reality-hjelme lavet af plast med mulighed for at justere linsernes position, en indbygget blæser, en volumenknap og et batteri til genopladning af en smartphone (for eksempel Homido, Durovis Dive, Gear VR og andre).

Kikkert

Denne opfindelse er bedre kendt som kikkert. I modsætning til standarddesigns indeholder kikkerten i stedet for en optisk del en virtual reality-mekanisme, som gør det muligt at se panoramavideo fra enhver side ved blot at dreje enheden. Synsvinklen er 360 grader langs den lodrette akse og 180 grader langs den vandrette akse. Det rumlige lydbillede ændrer sig afhængigt af enhedens rotation, som kan installeres både indendørs og på bygader.

Virtual reality kikkert udviklet af Multimedia Solutions Laboratory

Ved hjælp af en kikkert kan du rejse hundreder af år tilbage og se rekonstruktioner af historiske genstande og begivenheder med dine egne øjne med effekten af ​​fuldstændig fordybelse.

Interaktivitet i virtual reality

På trods af det faktum, at visning af 360° volumetrisk video i forskellige virtual reality-enheder giver højkvalitets fordybelse i videoindhold, er næste trin muligheden for at introducere forskellige interaktive elementer i videomaterialet i 360° videoformat.

3D-grafik i virtual reality

Sådanne elementer kan være:


Aktive markører inde i det virtuelle rum til bevægelse langs forskellige baner, tidligere fanget i 360° videoteknologi

Inkorporering af forskelligt ekstra indhold i 360° video (billeder, videoer, hyperlinks osv.) – "billede-i-billede"-funktion

Overgang fra et 360° videobillede til et simuleret 3D-rekonstrueret virkelighedsrum.

Interaktiv interaktion gør det muligt at vælge den vej, der skal følges: Brugeren kan på bestemte punkter i videoen (gafler) vælge den ønskede fortsættelse af udflugten, eller gå tilbage. At pege på et element udføres ved at dreje hovedet, som spores ved hjælp af en virtual reality-hjelm. Ved at holde trådkorset over det valgte element i et par sekunder, aktiveres elementet, og næste segment af 360° videoen lanceres, for eksempel vises en video af den næste udstillingshal.

På de "fremadrettede" gange kan der være en guide i form af en tredimensionel animation, der fortæller om udstillingerne. Hvis det ønskes, kan brugeren springe over at se et segment af videoen ved at trykke på en tast på tastaturet eller bruge et interaktivt element.

Den anden form for interaktiv interaktion er evnen til at flytte fra 360° video til en virtuel 3D-rekonstruktion. På visse punkter i videorundvisningen vises et element, der aktiverer, hvilket brugeren flytter ind i en 3D-rekonstruktion med mulighed for frit at bevæge sig i det virtuelle rum og mulighed for at vende tilbage til den originale video.

Eksempler på brug af virtual reality-teknologier på museer

Salvador Dali-museet, der ligger i den amerikanske by St. Petersborg, inviterer sine besøgende til bogstaveligt talt at finde sig selv inde i maleriet "Arkæologisk ekko af Angelus Millet", af den store spanske kunstner.

Goodby Silverstein & Partners-bureauet blev hyret til at skabe en VR-version af filmen. Kunstnerne undersøgte omhyggeligt lærredet og genskabte dets 3D-version i detaljer. Projektet involverede også aktivt kunstnere fra Disney-studiet, som tidligere havde samarbejdet med museet om at skabe animationsfilmen Destino. Resultatet af deres samarbejde var et projekt for Oculus Rift virtuelle hjelm, ved hjælp af hvilken enhver kan finde sig selv inde i det berømte lærred.

Virtual reality på Salvador Dali Museum

Med WoofbertVR-appen til Samsung Gear VR kan du besøge verdens mest berømte kunstmuseer hjemmefra. En rundvisning i Londons Courtauld Gallery er nu tilgængelig. Den virtuelle gåtur ledsages af kommentarer fra den berømte britiske forfatter, forfatter til grafiske romaner Neil Gaiman. Ideen til at oprette en sådan ansøgning kom til Woofberts administrerende direktør Robert Humvey, som ikke var i stand til at komme til National Gallery under sit besøg i Washington.

WoofbertVR-app til Samsung Gear VR virtual reality-briller

I 2016 skabte Laboratory of Multimedia Solutions en panorama-tur for besøgende til museet for historie i byen Monchegorsk. Museumsgæster vil kunne tage en virtuel rundvisning i Kola Mining and Metallurgical Companys værksteder og se hele produktionscyklussen af ​​ikke-jernholdige metaller ved at bære en virtual reality-hjelm og lancere en speciel applikation på deres smartphone.

Optagelse af en virtuel rundvisning i Kola MMC-værkstederne

Der er mange muligheder for at bruge virtual reality i udstillingsaktiviteter. Vores team af specialister hjælper dig med at vælge den bedste løsning
specifikt til dit museum og vil hjælpe med at implementere projektet på højeste niveau.

Vil du have et virtual reality-projekt?

Skriv til os!

Design Dossier-specialister skaber virtual reality-verdener ved hjælp af et innovativt værktøj til effektiv interaktion med publikum. Fantasy, professionalisme, talent og nye teknologier giver os mulighed for at implementere virtuelle rejser i nøje overensstemmelse med kundens forretningsmål. Hvilke muligheder åbner virtual reality ved løsning af forretningsproblemer, ved afholdelse af udstillinger og større events?

Hvad er virtual reality?

Virtual reality(kunstig virkelighed, elektronisk virkelighed, virtual reality,VR, 3d virtual reality)- en kunstigt skabt simuleret computerverden, som en person er fordybet i. Men når vi træder ind i den virtuelle verden, indser vi, at vi befinder os i et kunstigt skabt rum, det vil sige, at vi er i stand til at adskille virkelighed fra virtualitet.

VR er en virtuel genskabelse af livet eller ethvert andet miljø ved hjælp af computersimulering. Virtual reality påvirker brugerens syn og hørelse, hvilket får ham til at føle illusionen om, at han er inde i computerverdenen.

Virtual reality for Moskva-regeringen på Golden Autumn-udstillingen

For at skabe en virtuel verden, ved brug af virtual response-teknologi, bruges visse virtual reality-systemer, 3D-skærme/monitorer, specielle virtual reality-briller, VR-hjelme plus software og selvfølgelig simuleret indhold - hvad seeren ser og hører i den virtuelle verden. plads.

I betragtning af udviklingen af ​​teknologi og den brede vifte af brug af virtual reality, kan vi i dag roligt tale om VR som en ny effektiv og populær kommunikationskanal.

Hvor kan virtual reality-teknologi bruges?

Virtual reality-teknologi i dag Det er efterspurgt ikke kun i computerspil og biograf. VR bruges til interaktivt at tiltrække købere af varer og tjenester og engagere dem i interaktion med indhold. Den virtuelle verdens muligheder giver os mulighed for at transportere en person til forskellige dimensioner, rum og geografiske punkter i vores verden for at se, hvad der er skjult for øjnene i virkeligheden.

Virtual reality bliver i dag aktivt integreret i forskellige forretningssegmenter: forbruger-, kommercielle markeder, underholdnings- og rejsemarkeder. Uddannelsessystemet introducerer aktivt VR-teknologier i læringsprocessen.

Hvordan og hvor hjælper virtual reality virksomheder?

  • Varer og tjenester. Virtuel præsentation af produkter og tjenester er et effektivt værktøj til at kommunikere med potentielle forbrugere. Virtual reality-systemer bruges som et virtuelt udstillingsvindue, med mulighed for, at køberen interaktivt kan skabe det produkt, han har brug for. Det er virtuelle udstillingsvinduer af møbler, bygninger, biler mv. Forbrugere, der har haft erfaring med foreløbig kendskab til et produkt/tjeneste gennem en mobil VR-applikation, mener, at dette

- sparer betydeligt tid brugt på at vælge og træffe en købsbeslutning,

- giver dig mulighed for at få et følelsesmæssigt indtryk af at bruge et produkt/tjeneste, før du køber det, gennem tæt fortrolighed med det, eller ved at prøve dem i et virtuelt miljø.

  • VR i turisme og rejser. Siddende i sofaen med virtual reality-briller kan du for eksempel tage en virtuel rundtur på et hotel eller feriested, finde dig selv i Bora Bora, i et hvilket som helst andet hjørne af kloden osv. Hvis du ønsker det, kan du bo oplevelsen af ​​et faldskærmsudspring, for eksempel, eller flyve på luftballon over det valgte område.
    Arkitektur, teknik, design. Ved hjælp af virtual reality kan du præsentere ejendomsejendomme allerede inden byggeriet begynder. Dette kan være en virtuel præsentation af udseende, layout, interiør. VR-teknologier hjælper med at se fremtidige ejendomsobjekter under forhold så tæt som muligt på virkeligheden. Dette er med til at undgå mulige økonomiske tab ved udbedring af fejl begået i projektet under byggeriet. Virtual reality hjælper med at se mangler i projekter, udarbejde ergonomiske problemer og evaluere mellemliggende byggefaser. Fysiske mock-ups kan erstattes med virtuelle designere og kunder har mulighed for at undersøge de designede objekter i VR-briller for at sikre, at projektet lever op til alle krav.

VR – rundvisning i det digitale erhvervsrum

  • Virtual reality i uddannelse. Brugen af ​​virtual reality-teknologier i uddannelsesprocesser er et af de mest populære områder inden for VR-udvikling, der åbner op for nye effektive muligheder inden for læring. Fordelen ved VR frem for den klassiske læreproces er indlysende - denne faktor for involvering og virtuel "nærhed" af studieobjektet. Enig, det er én ting at læse om opførelsen af ​​Colosseum i en historiebog, og noget helt andet at se processen i realtid. Inden for medicin bliver virtual reality allerede brugt til at forbedre kirurgers færdigheder.

Hvad er de åbenlyse fordele ved VR-træning:

Sigtbarhed. Ved hjælp af 3D-modellering er det muligt at detaljere og visualisere forskellige processer skjult for eksempel for at vise kemiske processer ned til atomniveau.

Fordybelse og involvering. Den virtuelle verden omslutter eleven fra alle sider, 360 grader, hvilket giver ham mulighed for fuldt ud at koncentrere sig og dykke ned i materialet.

Sikkerhed. Uddannelse for professioner, hvis arbejde involverer interaktion med komplekse systemer og arbejde i kritiske områder, giver mulighed for interaktiv træning i det virtuelle rum uden trussel mod livet. For eksempel udvikling af faglige færdigheder hos brandmænd eller læger (især kirurger).

  • Virtual reality i medicin

Allerede i dag hjælper VR med rehabilitering, socialisering og inklusion af ældre. VR kan være gavnligt for mental og fysisk træning. Ifølge en undersøgelse fra Danmarks Universitet i Aalborg kan virtual reality inspirere ældre til at gå oftere, forlade huset og dyrke fysisk aktivitet. Fysisk aktivitet hjælper dem med at holde sig i form og distrahere dem fra kroniske ryg- og ledsmerter.

Virtual reality åbner muligheden for, at ældre mennesker med begrænset mobilitet kan rejse: se deres barndoms steder, flytte til ethvert geografisk rum. Muligheden for at bruge VR til at hjælpe patienter med fobier og psykiske lidelser og til genoptræning efter psykiske lidelser og stressede situationer overvejes nu også.

  • Virtual reality til museer og udstillinger

Brugen af ​​VR-teknologier i udstillingsrum er nok et af de mest aktivt udviklende områder. VR tilbyder unikke visualiseringsværktøjer. Virtual reality giver besøgende mulighed for at stifte bekendtskab med museumssamlinger placeret i stor afstand fra en person, se for længst forsvundne historiske og kulturelle artefakter, undersøge mikroskopiske genstande i detaljer og rejse til enhver historisk æra. Ud over virtuelle ture til museumsudstillinger vinder virtuelle ture i malerier popularitet i dag.

Hvilke VR-teknologier kan bruges i museumsudstillinger?

  1. Virtuelle ture og udflugter.
  2. Stande og fremvisninger med et virtual reality-system.
  3. Oprettelse af virtuelle udstillinger.
  4. Optagelse og skabelse af panoramiske og sfæriske (360 grader) videoer, med mulig integration af 3D grafiske modeller i ægte video.

Virtuel rundvisning i udstillingen "12 århundreders fiskeri"

Virtuel tur "TimeCode Malevich" til opdagelsesfestivalen "Malevich Fest"

Virkningen af ​​VR på forbrugerne

Virtual reality gør kommunikationen med forbrugerne så effektiv som muligt.

  • For det første øges tiden for interaktion med indhold og information præsenteret i det virtuelle rum.
  • For det andet er virtual reality altid interaktiv, hvilket sikrer, at forbrugeren er involveret i interaktionen, og det er til gengæld med til at huske mere information og skaber den nødvendige indlevelse for WOW-effekten.
  • For det tredje er VR altid en følelsesmæssig involvering.

En YuMe/Nielsen-undersøgelse viste, at VR-indhold genererer 27 % flere følelser og forbruges en tredjedel længere.

Virtual reality-spil "Drone racing"

Hvad er fordelene ved at bruge virtual reality-teknologi?

At bruge virtual reality til at promovere varer/tjenester og stimulere salget har en række ubestridelige fordele.

  1. Interaktiv virtuel interaktion med et produkt/tjeneste tiltrækker en potentiel kunde.
  2. Demonstration af forbrugerkvaliteter og fordele ved produkter og tjenester er klar og forståelig, hvilket giver dig mulighed for at formidle maksimal information. Dette giver dig mulighed for at demonstrere et projekt, der endnu ikke er implementeret - en virtuel udflugt/præsentation kan blive en testprøve af produkters forbrugeregenskaber.
  3. Komfortabel, nem og legende indhentning af information bidrager også til stabil hukommelse.
  4. WOW-faktor er en wow-faktor, den spiller en vigtig rolle i at forme indtrykket af et produkt eller en tjeneste. Moderne højopløsningsskærme giver dig mulighed for at opnå maksimal realisme i billedet, hvad enten det er en stor kamp eller en demonstration af driften af ​​en kompleks mekanisme.

Virtuel tur med en 360-graders udsigt over det industrielle Moskva

Virtuel panoramavideo fra 360 graders visninger bliver stadig mere populær på markedet. Til Hannover Messe 2016-udstillingen lavede vi en 7-minutters video til Moskva-regeringen med en 360-graders udsigt over hovedstaden. Panorama-virtuel virkelighed er en slags udflugt rundt i den teknologiske hovedstad: alle kan se Moskvas seværdigheder i kombination med industrizoner og industriparker, der er lovende for investeringer.

Hvad består omkostningerne i, og hvad er arbejdets stadier?

Omkostningerne ved at implementere hvert projekt beregnes individuelt baseret på de tekniske specifikationer eller kort, som kunden har givet eller udviklet i fællesskab.

Når man skal bestemme omkostningerne ved et projekt, er faktorer som:

  • Softwareudviklingsomkostninger.
  • Omkostningerne ved designudvikling (gengivelse af 3D-modeller, grænseflader, animation osv.) afhænger af kompleksiteten af ​​scriptet, kvaliteten af ​​tegning og grafikfunktioner.
  • Udgifterne til leje af udstyr til augmented eller virtual reality (baseret på antallet af vagter).
  • Udgifter til teknisk personale på stedet.

Virtuel rundvisning i tjenesterne fra OPTI24-mærket, Gazprom Neft"

Stadier af arbejdet med projektet

  1. Kommissorium
  2. Koncept og udvikling af manuskriptet
  3. Lav og høj detaljeret prototyping
  4. Applikationsdesign og udarbejdelse af 3D-modeller
  5. Programmering
  6. Oprettelse af et referencepunkt (etiket)
  7. Afprøvning
  8. Afslutning
  9. Projekt lancering

Hvis du ikke er sikker på, hvilken teknologi der er bedst egnet til implementering af dine marketingopgaver og forretningsmål - 3d Virtual reality (VR) eller augmented reality (AR) - vil vi sammen med dig, ud fra de tekniske specifikationer, analysere situationen og tilbyde dig de strategisk optimale tilvalgsløsninger og overtage hele implementeringen. Ring!

Videorapport "Virtuel rundtur i CDP" på "Open Innovations"-forumet

1. At studere udstyret

Spørg dig selv: Er jeg interesseret i at udvikle til stationære enheder som HTC Vive, eller er jeg mere interesseret i mobile enheder som Samsung Gear VR eller Google Cardboard? Hvis du stadig er i tvivl, så læs anmeldelser og tænk over, hvad der er bedst at vælge til dit marked. Hvis dine ideer kræver bevægelsescontrollere eller grafik af høj kvalitet, så fokuser på VR-briller forbundet til din computer. Modeller, der i øjeblikket understøttes af Unity, Unreal-motorer og webimplementeringer:

Computer VR:

4. Introduktion af interaktivitet

Når du er fortrolig med motoren og har dine kunstmaterialer klar, skal du finde ud af, hvordan du gør dit projekt interaktivt. Jeg anbefaler stærkt første læsning om principperne for opbygning af UI og UX i virtual reality. Ellers kan dine brugere få øjensmerter fra dårlige stereoskopiske gengivelsesbeslutninger eller få køresyge. Dette kan undgås ved simpelthen ikke at linke tekst til viewporten, eller ved at placere spillerens kamera i en synlig kapsel (bil, rumdragt, cockpit) under kørslen. Og hvis du vil implementere manuelle kontroller, anbefaler jeg at gøre alt så realistisk som muligt - din indsats inden for forskning og prototyping vil blive belønnet med en følelse af nærvær.
. En guide, der forklarer forskellige nyttige principper.
  • UE4 HTC Vive – Sådan interagerer du med menuer ved hjælp af bevægelsescontrollere.
  • Du bliver nødt til at beherske en form for scriptsprog. Unreal Engine 4 bruger et intuitivt, skematisk scripting-system Blueprint visuel scripting. Forresten vil det være nyttigt for dem, der endnu ikke føler sig for sikre på programmering generelt. En generel introduktion til Blueprint, som er kraftfuld nok til at håndtere et helt projekt uden at skrive en linje kode (selvom du vil bruge en række programmeringsteknikker). Generelt bruger Unreal C++, og Unity bruger C#. Mange af dem, der ønsker at komme ind i VR-udvikling, har meget lidt programmeringserfaring, hvilket gør dette trin særligt vanskeligt. Hvis du er selvudvikler, så husk - det er bedre at starte i det små

    . Når du har mestret det grundlæggende, kan du gå videre til større ideer. Men det er bedre at starte med det mest primitive projekt. Udvikle sig gradvist, skabe flere projekter, du vil være i stand til at tackle mere komplekse opgaver meget mere selvsikkert.

    Dette er en spændende ny retning inden for applikationsudvikling. Det markerer nye formater for historiefortælling og mere effektive måder at formidle følelser og fornemmelser på.

    Hvis det tidligere krævede dyrt udstyr og specielle færdigheder at skabe sådanne applikationer, er udviklingen af ​​virtual reality nu blevet tilgængelig takket være intuitive værktøjer og teknologi, der kan findes i den nærmeste elektronikbutik. I denne selvstudie guider vi dig gennem, hvordan du opretter en 360-graders videoapp til Android på ti minutter. Ingen programmeringsfærdigheder påkrævet.

    Hvad du skal bruge

    En telefon med et gyroskop, der kører Android KitKat eller nyere.

    Unity3D er en cross-platform spilmotor version 5.6 og nyere.

    360 graders video.

    Hvordan opretter man en applikation?

    Hvis en almindelig video er begrænset af en rektangulær ramme, så har en panoramavideo form af en kugle. Derfor vil vi først oprette en sfærisk skærm, hvorpå en video med en 360-graders visning vil blive projiceret. Afspilleren (eller observatøren) vil være inde i denne sfære og vil være i stand til at se videoen i alle retninger. ?

    Trin 1: Byg kuglen

    Lad os oprette et nyt projekt i Unity eller en ny scene, hvis vi ønsker at integrere videoafspilleren i et eksisterende projekt. Tænk på Scene som ét niveau i spillet, og Project som hele spillet. Placer en kugle (3D-objekt → Kugle) med en radius på 50 ( Skala = 50, 50, 50) til midten af ​​scenen ( Position

    Ved at placere kameraet inde i kuglen ser vi det ikke længere på scenen. Dette sker, fordi de fleste spilmotorer ikke viser indersiden af ​​3D-objekter, da vi næsten aldrig behøver at se det, hvilket betyder, at vi ikke behøver at spilde ressourcer på gengivelse.

    Trin 2: Flip Sphere Normals ?

    I vores tilfælde skal vi se på kuglen indefra, så vi vender den omvendt.

    I Unity er kugler faktisk polyedre, der består af tusindvis af små kanter. Deres ydre sider er synlige, men deres indre sider er ikke. For at se kuglen indefra skal du vende disse ansigter om. I 3D-geometriske termer kaldes denne transformation normal flipping.

    Lad os anvende programmet Shader Til Materiale kugler. Materialer i Unity styrer udseendet af objekter. Shaders er små scripts, der beregner farven på hver gengivet pixel baseret på materiale og lysoplysninger.

    Lad os skabe et nyt materiale til sfæren, anvende en Shader på det, koden som kan kopieres herfra. Denne skygge vil rotere hver pixel i kuglen, og indersiden af ​​kuglen vil ligne en stor hvid kugle.

    Trin 3: Projicere en panoramavideo inde i en kugle?

    Importer en 360-graders mp4-video til dit projekt, og overfør den til sfæren. Videoafspiller-komponenten vises, og videoen er klar til afspilning. I vinduet for denne komponent kan du indstille endeløs gentagelse og justere lydindstillingerne.

    Note udg.

    Hvis du ikke har din egen video af denne type, kan du bruge andres videoer, der er frit distribueret på internettet.

    Trin 4: Konfigurer Google Cardboard-support?

    Ved hjælp af GoogleVR SDK vil vi skabe et stereoskopisk billede. Kombinationen af ​​fiskeøjeeffekten på begge sider af den delte skærm og forvrængning af Google Cardboards plastiklinser skaber en illusion af dybde og fordybelse i virtual reality.

    1. For at tilføje GoogleVR SDK til dit projekt skal du downloade og importere pluginnet. Juster derefter dine Android-indstillinger: Vælg fra topmenuenFil → Byg indstillinger
    2. . Tilføj en scene, hvis den ikke allerede er tilføjet, og vælg Android fra de foreslåede platforme. Klik på Skift platform
    3. . Tilføj en scene, hvis den ikke allerede er tilføjet, og vælg Android fra de foreslåede platforme. . Det vil tage noget tid at skifte platform. Spillerindstillinger

    . Komponenterne vises i instruktørpanelet. . Det vil tage noget tid at skifte platform. I vinduet i afsnit:

    • Andre indstillinger Sæt kryds i boksen Virtual Reality understøttet . I pop op-vinduet Virtual Reality SDK'er klik på +, føj til listen.
    • Vælg et unikt navn til din ansøgning og indtast det i feltet Bundle-id. Android unikke applikationsnavne har normalt form af et omvendt domænenavn, såsom com.example.CoolApp. Du kan læse mere om dette i den officielle dokumentation og Wikipedia.
    • På menuen Minimum API niveau vælge Android 4.4 Kit Kat (API niveau 19).

    I panelet Projektbrowser i mappen GoogleVR/Prefabs vælg element GvrViewerMain og træk den ind på scenen. Giv det samme position som midten af ​​kuglen: 0, 0, 0 .

    Præfabrikeret GvrViewerMain styrer alle indstillinger af virtual reality-tilstand, for eksempel ved at tilpasse skærmen til Cardboard-objektiver. Den modtager også data fra telefonens gyroskop for at spore hovedrotation og hældning. Når du drejer hovedet, vil kameraet i videoafspilleren også dreje.

    Trin 5: Start appen på Android ?

    Dette kan gøres på to forskellige måder:

    • Vælge Vælg fra topmenuenFil →. Brug et USB-kabel, tilslut din telefon til din computer, aktiver USB-fejlfinding og tryk Byg & Kør. Applikationen downloades straks til din telefon.
    • Eller klik Byg kun. Applikationen vil ikke blive downloadet til telefonen, men den vil blive genereret til en APK-fil, der kan sendes til andre personer eller uploades til mobilapplikationsbutikken.

    Under byggeprocessen kan du blive bedt om at vælge Android SDK-rodmappen. I dette tilfælde skal du downloade Android SDK og angive placeringen af ​​dens mappe.

    Det eneste, der er tilbage, er at starte applikationen og indsætte telefonen i Cardboard. Nu kan du opleve fordybende 360-graders virtual reality i dit eget hjem.

    Hvad er det næste

    Tillykke, du har oprettet en 360-graders video-app! Nu er du et skridt tættere på at udvikle en virtual reality-videoapplikation. Ja, der er forskel på dem. I det første tilfælde kan observatøren kun se i enhver retning. I det andet tilfælde tilføjes interaktivitet, det vil sige kontrol over objekter.

    Den app, du lige har oprettet, kan tjene som udgangspunkt for at opbygge en mere mangfoldig virtual reality-oplevelse. For eksempel kan du i Unity overlejre 3D-objekter og partikeleffekter oven på din video.

    Du kan også prøve at placere et 3D-billede af et eller andet miljø inde i panoramavideoafspilleren og bruge videoafspilleren som skybox. For at navigere brugeren gennem det oprettede miljø, kan du bruge dette

    ”Hvis man hele tiden bevæger sig rundt i denne branche, så begynder man at mærke visse tendenser og tendenser, uanset om man kan lide det eller ej. Det forekommer mig, at der virkelig er et enormt potentiale bag virtual reality,” ordene fra skaberen af ​​spillene Doom og Quake, samt medstifteren af ​​Oculus VR, John Carmack, beskriver perfekt fremtiden for virtual reality.

    Eksperter mener, at virtual reality-industrien i 2020 vil være værdsat til 30 milliarder dollars, og VR bevæger sig nu mod dette tal med store fremskridt.

    Med støtte fra Microsoft, som lancerede et kursus i udvikling af applikationer til virtual reality, udgiver vi materiale om, hvorfor du skal lære at udvikle VR-applikationer.

    Den franske forfatter og instruktør Antonin Artaud troede næppe, at begrebet "virtuel virkelighed", som han opfandt, i 2016 ville blive til en af ​​de mest lovende og dyre computerindustrier. Artaud brugte først udtrykket i en samling af essays kaldet The Theatre and Its Double i 1938. Der var selvfølgelig ikke tale om virtual reality-briller, software og applikationsbutikker. Artaud kaldte virtual reality den illusoriske karakter af karakterer og genstande i teatret.

    Virtual reality i sin sædvanlige forstand blev populariseret af programmør, forfatter og musiker Jaron Lanier. I midten af ​​80'erne havde virksomheden, han oprettede, VPL Research, rettighederne til de fleste patenter inden for VR. Og det virkelige boom af virtual reality på det tidspunkt blev leveret af filmene "The Lawnmower Man" og "Brainstorm", samt bogen "Virtual Reality" af Howard Reingold.

    Nu kender alle til virtual reality i større eller mindre grad. I slutningen af ​​2015 gennemførte analysevirksomheden Statista en undersøgelse blandt amerikanske indbyggere. Alle respondenter blev stillet det samme spørgsmål - "Er du interesseret i virtual reality?" - og bedt om at vurdere din interesse på en fem-trins skala. Kun 7 % vurderede deres rente som én, 5 % som to. 44 % sagde, at de var 5 point interesserede og 26 % 4 point.

    I ethvert studie vedrørende virtual reality kommer det hele ud på en eller anden måde, at industrien vil blomstre. Fortjenesten fra softwareprodukter vil vokse næsten 60 gange i 2018, antallet af brugere vil samme år stige til 171 millioner, og overskuddet fra salget af virtual reality-hjelme vil vokse fra 685 millioner dollars til 3,89 milliarder dollars.

    VR er også en ideel industri for udviklere. Det er relativt nyt, hvilket betyder, at det endnu ikke er dannet og ikke er fyldt med specialister, det er interessant, og investeringsvolumenet i det er nu katastrofalt stort. Selvfølgelig forstår udviklerne selv dette. Der er ingen statistik over antallet af udviklere i VR-branchen, men det er kendt, at Oculus Rift Development Kit alene blev købt i mængder på mere end 175.000.

    Ifølge VR-ingeniør Liv Eriskon er et af de vigtigste spørgsmål, programmører stiller hende, "Hvor mange penge og tid skal jeg investere for at lære at arbejde med VR?" I betragtning af prisskiltet på $600 for de første versioner af Oculus Rift, ville dette svar ikke have været særlig opmuntrende tidligere. Nu hvor der er Cardboard, og næsten alle har en smartphone, er dette ikke et problem.

    Hvad angår tidsrammen, er svaret mere vagt. Ifølge Erickson afhænger meget af træningsniveauet og evnen til at lære. "Hvis du er fortrolig med C# og Unity, så vil tingene gå meget hurtigere," siger ingeniøren.

    Lønnen for en VR-programmør afhænger af den specialisering, han vælger, men generelt er den højere end markedsgennemsnittet. Specialister, der arbejder i det medicinske og finansielle miljø, modtager mest. På trods af at mediernes opmærksomhed er rettet mod sociale netværk og spil, sker der ikke mindre interessante ting inden for medicin og erhvervsliv. For eksempel er startup'et MindMaze ved at udvikle virtuelle rum til restitution af patienter efter hjerteanfald. Vivid Vision skaber spil til behandling af amblyopi - en sygdom, der svækker synet - og skelen.


    I erhvervs- og virksomhedsmiljøer udvikler virtual reality sig med ikke mindre hastighed. SDK Lab skaber virtuelle rum til træning af ansatte i mineselskaber, Autodesk eksperimenterer med brugen af ​​VR i ejendomsbranchen, og IrisVR skaber værktøjer til 3D-modellering af objekter.

    Problemet for udviklere er, at der er mange VR-headset. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - disse enheder kommer til at tænke på med det samme. Der er også HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – og faktisk er der endnu flere af dem. Udviklerne er enige om, at uanset hvilken platform der er valgt, er læringsprincippet nogenlunde det samme. Det første trin er at lære C++ eller C#, derefter Unity eller Unreal, da disse er de mest almindelige SDK'er, der bruges ved udvikling af virtual reality-applikationer.

    Et andet spørgsmål er, hvor man skal begynde at træne. Der er i øjeblikket ikke mere end 10 universiteter rundt om i verden, der tilbyder kurser i VR-udvikling. De fleste af dem er placeret i USA og kun få uden for det, i Norge og Singapore. En god mulighed er at studere på egen hånd. For at gøre dette er det tilrådeligt allerede at have udviklingsevner. Du kan begynde at lære med videoselvstudier om Unity-udviklingsværktøjet.

    Når du er blevet fortrolig med Unity-miljøet, kan du gå videre til et mere avanceret Microsoft-kursus. Det er dedikeret til at skabe virtuelle og udvidede virkelighedsapplikationer. Kurset består af ti moduler. De første er indledende og er afsat til at diskutere det grundlæggende i virtual reality, brugen af ​​VR-hjelme og principperne for at skabe VR-programmer i Unity.

    Mod slutningen fortæller kursisterne om mere komplekse tekniske detaljer. For eksempel taler vi i fjerde lektion om at lave software til Fibrum-hjelmen. I den femte - om funktionerne i brugerinteraktion i virtual reality: hvordan man redder brugeren fra ubehag og vanskeligheder med kontrol. Det sidste modul er afsat til at skabe højtydende applikationer i C++/DirectX.

    Kurset undervises af Microsoft Rusland-evangelisterne Dmitry Soshnikov og Dmitry Andreev, teknisk direktør for MAAS-marketingbureauet Alexander Kondratov og grundlægger af VR-applikationsudviklingsfirmaet VR-AR Lab Artyom Pecheny.

    Dmitry Soshnikov,Evangelist Microsoft Rusland

    Selve kurset er ret teknologisk, det lærer det grundlæggende i at udvikle virtual reality-applikationer til mobile enheder. For at udvikle en succesfuld applikation eller et spil har du også brug for flere komponenter: en idé, der er velegnet til virtual reality, spiludviklingskompetencer i Unity, færdigheder i at skabe 3D-modeller til VR og en forretningsmodel - ideer til mulig kommercialisering af anvendelse.

    Under alle omstændigheder må vi prøve. Kom med en idé og prøv at implementere den i praksis. Selvom nogle komponenter mangler, er det ikke en grund til at udskyde processen. VR-applikationsmarkedet er stadig ganske frit, og vi skal begynde at handle lige nu! På samme tid, fra et teknologisk synspunkt, er alt ikke meget svært ved at bruge vores erfaring, du kan lære at oprette VR-applikationer på et par dage.

    For vores vedkommende støtter vi udviklere på vores platform, for eksempel blev der i december afholdt et hackathon om VR/AR, og ved Imagine Cup elevkonkurrencen var der en række studerende VR-projekter, der modtog præmier. Vi må begynde at handle og ændre denne verden til det bedre.

    VR vil ændre mange brancher. Først og fremmest kommer selvfølgelig spil og underholdning til at tænke på. Derudover er en separat klasse af applikationer 360 video eller telepresence, når brugeren "virtuelt" kan transporteres til et andet sted. Sådanne projekter giver mening inden for uddannelse, turisme og så videre.

    Men det, der virkelig er mest interessant, er at se på, hvordan VR eller AR kan bruges i ikke-gaming-applikationer. For eksempel kan VR i undervisningen give eleverne mulighed for at se ind i et eller andet fænomen eller proces, det være sig planeternes bevægelse eller en atomreaktion. Sandsynligvis kan VR også ændre stilen i folks kommunikation, for det var ikke for ingenting, at Facebook købte Oculus VR-virksomheden på et tidspunkt.



    Denne artikel er også tilgængelig på følgende sprog: Thai

    • Næste

      TAK for den meget nyttige information i artiklen. Alt er præsenteret meget tydeligt. Det føles som om der er blevet gjort meget arbejde for at analysere driften af ​​eBay-butikken

      • Tak til jer og andre faste læsere af min blog. Uden dig ville jeg ikke være motiveret nok til at dedikere megen tid til at vedligeholde denne side. Min hjerne er struktureret på denne måde: Jeg kan godt lide at grave dybt, systematisere spredte data, prøve ting, som ingen har gjort før eller set fra denne vinkel. Det er en skam, at vores landsmænd ikke har tid til at shoppe på eBay på grund af krisen i Rusland. De køber fra Aliexpress fra Kina, da varer der er meget billigere (ofte på bekostning af kvalitet). Men online-auktioner eBay, Amazon, ETSY vil nemt give kineserne et forspring inden for rækken af ​​mærkevarer, vintageartikler, håndlavede varer og forskellige etniske varer.

        • Næste

          Det, der er værdifuldt i dine artikler, er din personlige holdning og analyse af emnet. Giv ikke op denne blog, jeg kommer her ofte. Sådan burde vi være mange. Email mig Jeg modtog for nylig en e-mail med et tilbud om, at de ville lære mig at handle på Amazon og eBay.

    • Det er også rart, at eBays forsøg på at russificere grænsefladen for brugere fra Rusland og CIS-landene er begyndt at bære frugt. Trods alt har det overvældende flertal af borgere i landene i det tidligere USSR ikke et stærkt kendskab til fremmedsprog. Ikke mere end 5% af befolkningen taler engelsk. Der er flere blandt unge. Derfor er grænsefladen i det mindste på russisk - dette er en stor hjælp til online shopping på denne handelsplatform. eBay fulgte ikke sin kinesiske modpart Aliexpress, hvor der udføres en maskinel (meget klodset og uforståelig, nogle gange lattervækkende) oversættelse af produktbeskrivelser. Jeg håber, at maskinoversættelse af høj kvalitet fra ethvert sprog til et hvilket som helst i løbet af få sekunder vil blive en realitet på et mere avanceret stadium af udviklingen af ​​kunstig intelligens. Indtil videre har vi dette (profilen af ​​en af ​​sælgerne på eBay med en russisk grænseflade, men en engelsk beskrivelse):
      https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png