De fleste computerspil har en gavnlig effekt på en persons karakter og adfærd, udvikler mange vigtige kvaliteter i ham og giver ham mulighed for at tage en pause fra hverdagens stress og jag. Mange mennesker er dog ikke enige i denne dom, da absolut alle spil efter deres mening bringer fuldstændig skade på både de yngre og ældre generationer. Men er det virkelig sådan? Lad os finde ud af det.

Baggrund

For et par dage siden stødte jeg ved et uheld på en "mest interessant" artikel på internettet, der fortalte om computerspils negative indvirkning på unge menneskers psyke. Efter at have læst det besluttede jeg at læse andre materialer om et lignende emne for at finde ud af andre forfatteres meninger om dette problem. Og forestil dig min overraskelse, da det med stort besvær lykkedes mig at finde en artikel med det modsatte synspunkt.

Mærkeligt nok, men nu om dage er det blevet meget populært at give computerspil skylden for alle dårligdomme. Dette kan oftest ses inden for moderne tv, hvor der lejlighedsvis dukker op om, hvordan nogle teenagere, under påvirkning af videospil, begynder at begå kriminelle handlinger og forårsager skade på mennesker omkring dem. Derudover kan lignende oplysninger findes på mange nyhedswebsteder, hvis udgivelser som regel kun bør være baseret på verificerede fakta.

Personligt indtager jeg en anden holdning og mener, at computerspil ikke kan påvirke et barns eller en voksens psyke negativt. Og alle de anklager, der rejses mod spilindustrien, er blot en undskyldning for at dække over et virkelig presserende problem. Men lad os ikke skynde os og først sørge for, at hovedparten af ​​computerspil har en god effekt på en person, og først derefter diskutere essensen af ​​dette "skjulte problem".

Hvorfor har videospil en positiv effekt på mennesker?

For det første, hjælper de fleste computerspil en person med at slappe af efter en hård dag på arbejde. Desværre følger mange menneskers nuværende liv en streng rytme med "hjem → arbejde → hjem", så de har simpelthen ikke ekstra tid og energi til at gå for eksempel i biografen. Det er af denne grund, at de foretrækker at spille videospil, fordi denne form for rekreation ikke tvinger dem til at gå nogen steder og er i stand til at præsentere dem med de samme følelser som enhver interessant film eller serie.

For det andet, nogle typer spil, der ifølge de fleste forårsager irritabilitet hos folk, tværtimod hjælper dem med at slippe af med det. Dette gælder især for genrer af spilindustrien som skydespil og kampspil. Lad mig give dig et eksempel: Hvis der skete en ubehagelig situation i dit liv, der forårsagede dig en stærk følelse af vrede, så i stedet for at tage det ud over din familie og venner, kan du gå ind i ethvert skydespil og skyde på fiktive karakterer der. På denne måde vil du være i stand til at slippe af med vrede og falde til ro.

For det tredje, takket være videospil udvikler børn en rig fantasi. Grundlæggende er ethvert computerspil et eventyrunivers, som du kan udforske uden at forlade dit hjem. Ved at finde sig selv på et sådant sted begynder barnet at tage en direkte del i udviklingen af ​​denne verden og udføre venlige og heroiske gerninger. Med andre ord, i mange spil kan teenagere blive modige modige mænd, der beskytter et magisk land, hvilket igen har en positiv effekt på deres tænkning og fantasi.

Fjerde, de fleste computerspil stræber efter at formidle til deres spillere en dyb mening om godhed, retfærdighed og andre kvaliteter, som hver enkelt af os bør besidde. Dette kan nemt verificeres ved at være opmærksom på en betydelig del af alle moderne videospil, hvis hovedbetydning er at redde verden og bekæmpe det onde. Selvfølgelig er der undtagelser fra denne regel, men det samme mønster findes for eksempel i biografen. Derfor er dette ikke usædvanligt, da negative aspekter kan findes i de fleste kunstværker.

For det femte, udvikler et stort antal spil nyttig viden og færdigheder hos mennesker, nemlig:

Skyttere udvikler reaktion, list og evnen til at arbejde i et team.
Strategier udvikler taktfuldhed, logik og mental koordination.
RPG udvikler fantasi og evnen til at træffe komplekse beslutninger.
Onlinespil udvikler kommunikationsevner.
Horrorfilm hjælper med at overvinde frygt.

Derudover kan du ved hjælp af computerspil få nye bekendtskaber, lære fremmedsprog og endda tjene penge. Og jeg forstår stadig ikke, hvorfor den ældre generation har en negativ holdning til spilindustrien og giver den skylden for dens negative indvirkning på unge menneskers karakter og adfærd.

Hvad er essensen af ​​dette problem?

Alt er ret simpelt: Hovedårsagen til øget aggression hos moderne teenagere er den sædvanlige mangel på uddannelse og ikke en slags spil. Ethvert passende barn, der vokser op i en velstående og kærlig familie, vil ikke sidde foran computeren døgnet rundt, forværre hans syn og kropsholdning og blive negativt påvirket af videospil og internettet. Derudover, hvis en sund teenager regelmæssigt udviser aggressionsangreb, er det kun hans forældre, der er skyld i dette, fordi de ikke gad at identificere og forhindre dette problem på forhånd.

Jeg forstår ikke folk, der føder børn uden at sørge for, at de kan bruge en enorm mængde tid på at opdrage dem og økonomisk forsørge dem indtil voksenalderen. Meget ofte er jeg vidne til sådanne tilfælde, når et ungt par, der ikke har en normal bolig og en anstændig løn, tænker på at få et barn. Det er forkert, for de vil ikke være i stand til at tage direkte del i deres barns liv og udvikling på grund af mangel på tid, energi og andre særligt vigtige årsager. Og det er fra sådanne familier, du nu kan høre, at dårlige spil, film, sange og meget mere er skyld i alle deres barns problemer. Generelt har alle skylden, men ikke dem.

"Hvis du går overbord,
det mest behagelige bliver det mest ubehagelige."
Demokrit af Abdera

I skolen, i samfundet og i familierne opstår der ofte diskussioner om, hvad der er mere i computerspil: skade eller gavn? I dag brænder mange børn for computere og især computerspil: I spillet holder de op med at være passive observatører og får mulighed for aktivt at påvirke begivenhederne i den virtuelle verden. Forældre forstår desværre ikke helt, at dette problem også er deres egen skyld. Det er dog deres pligt at returnere et barn tabt på internettet til jorden.

Mange mennesker kan lide at spille computerspil, også børn, fra 4-5 år og opefter. Drenge elsker at spille forskellige "skydespil", der indeholder mordscener, blod, slagsmål, akkompagneret af lydeffekter i form af hysteriske skrig, skrig osv. Computerspil blokerer processen med positiv personlig udvikling, hvilket gør et barn umoralsk, følelsesløs, grusom og egoistisk.

Børn begynder at opføre sig sådan på gaden, de har mareridt om natten og forsøger at gentage bevægelserne. Dette er en særlig grad af koncentration på ethvert objekt i den indre eller ydre verden. I computerspil er opmærksomheden fokuseret på gentagne, stereotype handlinger (løb og skydning), der forekommer på skærmen. Følelsen af ​​realtid går tabt, barnet kaster sig ud i en slags trance. Hvis spil bliver brugt hyppigt og i lang tid, hvis plot kun omfatter jagter og mord, og folk optræder som ofre, så bliver information gradvist fastlagt og konsolideret på et ubevidst niveau, som du kan dræbe og ikke blive straffet for det. En sådan ubevidst holdning til vold kan dramatisk reducere den psykologiske barriere for sådanne handlinger i det virkelige liv.
Der er et problem med at "fryse" i den virtuelle verden, når et barn ikke kan rive sig væk fra skærmen i flere timer. Samtidig er barnets samspil med mennesker begrænset, og de kommunikationsevner, der er nødvendige for barnet til normal mental og social udvikling, går tabt.

Når du arbejder foran en skærm i lang tid, opstår der overanstrengelse og endda udmattelse af nervesystemet. Derfor skal sanitære standarder overholdes. Særlig opmærksomhed bør rettes mod børn med minimale organiske læsioner i nervesystemet (associeret med det patologiske forløb af graviditet og fødsel hos moderen eller infektioner hos barnet i de første måneder af livet). Sådanne børn er uopmærksomme, hyperaktive eller omvendt langsomme og sløve. Deres nervesystem oplever et øget behov for en defensiv reaktion – trance. Processerne med ubevidst prægning af information og udviklingen af ​​computerafhængighed er hurtigere for dem.
Men ud over børns fysiske sundhed er det vigtigt at tænke på deres mentale helbred.

Forskere har bevist, at computerspil i store doser fører til ophobning af kronisk stress med alle de negative konsekvenser for barnets krop.
Hvordan påvirker computerspil ("legetøj") den mentale udvikling og personlighed hos et barn? Kan de bidrage til hans følelsesmæssige udvikling, forårsage afvigelser i hans adfærd, aggressivitet og grusomhed? Der findes mange kommercielle computerspil til uddannelsesmæssige og uddannelsesmæssige formål. De udvider deres horisont og generelle bevidsthed, udvikler barnets logiske tænkning, øje, reaktionshastighed og danner barnets færdigheder i planlægning af mentale handlinger. Men sammen med dem er der også mange "legetøj", der er klassificeret i "flyvespil", "skydespil", "actionspil", "racer", "strategier". De bidrager også til udviklingen af ​​spillerens individuelle evner, men påvirker samtidig barnets psyke negativt. På trods af dette elsker de fleste børn dem meget mere end ikke-aggressive pædagogiske og pædagogiske spil. Mens barnet spiller, føler det sig selvfølgelig som en "sej" almægtig superhelt.

Næsten alle disse spil har aldersbegrænsninger, som er angivet på forsiden. Men hvem tager højde for dette? Og forældre tænker slet ikke over disse spørgsmål. Kan noget computerlegetøj forårsage skade? Det viser sig, måske, og endda ret meget. Psykologisk forskning, især foretaget af indenlandske videnskabsmænd, indikerer, at vestligt fremstillede kommercielle computerspil, som dominerer markedet i dag, indgyder en aggressiv-individualistisk moral hos børn. Ved at påtage sig rollen som hovedpersonen, kontrollere helten eller et våben placeret på skærmens nederste panel, har barnet mulighed for at håndtere virtuelle ofre uden hindring og straffrihed. Ofte i sådanne spil er det antallet af "dræbte" og "sårede", der er en kvantitativ indikator for spillerens præstationsniveau: Jo større antal ofre, jo flere point vil maskinen tildele, derfor er den mere tilfreds. barnet vil være med sig selv. Alt dette påvirker meget hurtigt hans bevidsthed, så danner han falske holdninger: "Jeg er imod alle!", "Jo mere jeg "dræber", jo bedre! Mange spil fremmer vold og uhøflig tale.

Nogle forskere mener, at leg med aggressivt "legetøj" giver et barn mulighed for at frigøre sig fra negative følelser, som sædvanligvis undertrykkes og udvikler en modvilje mod vold og grusomhed. Men ofte imiterer børn, under udendørs rollespil med jævnaldrende eller i alvorlige livssituationer, vold, som de har set eksempler på i fjernsynet eller "trænede" sig selv under et computerspil. Som regel er aggressive reaktioner mest udtalte hos unge, men de lægges ned og konsolideres i den tidlige barndom. Allerede yngre skolebørn er tilbøjelige til at efterligne de såkaldte asociale helte fra film og tv-programmer, video- og tv-film, computerhelte, hvis aggression som regel belønnes og præsenteres i et fordelagtigt lys. Børn har en tendens til ikke kun at identificere sig selv med individuelle ofre eller aggressorer, men også til at overføre disse roller til virkelige situationer. Derudover kan et barn blive ufølsomt over for uhøflighed og grusomhed efter at have set et stort antal voldsscener. Og endelig kan børn, især yngre, måske, baseret på hvad de ser, begynde at betragte vold som en acceptabel adfærdsmodel og endda en måde at løse deres problemer på.

Forskere har fundet ud af, at computerspil kun stimulerer en vis del af børns hjerner, så børn bør læse, skrive og regne mere. Derudover er det godt for børn at lege udenfor og omgås andre børn så meget som muligt. I stedet for at spille en "traditionel" sport som fodbold, foretrækkes "FIFA"-simulatoren. Så der er et problem.
Det er samfundet ikke opmærksomme nok på. Og computeren fortsætter med at involvere flere og flere mennesker i den virtuelle verden, hvilket gør dem afhængige.
Hvordan hjælper man et barn med at komme ud af "fangenskab"?

Afslutningsvis kan vi sige følgende. Ligesom forældre bekymrer sig om kvaliteten og tilstrækkelig mængde mad til barnet, bør de tage sig af kvaliteten og mængden af ​​computerprodukter, som barnet forbruge, interessere barnet i pædagogiske og udviklingsmæssige spil, forhindre brugen af ​​spil af lav kvalitet og overvåge den tid barnet bruger på computeren.

Det er ikke længere en hemmelighed, at computerspil har indflydelse på den menneskelige psyke. Spil er en integreret del af naturen. Mange højere dyr, der har såkaldt fritid (ikke alle dyr har det) spiller spil. Det være sig babydyr eller voksne i parringssæsonen.

Folk spiller også spil, men i mindre skala. Selvfølgelig er det normalt for børn at spille spil, det er sådan de lærer om verden. Det er også acceptabelt for voksne at spille spil, for eksempel, mens de flirter med det modsatte køn.

Men der er spil, der kan påvirke den menneskelige psyke negativt. Sådanne spil omfatter spil med menneskeskæbner, skuespil eller computerspil.

Skuespillere, der vænner sig til rollen, vedtager nogle træk ved deres karakter. Hver skuespiller har sin egen rolle (de roller, han gør bedst). Og hyppig reinkarnation i enhver karakter eller i en eller anden type karakterer medfører nogle gange en uundgåelig ændring i personligheden. Det bliver mere og mere vanskeligt for en skuespiller at komme ud af karakter, og før eller siden kan han miste sig selv eller blive en af ​​disse karakterer. Sandt nok gælder dette ikke for meget professionelle skuespillere, som nemt forvandler sig og nemt vender tilbage fra enhver karakter.

At lege med mennesker er endnu mindre givende end at spille på scenen. Når alt kommer til alt, så føler en person sin magt, føler straffrihed. Sådanne mennesker betragter ikke andre mennesker som lige med dem selv og forbliver i sidste ende individuelle landmænd.

Hvad er årsagerne til din passion for computerspil?

Så hvad har alt dette med computerspil at gøre? Det er det mest direkte. Når man spiller et spil, tager en person billedet af sin karakter og vænner sig til dette billede. Så kan han påvirke begivenhederne i spilverdenen, som han vil.

En person har illusionen om magt, illusionen om, at det er ham, der er stærk, og ikke hans karakter, som han styrer ved hjælp af en mus, tastatur, spillekonsoller osv. Og denne person optræder i billedet af hans karakter meget oftere end nogen skuespiller tager denne maske på. Og han påvirker andre karakterer meget oftere, end nogen manipulator trækker i sine egne tråde.

En person, der har en sådan magt i den virtuelle verden, har ikke længere brug for den fysiske verden, den virkelige verden, hvor denne person ofte ikke er så magtfuld, glad og vellykket. Og den tid, som denne ludoman tilbringer i den virkelige verden, venter han på at vende tilbage til den virtuelle verden.

Folk begynder ikke altid at spille computerspil fra et godt liv. Ofte bliver ulykkelige, ensomme eller blot svage mennesker spillere. Den virtuelle verden giver dem de muligheder, som naturen eller samfundet har frataget dem. I den virtuelle verden slår svage mennesker alle mulige rekorder, og sociale udstødte leder hele nationer. Og dermed øger de deres selvværd, hævder sig selv og opnår urealistiske mål i det virkelige liv.

Ved at spille computerspil forsøger en person ofte at komme væk fra de problemer, der plager ham i livet. Og jo mere en person bliver sat under pres af verden omkring ham, jo ​​mere er han uenig i den nuværende status quo, jo dybere går han ind i den virtuelle verden.

Derfor, for at slippe af med computerspils indflydelse på psyken, skal du først forstå, hvad der fik en person til at blive afhængig af dem. Vi skal hjælpe en person til at forstå sig selv. Og så vil han være i stand til at blive en stærkere person og slippe af med det tvangsprægede ønske om at gemme sig i den virtuelle verden.

Er der en grænse mellem underholdning og afhængighed?

Ikke alt ser så trist ud i spilindustrien generelt. Det kan ikke siges, at alle computerspilspillere er udstødte eller ringere mennesker. Selvfølgelig ikke.

Men du må indrømme, at hvis en god medarbejder bliver på arbejde til næsten midnat for at fuldføre det næste niveau i det næste spil, mens en familie og tre små børn venter på ham derhjemme (jeg har selv observeret dette), så er det ikke længere normen og kræver hurtig korrektion.

For dem, der ser computerspil som et godt underholdningsmiddel, der ikke forstyrrer arbejde, privatliv eller kommunikation i det virkelige liv, er computerspil en god måde at slappe af på.

Det vigtigste er ikke at blive en ludoman per medicinsk definition, når dette udtryk indebærer patientadfærd, der ligner stofmisbrug eller alkoholisme og rygning. Grænsen er overskredet lige her, enten forbliver spilbrugeren en almindelig person, eller også krydser han nogle gange ubemærket grænsen og bliver en potentiel patient, der ikke kan klare dette problem på egen hånd uden hjælp udefra.

Er det muligt at "holde op" med at spille computerspil?

Så computerspil holdt hurtigt op med at være en harmløs hobby, der blev til en farlig afhængighed, ikke mindre ødelæggende end alkohol og stoffer. Men hvis kampen mod alkoholisme varer i årtier, og der er udviklet en vis erfaring og et sæt behandlingsmetoder, så er alt mere kompliceret med ludomani.

Dette er et nyt problem for samfundet, som ikke er let at forstå: Så hvad hvis en person kommer efter arbejde og straks sætter sig ved computeren, men på arbejdet sover han, fordi han spiller til fem om morgenen? Han drikker ikke! Igen er han hjemme.

Og det er ikke skræmmende, at en teenager ikke går ud i gården for at sparke en bold i ugevis og foretrækker virtuelle kampe - trods alt, i stedet kunne han, Gud forbyde, skyde op i gyden! Og hvem sagde, at det er mindre farligt at blive i tegnede, virtuelle verdener? Indtil videre udgør computerspils indflydelse på den menneskelige psyke ifølge den fremherskende offentlige mening ikke nogen særlig fare.

Forresten, hvorfor er det altid "han"? Ja, for der er stadig en lille procentdel af kvinder, der tilegner sig sådan en specifik afhængighed – de er mere tilbøjelige til at hjælpe en pårørende med at slippe af med den. For eksempel distraherer ham diskret fra, hvad der sker på skærmen med anmodninger om hjælp rundt i huset.

Hvis dette er en af ​​de første stadier af spilafhængighed, så vil ønsket om at føle sig stærkest og dygtigst i det virkelige liv, og ikke i den virtuelle verden, og endda at modtage ros fra en elsket, helt klart opveje. Og selvom ildstedets modige ridder efter dette går tilbage til at klikke med musen og trykke på tastaturet, vil målet om at bryde stemningen blive nået. Den umærkelige regelmæssighed af sådanne anmodninger, med en masse tålmodighed, kan gøre en begyndende afhængighed af computerspil til en sød hobby.

Hun kan nemt forestille sig det virkelige liv som et spil, der tildeler point til sin rigtige helt og hjælper hende med at bevæge sig fra niveau til niveau. Han vil ikke engang bemærke, hvor hurtigt han begynder at spille rigtige "løb" med sin søn. Og for at opbygge sin styrke, vil hun tage med ham til løbebåndet eller i fitnesscentret.

Sport er i øvrigt lige så vanedannende som at spille computerspil. Så der er en risiko for, at "ødelæggeren af ​​alt ondt" snart vil for alvor engagere sig i en sund livsstil.

Generelt kan enhver anden hobby overvinde trangen til et computerspil. Hvis du virkelig ikke har lyst til at stå op klokken seks om morgenen for at løbe eller svede i fitnesscentret, kan du prøve at nå det 90. "niveau" (niveau) i Photoshop eller mestre programmering i Python, lære kinesisk ( engelsk vil selvfølgelig også gøre det) eller tage et intuitivt tegnekursus.

Klasserne er nyttige, der er niveauer af færdigheder i dem - efter et stykke tid vil en tidligere ivrig gamer forstå, at deltagelse i udstillinger ikke er mindre interessant end at skære hovedet af på skurke genereret af en andens fantasi.

I sidste ende kan du altid træne for at deltage i udviklingen af ​​højt elskede spil, som spil (udvikler), designer eller administrator-moderator i spilsupporttjenesten.

Nogle gange er det nyttigt at forklare spillere, at det er umuligt at besejre en jerncomputer. Efter at have fuldført det næste niveau, vil det næste, endnu sværere niveau dukke op efter det. Det er præcis, hvad spiludviklere og teknisk supportpersonale konstant bekymrer sig om.

Ja, ja, mange spil har teknisk support, gode programmører og ikke kun programmører arbejder der, de lever af det, de tjener penge på det. Som med alkohol er der nogen, der laver det og lever godt, men nogen indtager det og lider så (i hvert fald med hovedpine).

Det er vigtigt at forstå, at en computer ikke er en analog af en person i intelligens. , på trods af de smukke, næsten rigtige billeder, handlinger tæt på virkeligheden - det hele er en virtuel verden, der lever efter opfundne algoritmer. Disse algoritmer er ikke en analog af menneskelig tænkning.

Der er ingen mekanismer eller programmer, der kan stå på samme niveau som en person. På trods af alle anstrengelser fra kybernetik som videnskab og anvendte discipliner, der gør det muligt at skabe computerhardware og -software.

Hvad vil det sige at besejre livløst stof, som tænker mere primitivt end mennesket? Er dette formålet med hver enkelt af os?! Ja, en computer er meget mere primitiv end den simpleste person, fordi den tænker i kommandoer til processorer. Og menneskelig tænkning er stadig et mysterium, men det er helt indlysende, at vores hjerne er meget mere kompleks og effektiv end noget moderne stykke hardware.

Derfor burde det være mere interessant for folk at bo blandt mennesker og kommunikere med mennesker, ved kun at bruge computere og gadgets som et bekvemt og ofte uerstatteligt værktøj i vores svære og turbulente tider.

Tja, computerspil har ret til at eksistere, ligesom mange andre ting, der omgiver os. Ligesom børn og voksne engang elskede almindeligt, velkendt legetøj, er der i vores tid ingen, der forbyder dem at spille computerspil. Det vigtigste er, at dette ikke skjuler deres virkelige liv.

.
Allerede mere 3.000 abonnenter.

Artiklen præsenterer data fra en analyse af computerspils indflydelse på en persons dagligdag. Analysen gjorde det muligt at identificere graden af ​​computerspils indflydelse på forskellige områder af menneskelig aktivitet, på hans humør og forhold til andre.

Nøgleord: computerspil, videospil, indflydelse fra spil, fordele og skader ved computerspil.

Computerspil er en ret ny trend, og aggressiv adfærd hos mennesker er ofte forbundet med dem. Debatter om fordele og skader ved computerspil har stået på i lang tid. Den voksende mistanke mod computerspil i fortiden var forårsaget af sager om massemord, hvis gerningsmænd var teenagere, der var afhængige af computerspil.

Et eksempel er massakren på Columbine High School, der fandt sted den 20. april 1999. Spil beskyldes for at opmuntre folk til at begå forbrydelser og have en negativ indvirkning på den menneskelige psyke, folk begynder at forveksle den virkelige verden med den virtuelle. Forskning viser, at computerspil ikke er harmløse, men beskyldninger om deres stærke negative virkning er efter vores mening ofte overdrevne.

Meget ofte berører medierne emnet computerspils skadelige virkninger, hvilket øger mange menneskers frygt for videospil. I de fleste tilfælde er frygt ikke så meget baseret på videnskabelige fakta, men på "mediehysteri". Som nævnt tidligere er computerspil ikke harmløse, de har både fordele og ulemper. Et eksempel på de positive aspekter er, at mange computerspil bidrager til udvikling af intelligens, opmærksomhed, reaktion, rumlig orientering og logisk tænkning. Dette er direkte relateret til spillets mekanik, som udvikler en eller flere færdigheder, såsom at øge opfattelsen og kognitive færdigheder. Spil med ikke-voldelig interaktion (gensidig hjælp) kan udvikle prosocial adfærd.

Der er også pædagogiske spil for små, spil, der vil hjælpe dem med at mestre fremmedsprog eller nogle videnskabelige discipliner. Det er værd at tilføje, at folk, der spiller videospil (inklusive voldelige) kan klare stress bedre end ikke-spillere, og disse mennesker er også mindre deprimerede og irritable efter stress. De negative virkninger af computerspil omfatter en stillesiddende livsstil, alvorlig belastning af øjnene, faren for at udvikle computerafhængighed og indsnævring af folks interesseområde.

Der er mange undersøgelser, der bekræfter sikkerheden og de positive aspekter ved computerspil, og der er også helt modsatte undersøgelser, der hævder computerspils negative virkning og alvorlige skade, men der er ikke noget præcist svar på dette spørgsmål. Derfor er det nødvendigt at studere computerspils indflydelse på normerne for menneskelig adfærd blandt mennesker, der er glade for computerspil. Under undersøgelsen ved hjælp af en anonym undersøgelse i marts 2017 blev 57 personer, der spillede computerspil, interviewet ved hjælp af en tilfældig stikprøve. Omkring to tredjedele af de adspurgte er mænd (61,4 %), andelen af ​​kvinder er 38,6 %. De adspurgtes alder var fra 18 til 30 år. De fleste af respondenterne var i alderen 19 - 21 år (56,2%).

Mere end halvdelen af ​​de adspurgte (54,4%) bruger 1-3 timer om dagen på at spille spil, 21,1% bemærkede muligheden "3-5 timer", 3,5% af respondenterne bruger 5 til 8 timer på at spille spil. I gennemsnit bruger respondenterne 2,9 timer om dagen på at spille spil. Til spørgsmålet "har du nogen hobbyer udover computerspil?" 96,5% af de adspurgte svarede "ja", andelen af ​​dem, der svarede "nej" var 3,5%.

Den mest populære spilgenre blandt respondenterne var CRPG (31,6%). CRPG(RPG) - computerrollespil. I denne genre interagerer spilleren med karakterer, udfører forskellige opgaver (både helt sikre og rolige og med magtanvendelse) efter eget skøn og bevæger sig gennem plottet i den åbne verden. Sådan interaktiv historiefortælling forvandler almindelige statiske verdener til dynamiske og adaptive verdener, hvor spilleren gennem sine handlinger vælger hvordan og hvad han vil gøre. Med andre ord er RPG en genre, hvor spilleren spiller en hvilken som helst rolle han vil (du kan være dydig og hjælpe alle, eller være en skurk, skade alle omkring dig eller noget andet, det hele afhænger af spillerens fantasi). 17,5 % af de adspurgte foretrækker MMO RPG. Denne genre er et massivt multiplayer online rollespil, med andre ord er rollespilsgenren krydset med massivt multiplayer online spilgenren.

Det samme antal mennesker foretrækker skydespil – en spilgenre, hvor hele gameplayet er fuldstændig baseret på skydning. Det er denne genre, der oftest forbindes med aggressiv adfærd, men som vi skrev tidligere, kan folk, der spiller videospil (også voldelige) bedre klare stress end ikke-spillere, og disse mennesker er også mindre deprimerede og irritable efter stress. . 10,5 % af de adspurgte foretrækker RTS (realtidsstrategi), det vil sige en genre, hvor gameplayet består i at samle ressourcer, bygge en base, samle en hær og ødelægge fjenden eller hans base. Når de blev spurgt om computerspils indflydelse, sagde respondenterne oftest, at spil ikke påvirker dem (40,4%), den modsatte mening blev delt af 31,6% af de adspurgte, 26,3% svarede "måske." Næsten en tredjedel af de adspurgte (31,6 %) havde skænderier med slægtninge, venner eller bekendte om computerspil.

Besvarelse af spørgsmålet "påvirker computerspil dit humør?" respondenterne svarede oftest "nogle gange" - 45,6%, "nej" - 31,6%, "ja" - 10,5% af de adspurgte. Langt de fleste respondenter bruger tid på at spille spil derhjemme - 98,2%, 1,8% svarede "overalt, hvor jeg kan få adgang til spil." To tredjedele af de adspurgte (64,9%) sagde, at spil ikke påvirker deres dagligdag. 15,8 % af de adspurgte hævder, at spil påvirker deres dagligdag. Mere end halvdelen af ​​de adspurgte (54,4 %) benægter spils indflydelse på den akademiske præstation; 22,8 % af de adspurgte har den modsatte opfattelse.

I spørgsmålet "hvis du ikke havde mulighed for at spille computerspil, ville du så tabe mere eller få mere?" Indstillingerne "intet er ændret" og "anskaffet mere" blev valgt oftere end andre (36,8% hver). Muligheden "tabte mere" blev valgt af 21,1 % af de adspurgte. Vores data viste, at blandt respondenterne er andelen af ​​dem, hvis dagligdag, humør, akademiske præstationer og adfærd er påvirket af spil, signifikant mindre end andelen af ​​respondenter, der ikke er påvirket af spil. Kun 10,5 % af de adspurgte svarede "ja" til spørgsmålet om effekten på humøret. Baseret på undersøgelsesdataene følger det, at selvom spil har en indflydelse, er denne indflydelse lille.

Litteratur

1. Computerens indflydelse på elever på mellemniveau [Elektronisk ressource]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Adgangsdato: 20/03/2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Computerspils indflydelse på den menneskelige krop [Elektronisk ressource]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (dato for adgang: 04/12/2017).

3. LCI. Betydningen af ​​spilgenrer [Elektronisk ressource]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Dato for adgang: 04/5/2017).

4. Petrova, E.I. Børn og computer [Tekst] // Filosofiske problemer med informationsteknologi og cyberspace. - 2012. - Nr. 1. - S. 133 - 141.

5. Generering af pædagogiske interaktive historier i computerrollespil. [Elektronisk ressource]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Adgangsdato: 04/5/2017).

6. Texas A&M International University. [Elektronisk ressource]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Adgangsdato: 20/03/2017).

7. Effekterne af prosociale videospil på prosocial adfærd: International evidens fra korrelationelle, longitudinelle og eksperimentelle undersøgelser. [Elektronisk ressource]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Dato for adgang: 20/03/2017). 8. Videospil som et værktøj til at træne visuelle færdigheder. [Elektronisk ressource]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Dato for adgang: 20/03/2017).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Det 21. århundredes teknologiske fremskridt er ikke bare et spring, det er en revolution. For bare 30 år siden kunne ingen have troet, at det ville være muligt at finde information, have det sjovt, studere eller endda arbejde så nemt ved at bruge en form for computer. At det bliver muligt at tale ved hjælp af en telefon fra hvor som helst i verden, og desuden ikke kun tale, men også spille og læse. Moderne teknologi gør underværker. Hun underholder og underviser ikke kun, men hjælper, redder og gør folk glade.

Computerspil er programmer, der er skabt til at underholde en person og optage fritid. Når man spiller computerspil, slapper folk af og fordyber sig i den virtuelle verden. Nogle gange er den eneste måde at berolige et barn på ved hjælp af computerspil nogle gange, når der ikke er noget at gøre, er dette en kur mod kedsomhed. Det er dog ikke alle mennesker, der tænker over, hvordan computerspil påvirker den menneskelige psyke.

Indvirkningen af ​​spil på børn diskuteres i mange manualer, artikler, aviser og magasiner, de taler om dette på tv, radio og i børneklinikker. Dette problem bliver trods alt mere og mere presserende. Børn er mere afhængige af computerspil end voksne. Når alt kommer til alt, kan en persons psyke, især en lille, let påvirkes udefra.

Går du ned ad gaden, vil du ikke længere som før se en flok børn, der leger hoppe eller indhenter. Ikke alle husker selv sådanne spil. Men dette er det virkelige liv, ikke virtuelt. Forældre, for at distrahere barnet, ikke at overvåge ham og ikke bekymre sig om ham, skal du blot give ham en mus. Det er ikke rigtigt, og det forgifter samfundet. Computerspil er selvfølgelig sjovt og interessant, men i en vis mængde. Ellers vil deres indflydelse på den menneskelige psyke være for stærk, og det vil være svært at bryde væk fra computerspil.

Psykologer råder ikke børn til at misbruge computerspil, da det har en farlig effekt på den menneskelige psyke. Barnet kan vokse op nervøst og grusomt. Hvis en person fra barndommen lærer, at grusomhed er godt, vil han ikke være i stand til at skelne mellem grænser og vil ikke være i stand til at overholde regler og love. Computerspil påvirker barnets psyke, fordi hovedmålet med spil er konkurrence. Med dig selv (for at slå en tidligere sat rekord), tilgive din partner eller endda mod selve spillet. Derfor bliver barnet irriteret, nervøst og spjættende. Det er svært for et barn, der har spillet computerspil siden den tidlige barndom, at omgås sine jævnaldrende. Han er lukket, genert, spændt.

Computerspil har også indflydelse på voksne, både gode og dårlige. Spil får dig til at kæmpe, spil er spænding. Ethvert computerspil kan lære noget: strategi, logik, de lærer dig at tænke og drage konklusioner, at stræbe efter noget. Men en person, der misbruger computerspil, kan glemme det virkelige liv. Det er en afhængighed, ligesom alkohol, rygning, stoffer og gambling.

Der er mange online spil på internettet. Dette er en fantastisk måde at tjene penge på. En person, der bliver båret væk, tager et træk. Som et resultat er han klar til at give alle sine penge for en eller anden form for spil. Dette er psykologi, og de, der ved, hvordan man påvirker den menneskelige psyke, kan tjene gode penge på det.

Når folk kommer ind i den virtuelle verden, tænker de ikke på deres problemer i den virkelige. Den virtuelle verden er ofte mere interessant end den rigtige. Han fascinerer og tiltrækker. Der kan en person leve det liv, han engang ønskede at leve eller ønsker at leve nu. Men mange mennesker glemmer, at personen selv bygger sit liv, og kun han kan ændre det. Computerspil er blot en måde at gemme sig fra virkeligheden på. Det er det, der tiltrækker folk.

Computerspil er ikke kun et interessant spil. De skaber film, tegnefilm og skriver bøger baseret på computerspil. Folk arrangerer temaaftener dedikeret til et eller andet spil.

Mange par mødes gennem computerspil mange finder gode venner, kammerater eller bare sjovt selskab på denne måde. Derfor er den virtuelle verden tæt forbundet med den virkelige.

Computerspil er ikke så sikker noget. Mange mennesker går jo amok netop derfor. Folk kan ikke modstå den belastning, der kommer på dem fra den virkelige verden, og desuden er de påvirket af det virtuelle univers med al den grusomhed, mord og falske følelser.

Det er måske ikke mærkeligt, men computerspil påvirker ikke kun en persons mentale tilstand, men også deres fysiologi. For det første påvirker de mandlig styrke. I dag, i moderne computerspil, er der så meget at vælge imellem. Mænd holder op med at nyde sex-spil, henvises til baggrunden. For det andet er computerspil en passiv aktivitet. Hvis de bliver misbrugt, vil en persons fysik ændre sig. Cellulite, muskeldystrofi, ledsmerter - alt dette skyldes, at du har siddet ved computeren i lang tid. Også synet forringes, hovedpine, blodkar sprænges i øjnene, sorte rande under øjnene.

På grund af computerspil er det svært for en person, især en fyr, at kommunikere med mennesker i virkeligheden. I spillet kan du være hvem som helst: en alf, en drage, en ridder eller en prins. Når en person forlader den virtuelle verden til den virkelige, indser han, hvem han virkelig er. Der er ikke noget galt med at være menneske. Det betyder dog, at der ikke er noget eventyr og heltemod, der var i spillet. Folk bliver simpelthen desillusionerede over deres liv, bliver deprimerede, irritable og uvenlige.

Hvis du sidder ved computeren i lang tid og spiller spil, kan du miste din individualitet. Lær at adskille godt og ondt. Computerspil i små mængder gør livet sjovere, men i store mængder dræber de lysten til at leve. Et barn bør ikke have lov til at spille sådanne spil i lang tid, ellers kan det vokse op vildt og ulydigt. Det er usandsynligt, at du kan gøre nogen glad, hvis du bruger al din tid i virtual reality. Du kan ikke gøre dig selv glad først. Derfor skal du se svovl i alt og ikke gå til ekstremer, for der kommer ikke noget godt ud af det.



Denne artikel er også tilgængelig på følgende sprog: Thai

  • Næste

    TAK for den meget nyttige information i artiklen. Alt er præsenteret meget tydeligt. Det føles som om der er blevet gjort meget arbejde for at analysere driften af ​​eBay-butikken

    • Tak til jer og andre faste læsere af min blog. Uden dig ville jeg ikke have været motiveret nok til at dedikere megen tid til at vedligeholde denne side. Min hjerne er struktureret på denne måde: Jeg kan godt lide at grave dybt, systematisere spredte data, prøve ting, som ingen har gjort før eller set fra denne vinkel. Det er en skam, at vores landsmænd ikke har tid til at shoppe på eBay på grund af krisen i Rusland. De køber fra Aliexpress fra Kina, da varer der er meget billigere (ofte på bekostning af kvalitet). Men online-auktioner eBay, Amazon, ETSY vil nemt give kineserne et forspring inden for rækken af ​​mærkevarer, vintageartikler, håndlavede varer og forskellige etniske varer.

      • Næste

        Det, der er værdifuldt i dine artikler, er din personlige holdning og analyse af emnet. Giv ikke op denne blog, jeg kommer her ofte. Sådan burde vi være mange. Email mig Jeg modtog for nylig en e-mail med et tilbud om, at de ville lære mig at handle på Amazon og eBay.

  • Det er også rart, at eBays forsøg på at russificere grænsefladen for brugere fra Rusland og CIS-landene er begyndt at bære frugt. Trods alt har det overvældende flertal af borgere i landene i det tidligere USSR ikke et stærkt kendskab til fremmedsprog. Ikke mere end 5% af befolkningen taler engelsk. Der er flere blandt unge. Derfor er grænsefladen i det mindste på russisk - dette er en stor hjælp til online shopping på denne handelsplatform. eBay fulgte ikke sin kinesiske modpart Aliexpress, hvor der udføres en maskinel (meget klodset og uforståelig, nogle gange lattervækkende) oversættelse af produktbeskrivelser. Jeg håber, at maskinoversættelse af høj kvalitet fra ethvert sprog til et hvilket som helst i løbet af få sekunder vil blive en realitet på et mere avanceret stadium af udviklingen af ​​kunstig intelligens. Indtil videre har vi dette (profilen af ​​en af ​​sælgerne på eBay med en russisk grænseflade, men en engelsk beskrivelse):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png